Glen Schofield-intervju: Callisto-protokollen

click fraud protection

Kommende skrekkspill Callisto-protokollener i ferd med å bli en utrolig skummel sci-fi-opplevelse som foregår i et fengselsanlegg på en av Jupiters måner. Spillet kommer fra sinnet til Glen Schofield, medskaper av ikonisk skrekkspill Dead Space. Callisto-protokollen lover rike miljøer som vekker frykt på alle nivåer, fra skremmende fiender til forstyrrende bilder og lydlandskap.

Callisto-protokollen er et tredjepersonsspill satt i 2320 med Jacob Lee i hovedrollen, spilt av Josh Duhamel, som er fanget på Callisto i Black Iron Prison. Spillere vil utforske det skremmende, nedslitte anlegget mens de avdekker bevis i miljøet om fengselets fortid og de menneskelignende monstrene som bor i det. Callisto-protokollen lover en unik kampopplevelse som kombinerer nærkamp med avstandsvåpen som kan gjøre ting som å plukke opp og kaste fiender. Spillet er i ferd med å bli et av de skumleste spillene i 2022, og kan vise seg å være enda mer ryggrad enn Dead Space.

Skaperen Glen Schofield satte seg ned med 

Screen Rant å diskutere hva spillere kan forvente fra Callisto-protokollen, skrekkteknikk, og hva han liker å gjøre på fritiden.

Du har hatt en interessant reise for å komme til skrekk. Du har jobbet på en Simpsons spill, a Ren og Stimpy spillet, og jeg tror det aller første spillet ditt var et Barbie spill. Jeg vet at du alltid har hatt en lidenskap for skrekk, men hva brakte deg til rommet Callisto-protokollen, når det gjelder utviklingen din som spillutvikler?

Glen Schofield: Hvis du ser på historien min, har jeg et par spill som Blood Omen 2, som jeg gjorde, som var semi-skrekk. Vi dyppet i det der. Jeg gjorde et veldig ukjent spill kalt Akuji the Heartless, som var veldig blodig og veldig brutalt for den tiden. Og så var selvfølgelig Dead Space mitt første full-on skrekkspill - eller sci-fi-skrekk.

Jeg elsker skrekk. Jeg elsker sci-fi. Jeg begynte som kunstner, så jeg drev med tegneserier og science fiction-kunst. De er veldig forskjellige, men du kan se at spillkarrieren min er litt sånn; mange tegneserier, som jeg elsker, og så begynte jeg å komme inn i realisme og tilbake til science fiction når jeg kunne. Og så til slutt skrekk.

Jeg tok den pausen en stund med Sledgehammer, hvor jeg gjorde Call of Duty. Men selv med Call of Duty, hvis du ser på andre verdenskrig, gjorde jeg zombier. Målet mitt der var: "Hvordan kan vi gjøre et samarbeid med fire spillere skummelt?" Jeg synes vi gjorde det ganske bra, og det var igjen å dyppe foten min inn i skrekken, noe som var flott.

Og så ville jeg bare komme tilbake til det igjen med Callisto. Jeg fant en velkommen partner med Krafton og CH som driver det, og de var alle for det.

Når du snakker om å gjøre ting skummelt, er du en ekspert på det du kaller skrekkteknikk, som er kombinasjon av forskjellige elementer for å skape et miljø som gjør sin egen historiefortelling mens du er spiller.

Glen Schofield: Ja, det er veldig viktig at du har atmosfæren. Atmosfæren og stemningen er det som setter opp resten av det; brutaliteten, skremmende og til og med selve historien. Du må ha de øyeblikkene, "Hva er rundt hjørnet? Hva er bak denne døren? Kommer det til å skje noe?" Det får spilleren inn i den følelsen. De er anspente, de er bekymret, men de er litt spente. Og kanskje er det en skrekk, eller kanskje er det ikke riktig.

Da har du forskjellige lyder hele veien. "Er det noe rundt meg? Kommer det?" og sånne ting. Det er mye oppsett for skremmende.

I traileren er det mye med skygger og å se ting som kanskje er der eller ikke. Du har nevnt at du fikk de ansatte til å se en skrekkfilm uten lyd, og deretter se den med lyd men lukkede øyne, og de sa alle at lydversjonen var mye skumlere. Med dette nye lyddesignet, hvordan har prosessen vært, når du tenker på alle de forskjellige måtene å gjøre dette miljøet skummelt på?

Glen Schofield: Det som var flott var at jeg klarte å få tak i Nassim, lydregissøren vår som jobbet på Dead Space 2 og 3. Han vet hvordan man gjør mye av det, men det har gått noen år og ting har endret seg. Det har kommet ny musikk og nye måter å gjøre ting på, så vi prøver å utnytte det som er nytt og det som er spennende på det feltet.

Vi har denne tingen som heter Apprehension Engine, og det er en enhet de kom opp med i Hollywood som bare lager disse virkelig rare, sprø lydene. Du kan gjøre hva du vil med dem, og Nassim tok det med i blandingen, noe som var flott. Det har vært mange forskjellige lydbehandlinger som jeg har lagt merke til. Jeg begynte å høre mye av det som høres ut som en obo, eller en veldig dyp lyd fra midten av ingensteds. Du hører [imiterer lyd], og du tenker: "Hva var det?"

Vi prøver å fange opp trender i filmindustrien, så vel som nye ting vi har tenkt på.

Jeg ville faktisk snakke litt om filmpåvirkninger. Jeg vet Dead Space tok mye fra John Carpenter's Tingen og Event Horizon. Hvilke nyere medier har inspirert deg med Callisto-protokollen?

Glen Schofield: Jeg ser så mye skrekk jeg kan, og det føles som om det har vært noen gode ting, men det har vært mange dårlige ting. Jeg skal plukke opp ting som for eksempel Sicario 2. Det er ikke en skrekkfilm, men hvis du hører på åpningsmusikken er den virkelig spent og skummel. Jeg snakket med Nassim, og jeg er sånn: "Jeg elsker det stykket. Jeg elsker den oboen de har." Han sa: "Egentlig heter det musikkstykket The Beast." Det var veldig interessant, så vi så på det.

Det var en annen, en seksdelt Tsjernobyl-serie. Det var et par steder hvor det var veldig skummelt, som når de går under. Jeg kom for å finne ut at kvinnen som gjorde Sicario 2 også gjorde det, så det var veldig interessant.

Jeg har også sett mye på koreansk skrekk. De har virkelig vært interessert i zombier og slike ting. De har forskjellige måter å skremme deg på, og de gjør mye kroppssaker. Du vil se noe av det i spillet vårt. Du vil se forskjellige påvirkninger gjennom.

Jeg synes fortsatt James Wan, som gjorde de originale Saw-tingene og Annabelle, er veldig flink med kamera. Og han er veldig god med lyd, så jeg skal se på tingene hans. Faktisk jobbet jeg med ham på Dead Space; han kuttet en tilhenger for oss.

Callisto er en ekte måne. Tror du at det å jorde det litt i virkeligheten er en viktig del av å gjøre noe skummelt?

Glen Schofield: Jeg føler at det er det. Hvis du leser om Callisto, som kalles den døde månen, er det et av stedene de sier at mennesket muligens kan leve. Selv om det er veldig kaldt, har det vann. Så det er veldig viktig.

Jeg følte at det allerede var skummelt til å begynne med, og så legger du til et fengsel. Fengsel er ganske skummelt for de fleste, så vi prøver å starte på to steder som vi vet setter det opp som et skummelt sted. Jeg tror at det å ha ting som begrunner deg og som du kan forholde deg til er bare mer skummelt.

Jeg snakket om hvordan til og med noen av fiendene er basert på mennesker, og til og med det er skummelt for meg. Hva er det skumleste? Et menneske.

Når det er noe du er kjent med, men det er ikke riktig. Det er en kroppsskrekkversjon av den uhyggelige dalen.

Glen Schofield: Jepp. Du vet aldri hva de kommer til å gjøre, men du vet at mannen kan være virkelig grusom.

En fengselsinnstilling tilfører virkelig et nytt skrekkelement til spillet. Hvis det er for langt unna, kan folk ikke se at det skjer med dem på noen måte, og det mister nok noe på veien.

Glen Schofield: Jeg gjorde dette på Dead Space også, så jeg gikk ikke så dypt inn på denne. Men vi startet med: "Hei, la oss lage noen fiender til edderkopper." Så du vil faktisk se en av fiendene i spillet som ligner på en edderkopp - men til slutt kom vi til å lage det av menneskelige deler. Som edderkopp var det sånn: "I de fleste tilfeller kan jeg få ut sprayen og drepe den, eller jeg kan tråkke på den." Selv om den var stor, virket den ikke mer skummel på meg.

Det er en ganske vanlig fiende som du ser i skrekkinnstillinger.

Glen Schofield: Ja, til og med i Ringenes Herre. Så vi bestemte oss for å gå tilbake til "Mennesker er skumle." Vi har en gal en kalt Bloodworm som var i traileren vår, og hvis du ser på hva som griper ham, er det et hode. Det er menneskelige deler på dem alle.

Når vi snakker om disse fiendene, så vet jeg at det er et nytt kampsystem der spillere må komme nært og personlig med fienden. Kan du utdype det litt?

Glen Schofield: Vi har et veldig kult nærkampsystem, og vi har også våpen. Du må bruke din lange rekkevidde på noen av dem, det er ingen tvil om det. Men i begynnelsen er det mye nærkamp.

Jeg kan ikke gå for dypt her, for det er et par ting vi ikke har snakket om ennå. Men du må i noen tilfeller møte dem, og deretter bruke andre våpen som du vil oppgradere mens du går gjennom spillet.

Men nærkamp er ganske kult, fordi vi har et gore-system som vi har lagt til spillet. Hvis du så slutten på traileren, er den ganske brutal. Du har biter av fiendene over alt, og det er mye dypere enn bare delemningssystemet.

Vi har noe som er som en gripepistol, men forskjellen er at den kan plukke opp fiender. Mange gripevåpen plukker bare opp gjenstander rundt om i verden, men dette vil plukke opp fiendene, og du kan kaste dem inn i gigantiske vifter eller inn i roterende kniver. Vi har vegger med pigger, og du kan skyte dem inn i den. Det er ganske kult og veldig brutalt. Du kan også plukke opp gjenstander og kaste dem mot fiendene.

Det er ganske kult fordi i et spill som dette får du ikke massevis av ammunisjon. Derfor er nærkampsystemet ganske viktig. Du vil bruke GRP, eller grep som vi kaller det, og kutte av bena deres eller kutte av armene deres. Men de kommer fortsatt til deg; hvis de kutter av bena deres, kommer de fortsatt mot deg. Selv om du kutter av armene deres, kommer de til å komme mot deg, noe som er et tillegg. En gang i blant, hvis du kutter av halve hodet deres, kommer de fortsatt etter deg med halve hodet.

Men med det nære og personlige, må du være forsiktig. Vi har et par fiender som, hvis du kommer for nærme, vil de bare utslette deg. Spesielt når du går dypere inn i spillet. Vi har et par virkelig kule fiender. Vi har en som har et avstandsvåpen, så du må være forsiktig med det. Avstandsvåpenet er faktisk at han skyter ut en annen fiende mot deg.

Det er veldig kult. Har disse skapningene bakhistorier som spillere i det hele tatt kan oppdage gjennom miljøet?

Glen Schofield: Du kommer til å oppdage en ganske dyp historie om skapelsen av fiendene, hvordan de ble til og hvorfor de ble til. Det er en dyp historie. Historien er ganske intrikat, med mange nyanser og mange detaljer; med noen med noen vendinger. Du må være oppmerksom. Men så har vi lydlogger og ting underveis.

Jeg har lest at du maler på fritiden. Er det riktig?

Glen Schofield: Jeg er en artist, ja. Jeg begynte da jeg var fem. Det var slik jeg kom opp i gradene; Jeg begynte som kunstner og art director. Men i de tidlige dagene av videospill var det kunstnerne som var designerne. Så jeg har designet siden også. Men jeg er maler, og min første grad er en Bachelor of Fine Arts.

Maler du fortsatt på fritiden, eller er det henvist til spilldesignkunstneri nå?

Glen Schofield: Nei, jeg maler. Jeg har tatt litt fri, for første gang i mitt liv, på akkurat dette spillet. Å drive studio under en pandemi, og ansette rundt 150 personer har vært mye. Men jeg har så mange malerier at jeg har en bod her med et par hundre malerier i.

Hvor mye stoff går over for deg? Maler du muntre landskapsbilder, eller tar du også med noen skrekkelementer inn i maleriet ditt?

Glen Schofield: Nei, maleriene mine er så forskjellige. De er store landskap eller sjølandskap, og jeg vet ikke hvordan jeg kom dit. Jeg har gått fra science fiction, som jeg pleide å gjøre som illustratør, til store landskap og sjølandskap i disse dager. Jeg går ut, og jeg skal fotografere. Jeg må ta tusen bilder for å få en eller to som jeg så skal mose sammen i Photoshop, og så male.

Men mens jeg maler, tenker jeg. Jeg tenker på spillet, og jeg kommer med ideer eller tanker, så stopper jeg midt i det og sender en tekst til noen ideen. Jeg tar en liten pause, men min kone og alle vil at jeg skal komme tilbake. Fordi de er som: "Med stressnivået du er på, ville det vært flott om du kom tilbake til å male."

Gir du noen gang ut noen av maleriene dine for salg, eller er de alle for deg?

Glen Schofield: Jeg har hatt noen store show, men når du driver selskapet, er det ikke tid til å gjøre det. Men for et par år siden, etter at jeg nettopp hadde fullført Call of Duty: Advanced Warfare, hadde jeg et gigantisk show i San Francisco. Vi hadde en fin åpning og det kom noen hundre mennesker.

Men for meg handler det om spillet nå. Jeg er 100 % fokusert på dette, og jeg vil gjøre dette flott. Jeg er veldig spent på spillet. Teamet har lagt sitt hjerte og sjel i det hele gjennom pandemien. Alle har bare jobbet hardt, og det er ingen sakte.

Vi hadde problemer med å få datamaskiner og alt til alle. Men det har bare vært mye lidenskap. Vi har et veldig talentfullt lag, og jeg vil være 100 % der for dem.

Før vi må gå, er det noe du vil at spillerne skal vite om Callisto-protokollen?

Glen Schofield: Det er så mye jeg vil at du skal vite om det, men dette er annerledes enn Dead Space. Karakterene snakker, vi har en dyp historie - ikke at Dead Space ikke gjorde det. Men dette er ganske intrikat, og vi har en haug med forskjellige typer skrekk i det.

Jeg har lært mye de siste årene. Og selvfølgelig lærte Dead Space meg mye. Jeg tror du kommer til å se noe av Dead Space i den; det er ingen tvil, for det er samme DNA. Men dette er et annet spill. Det er en annen historie, et annet univers; forskjellige skrekk og forskjellige monstre. Det er ikke Dead Space 4; dette er et annerledes spill, og jeg tror folk kommer til å sette pris på det og forhåpentligvis virkelig nyte det.

Hvis du vil bli redd, er dette spillet.

Det høres utrolig skremmende ut, til det punktet at jeg ikke vet om jeg klarer å fullføre.

Glen Schofield: Jeg hørte det på Dead Space. Jeg hørte mange mennesker si: "Glen, det var så skummelt, jeg klarte ikke å fullføre det." Jeg vet ikke om det er et kompliment eller ikke! Men vi la inn historieøyeblikk, slik at du i det minste skulle få pustetid. Det er litt av det. Her og der kan det hende vi skremmer deg i løpet av det også, men vi lar deg forhåpentligvis puste øyeblikket for å få ro og komme inn i det igjen.

Men folk som hopper adrenalin-junkies og virkelig elsker skrekk, det er det de vil. De vil være livredde; de ønsker å ha full oppmerksomhet. Det får bare den følelsen frem.

Jeg synes definitivt det er et kompliment. Du har sagt at du vil at dette skal være det skumleste spillet på neste generasjons konsoller.

Glen Schofield: Vel, jeg vil at det skal være det. Jeg vil ikke skryte; Jeg vil ikke gjøre noe sånt. Jeg vil bare lage et flott spill.

Callisto-protokollen lanseres 2. desember for Playstation-konsoller, Xbox-konsoller og PC.

Beste og verste videospillpappaer

Om forfatteren