D&D: Forgotten Realms-karakterene som er mest (og minst) viktige for Lore

click fraud protection

De Forgotten Realms, en fiktiv planet med heroisk fantasy opprinnelig skapt av Ed Greenwood, har blitt en offisiell Fangehull og dragerkampanjeverden på 1980-tallet og har siden blitt det primære kampanjemiljøet for 5. utgave D&D moduler og videospilltilpasninger som Baldurs gate serie. Kildebøkene og lisensierte fantasy-romanene ligger i Forgotten Realms har også introdusert en rekke innflytelsesrike, lore-definerende karakterer til Fangehull og drager multivers, alt fra den eksentriske verdenshoppende trollmannen Elminster til den heroiske Drow Ranger Drizzt Do'Urden, som egenhendig gjorde mørke alvespillerkarakterer til et levedyktig alternativ i D&D kampanjer.

Som nevnt ovenfor, kom forfatter/spilldesigner Ed Greenwood opp med Forgotten Realms fantasy-innstilling lenge før du tilpasser den til gruppespilling av Fangehull og drager. Navnet på innstillingen, Forgotten Realms, er avledet fra ideen om at fantasiplaneten Abeir-Toril og det magiske kontinentet Faerûn en gang var forbundet via portaler til selve jorden. Historien til F

orgotten Realms er full av katastrofale gudekriger, falne imperier og magiske apokalypser, noe som resulterer i en verden full av eldgamle ruiner og spredte bystater mellom store strekninger av forlatt villmark – den perfekte rammen, med andre ord, for klassisk D&D eventyrfest.

I løpet av tiårene og ulike utgaver av verdens første rollespill, Forgotten Realms har blitt den misligholde Fangehull og drager fantasy-kampanjeinnstilling for scenarier beskrevet i D&D regelbøker og populære videospilltilpasninger som Biowares Baldurs gate og Aldri vinternetter Rollespill. Populariteten til denne fantasy-settingen skyldes mye livlige lokaliteter som de hektiske byene Baldur's Gate og Vanndype og minneverdige, verdensforandrende helter og skurker, som en viss scimitar-svingende, panter-tilkallende Ranger of the Nord.

Drizzt Do'Urden, D&Ds Heroic Dark Elf Ranger From The Forgotten Realms

Som den mest kjente og populære karakteren skapt av Forgotten Realms romanforfatter R.A. Salvatore, Drizzt Do'Urden, den heroiske Ranger of Icewind Dale, populariserte arketypen på en grublende kriger med spåner. karakterer blant Fangehull og drager spillere og forvandlet hvordan "Drow"-arten ble fremstilt i D&D publikasjoner. Oppvokst i den undermørke byen Menzoberranzan blant en kultur av blodtørstige, maktsyke mørke alver, Drizzt brøt seg bort fra slektningens onde måter, og kom seg til overflaten og lærte hvordan Ranger. Med sine tvillingsscimitarer og panterkameraten Guenhwyvar, våget Drizzt og hans følgesvenner de nordlige landene i Icewind Dale, kjemper mot demoner, krigsherrer og utøver mørk magi for å beskytte folk som ofte avviste Drizzt for hans opprinnelse. Over tid førte populariteten til Drizzt Do'Urden til en endring i Fangehull og drager regler for Drow eller Dark Elves - i stedet for å være en medfødt ond monsterart eksklusiv for Monster Manual, ble Drow en variant av alverasen som spillere kunne velge under karakterskapingen.

De mange inkarnasjonene til Mystra, gudinnen til D&D-magien

Alle gudene og gudinnene til Forgotten Realms er avgjørende for innstillingens lore, etter å ha skapt Abeir-Torils verden i den fjerne fortiden, samtidig som de gir guddommelige krefter til sine utvalgte geistlige i nåtiden. Mystra, Goddess Of Magic, er en spesielt viktig guddom i mange Forgotten Realms historier og kampanjemoduler i kraft av hvordan hun regulerer den magiske Weave Fangehull og drager trollmenn bruker til å fortrylle. Mystras eksistens styrer også stabiliteten og sikkerheten til magien i Forgotten Realms, hver ny endring i funksjonaliteten og formen for trylleformidling som ble varslet av hennes død og reinkarnasjon.

Hennes første inkarnasjon, opprinnelig kalt Mystryl, ofret livet for å stoppe de hybrisdrevne ambisjonene til erketrollmannen Karsus fra å ødelegge all magi for alltid. I sin andre inkarnasjon påla Mystra strengere restriksjoner på hva mystisk magi kunne og ikke kunne gjøre, og valgte av og til en ambisiøs trollmann som Elminister til å være hennes mester. Etter at den andre inkarnasjonen av Mystra døde under Troubles Time, steg en trollmann ved navn Midnight opp for å ta Mystras plass. Da den tredje inkarnasjonen av Mystra ble myrdet av de onde gudene Cyric og Shar, den Weave of Magic ikonisk til D&D historie begynte å slite, noe som førte til en katastrofe kalt Spellplagen der mystisk magi begynte å fungere feil og bølger av vill magi omformet både landene til Faerûn og andre riker i Fangehull og drager multivers.

D&Ds Elminster Aumar, Worldhopping Wizard & Muse To Ed Greenwood

Elminster Aumar, den utvalgte magister av Mystra, er kanonisk en av de mektigste og eldgamle magiene i alle de glemte rikene, som en enestående eksentrisk vismann med fenomenale kosmiske krefter, en kjærlighet til svik, en mengde magiske gjenstander, en tusenårig levetid og en nærhet vennskap med Mordenkainen og andre episke bok-lært D&D veivisere i Fangehull og drager multiverse, har Elminster vist seg som en bifigur, hovedperson og trickster-mentor i mange av Forgotten Realms romaner utgitt av sceneskaperen Ed Greenwood, som jobber offentlig og bak kulissene for å beskytte hans verden, ivareta freden og friheten Faerûns folk, og forfølge hans mange personlige laster og innfall. I noen lisensierte D&D romaner, fungerer Elminster til og med som en epistolær figur, teleporterer inn i hjemmet til Ed Greenwood og deler nye historier om gjerningene og utviklingen i Forgotten Realms.

Forgotten Realms' Szass Tam, D&D Lich Ruler Of Thay

Det er ingen mangel på onde trollmenn og vandøde Lichs liker D&Dsin ikoniske, kraftige Vecna i de glemte rikene, hver og en søker alltid evig liv og ubegrenset mystisk kraft. Szass Tam, en Lich and Red Wizard of Thay, deler ambisjonene til sine maktsyke kolleger, men har så langt unngått skjebnen til mest onde vandøde trollmenn takket være hans tålmodighetsreserver, tilbøyelighet til å belønne lojalitet og vilje til å spille det lange spillet. Fra 3. utgave av Fangehull og drager og fremover ble Szass kanonisk den absolutte herskeren over sitt hjemland Thay, et land styrt av kabaler av hensynsløse røde trollmann og bygget på ryggen av vandøde legioner og utstrakt slaveri. Innenfor sitt nekromantiske domene konsoliderer Szass metodisk sin politiske autoritet, eliminerer sine rivaler i det edle hierarkiet til Thay, beriket landets kasser med en jevn eksport av liten, men nyttig D&D magiske gjenstander, og planer for å tilegne seg absolutt makt, og forfølge de vanlige vandøde trollmennene som planlegger kunnskap og magisk kraft i et rolig tempo.