Intervju med Maciej Struzyna og Janina Wojciechowska

click fraud protection

Kommende tittel The Dragoness: Command of the Flame er et fantasy-strategispill med en roguelitt-vri. Spillet er inspirert av eldre Heroes of Might & Magic titler, hvor spillere vil utforske kartet og samle ressurser sammen med rutenettbasert kamp. Spillere tjener Dragoness, en mektig drage som jobber for å bringe fred til regionen mens stridende fraksjoner av drager kjemper.

Spillerne påtar seg rollen som kommandøren, som - etter at hun er drept i kamp i begynnelsen av spillet - kan anta forskjellige fysiske bygg før de drar til hver kamp. Hver bygning har sin egen statistikk og attributter som spillere vil kunne forbedre over tid i en mekaniker som danner et kjerneelement i spillet. Ved siden av å gå på turbaserte kampoppdrag, vil spillere jobbe for å bygge opp hjemmebasen sin ved å bygge og forbedre ulike strukturer, som en Forge, Camp og Marketplace. Spillere vil ha et mylder av forskjellige monstervalg for å bygge hæren sin, som bare utvides over tid etter hvert som sjefen utforsker nye områder.

Spillets produsent Maciej Struzyna og designer Janina Wojciechowska snakket med Screen Rant om spillets HoMM påvirkninger, historieskrivingsprosessen og hva spillere kan forvente av The Dragoness: Command of the Flamefunksjoner.

Jeg har spilt igjennom omtrent tre timer Drageinnen. Det er veldig kult, og jeg liker det Heroes of Might and Magic inspirasjon bak. Hva var ting du syntes var veldig viktig å ta med som en hyllest, eller ting du ønsket å skille deg fra og endre for å gjøre det mer tydelig til ditt eget?

Maciej Struzyna: Jeg elsker alt med Heroes of Might and Magic, så det er et godt spørsmål for meg. Først av alt, forskjellige versjoner av Heroes of Might and Magic har en annen type kjærlighet fra oss. Den tredje versjonen er den beste og var på en måte grunnlaget for ideen til The Dragoness. Vi vil at spillere av Heroes of Might and Magic skal føle at spillet er en kjent opplevelse for dem.

Men vi har forskjellige mengder ressurser til å lage et spill, og vi er også andre mennesker enn vi var for 20 år siden da vi spilte Heroes of Might and Magic III, så vi ønsket at spillet skulle være litt mer tilpasset hvem vi har rett nå. HoMM, slik vi ser det, er en utfordring på alle kart. Men du bygger hæren din til det punktet at du er ubeseiret, og så fullfører du hvert kart.

For oss var det veldig viktig å få hvert minutt av erfaringen til å telle i spillet, så vi har endret noen deler av progresjonssystemet. Hver kamp er en utfordring helt til slutten, og selv de små kampene til slutt betyr noe. For hvis du får noen skader, så klarer du ikke å fullføre kartet, eller det blir vanskeligere.

Dessuten gjorde vi ganske mye for å gjøre hvert scenario og hvert kart til en unik opplevelse. Så, det er litt annerledes enn Heroes of Might and Magic, hvor du slår hvert nivå med veldig lik taktikk fordi du bygger opp hæren din. I spillet vårt er det litt annerledes fordi utfordringene er mye forskjellige.

Vi endret også progresjonen, kartene, og vi ønsket også å endre metagame-opplevelsen litt med en roguelitt-vri. Det er ikke en roguelitt i seg selv, men spillerne er i stand til å starte hvert scenario mer på sine egne premisser. De kan velge litt om startformasjonen til spilleren, hæren og sånt. Dette er ting som ikke er så mye til stede i HoMM, og vi la dem til for at spillet skulle føles mer kjent for oss som vi er akkurat nå, 20 år senere.

Kan du gå litt mer i dybden om hvordan du har endret progresjonssystemet?

Janina Wojciechowska: Det er i utgangspunktet to progresjonssystemer. En av dem er på selve kartet, og denne er mye nærmere Heroes of Might and Magic. Selvfølgelig har vi forskjellige ferdigheter og forskjellige trollformler som vi har laget, men du får erfaringen; det er mer RPG-aktig, hvor du dreper monstre, får erfaring, får det fra andre kilder, og deretter velger du hvilke ferdigheter du vil samle for helten din. Hvilken fasett vil du gå med: vil du bruke monstrene dine mer, eller kanskje du vil bruke staver mer, eller kanskje en kombinasjon av begge. Det er opp til deg.

Den andre er på bysiden. Byen er noe som er der for hele spillet, og det er ganske unikt. Du går inn der etter hvert oppdrag, og du starter der for hvert oppdrag. Hvordan du oppgraderer byen og hvordan du vil strukturere belastningen din, vil gjøre en ganske stor forskjell i hvordan du spiller.

Så vidt jeg vet er dette det første strategispillet som kommer ut av utviklingen fra Crazy Goat Games. Hvordan var den overgangen, og hvordan skilte den seg fra spill du har laget tidligere?

Maciej Struzyna: På nettsiden vår kan du finne tårnforsvarsspill, logikkspill og til og med mobilspill. Vi gjorde også mye for andre selskaper. Vi har også laget rollespill, for eksempel, som ikke er på nettsiden vår.

For meg handlet det alltid om å lage et strategispill som Heroes of Might and Magic, så det var en naturlig overgang. Men alle brikkene og til og med teknologien vi samlet fra de andre spillene kom sammen for å lage dette spillet. Teknisk sett var spillet en utfordring på grunn av omfanget og mengden av scenarier og ting. Men i mindre skala visste vi allerede hvordan vi skulle lage det.

For oss var den største utfordringen å gjøre det så morsomt som dette akkurat nå. Fordi det er Heroes of Might and Magic, så vi bør ikke svikte fans av denne tittelen. De blir veldig lett fornærmet - jeg er en av dem, og jeg blir veldig lett fornærmet av noen ting. Dette var den største utfordringen; ikke de tekniske greiene, eller at vi aldri gjorde et turbasert spill før.

For eksempel gjorde vi et RPG-spill som jeg ikke kan snakke så mye om. Men den hadde mange ferdigheter, og i spillet vårt har vi også mange ferdigheter. Tower Defense-spillet hjalp oss til og med litt med kampene, på grunn av teknologien vi hadde. Men likevel er det å sette inn HoMMs ånd den største utfordringen for oss.

Vi har rørt litt ved de roguelitt-elementene i spillet. På hvilket tidspunkt kom det inn i utviklingen, eller var det der fra starten? Bidro noen roguelitt-titler til å inspirere den delen av spillet?

Janina Wojciechowska: Dette elementet var til stede, i utgangspunktet, helt fra starten av spillet. Når det gjelder inspirasjon, kunne jeg ikke stille en spesifikk en-til-en. Det er litt annerledes. Fra starten visste vi at vi ønsket å bevare følelsen av at du har denne tilpasningsevnen. Du kan omfavne og jobbe med det, eller, hvis du er veldig dyktig, kan du bare gjøre dine egne ting. "Denne helten har en spesifikk spesialisering og denne mengden av trinn, så kanskje jeg burde finpusse med artefaktutvalget mitt."

Det er i tråd med det, og det var der fra starten av utviklingen.

Jeg vet at det har vært veldig viktig for deg å ha en haug med forskjellige spillestiler tilgjengelig for spillere. Det er mye eksperimentering når det gjelder hvilke monstre du starter med eller artefakter du bruker. Når du spiller spillet, har du en spesifikk strategi du ser etter, eller favorittmonstre å begynne med?

Janina Wojciechowska: Egentlig tror jeg at jeg spilte spillet mye. Det var en interessant opplevelse for meg, fordi jeg spilte så mange ganger at jeg begynte å gå gjennom forskjellige alternativer.

Jeg tror da jeg begynte, gikk jeg veldig tungt inn i rekkeviddeenhetene og prøvde å lage denne sammensetningen av en enhet som forsvarte dem og rekkeviddeenhetene bare sniking. Men så begynte jeg å gravitere inn i high-fidelity-enhetene som kan reise veldig lange avstander og har veldig høy manøvrerbarhet. De er lette å drepe, så du må plassere dem og sånt. Til slutt, gjennom denne syklusen med å spille igjen og igjen, begynte jeg å trekke til flere tankmonstre og prøve å gjøre helbredende synergi. Det er vanskelig å si hvilken som var favoritten min, for jeg prøvde naturlig nok forskjellige ting.

Historien om dette spillet er veldig kul. Jeg elsker pangolin så mye, men jeg er bare nysgjerrig på hvor det kom fra.

Janina Wojciechowska: Jeg er så glad for dette spørsmålet, for dette er også min favoritt.

Da vi jobbet med historien og historien og spillets verden, startet vi ikke med spesifikke eller visuelle egenskaper. Det var mer, "Hva er den personen? Hva er karakteren til den personen?" Vi visste at vi ville ha noen som kunne veilede oss gjennom spillet som en venn. En av egenskapene til den personen var at han var liten; han var ikke særlig kampsterk. Du kan se for deg en liten hund som bjeffer mot større mennesker, men han er veldig søt mot denne eieren. Det vil høres feil ut, men vær så snill å tåle meg. Han var virkelig underdanighet til dronningen Dragoness. Hun er landets leder; hun er dronningen.

Så, det passet virkelig når vi så på bilder for inspirasjon til dyrene. Vi så pangolinen på bildet, og når de reiser seg, tar de denne posituren. Da vi så det, sa vi: "Ja, dette er det. Dette er vår guide." Det var slik Pangolin kom til meg.

Fordi de også er skjellete, snakker han om å være som en miniatyrdrage, noe som er bedårende.

Janina Wojciechowska: Jeg gikk nesten inn i spoilere, men vekten var også et stort pluss.

Hva var den kreative inspirasjonen bak spillets historie, med de stridende fraksjonene til dragene?

Janina Wojciechowska: Jeg ønsket at det hovedsakelig skulle handle om karakterene, og de karakterene som har innflytelse på selve verden. Så jeg holdt meg virkelig fast i ideen om noe som er bra i seg selv, men det kan bli ødelagt av rene omstendigheter.

Dette er noe jeg virkelig prøvde å understreke i åpningen, at spillets Big Bad ikke var dårlig fra starten av. Det skjedde noe som gjorde dem sånn. Den ideen slo virkelig til meg mens jeg jobbet med historien til spillet. Ja.

Spillet har virkelig varierte miljøer. Når du går gjennom, er det frostområdet, det er en ørken, og det er et lavafylt område - med alle disse forskjellige skapningene som passer til området. Hvordan bestemmer du hvilke typer monstre som skal inkluderes og miljøene du trodde ville være mest moro for spillere?

Janina Wojciechowska: Spillet er satt til high fantasy-verdenen, så du kan virkelig se inspirasjonen til skapningene rundt det. Derfor kan du for eksempel se griffiner, eller du kan se at hovedpersonen vår er en alv.

Fra mindre av den kreative inspirasjonen, men mer av designperspektivet, når du ser på noe, blir du vant til det. For eksempel, hvis vi introduserte sandbiomet, ørkenbiomet og mer lydbiomet? For spilleren ville det ikke være så særegent. Fra dette perspektivet ønsket vi virkelig å bringe noe som er visuelt slående. Vi har en vakker skog – beklager, jeg må berømme kunstfyren vår – dekket av snø, så går vi inn i verdens ørkener, og så beveger vi oss til det brennende helvetesbildet.

Denne sterke visuelle variasjonen var også veldig viktig fra et designperspektiv for å ta spillere til forskjellige steder, slik at de kan føle at de reiser denne verden som har mye å vise.

Det gir virkelig den komforten når du går tilbake til navet også. Hvis du har vært i et spesielt tøft miljø, og så kommer du hjem til alle tingene dine, er det garantert en fin kontrast. Har du et favorittområde eller favorittskapning?

Janina Wojciechowska: For meg liker jeg virkelig snøsonen. Ikke for å ødelegge for mye, men vi har de stedene hvor du kan se dette nesten kornete, skrekkelige utseendet. Det virket bare som litt melankolsk for den delen, så jeg likte det veldig godt.

Min favorittenhet kommer til å bli litt morsom, men det er faktisk en gjørmegremlin. Det er egentlig fra et designsynspunkt, men gjennom utviklingen av spillet spøkte alle med at det er ubrukelig. Jeg sa alltid at det ikke er det; det er faktisk en av de veldig sterke enhetene i spillet.

Etter hvert som utviklingen gikk, og jeg begynte å introdusere for spillet enhetene jeg planla å gjøre, begynte de å se at det faktisk er nyttig. Denne lille bitte gremlinen er min store favoritt. Bare fordi det er som om du ikke forventer mye av ham, men han kan bli en helt.

Er det noe du vil at spillerne skal vite om dette spillet?

Janina Wojciechowska: Vi dekket så mye her. Fra et kreativt synspunkt er det alltid sånn: "Og jeg gjorde denne kule tingen!" Men du må oppleve det selv for å virkelig få opplevelsen. Som Maciej sa før, var noe veldig viktig for oss å ta deg med på dette eventyret. Bli med oss ​​og se hvor det tar deg. Jeg håper det blir et hyggelig eventyr.

Maciej Struzyna: For meg er dette spillet jeg kom inn i bransjen for å lage. Forhåpentligvis ikke den siste, men det er den første av disse. Det er veldig viktig for meg for spillerne å vite at dette er et spill som - hvis du er en Heroes of Might and Magic-fan, og du kan lage et spill - dette er vår tilnærming til det.

Vi elsker det, dette er vår inspirasjon, og vi kan lage spill. Kanskje ikke alle spillerne klarer det, men vi kan, så se på det fra dette perspektivet. Vi elsker HoMM, og vi kan lage spill, så se hva vi gjorde. Det er en opplevelse. Vi ønsket ikke å konkurrere med Heroes of Might and Magic, og vi ville ikke kopiere dem, men vi er sterkt inspirert. Dette er hva vi kom frem til; gi oss beskjed hvis du liker det.

Jeg har lest om noen av oppdateringene du har levert, når det gjelder rettelser og å legge til nye skapninger eller miljøer. Er det noen planlagte oppdateringer for spillet ettersom det fortsetter etter utgivelsen, eller til og med før utgivelsen? Eller er det for tidlig å tenke på slike tillegg akkurat nå?

Maciej Struzyna: I motsetning til hva mange kanskje tror, ​​anser vi dette spillet som en komplett opplevelse. Når det skal lanseres, tror vi at det vil være tingen vi ønsket å gi til spillerne. For øyeblikket er det ingen DLC-er eller oppdateringer eller slike ting, fordi det er ferdig. Vi hadde tid til å pusse den, og dette er babyen vi ønsket å lage.

The Dragoness: Command of the Flame vil slippe 1. september for PC via Steam.

Ryktet om nye GTA 6 utgivelsesdato kan være mest sannsynlig

Om forfatteren