KOTORs nyinnspilling kunne aldri glede alle

click fraud protection

Mange Stjerne krigen fans takler kunngjøringen, og påfølgende ubestemt forsinkelse, av Knights of the Old Republic nyinnspilling av videospill, men denne plutselige vendingen fremhever også vanskelighetene som ethvert høyprofilert spillremakeprosjekt står overfor. En nyinnspilling har et innebygd publikum som bygger på velviljen til et eldre spills rykte og all nostalgi knyttet til det. De original 2003 KOTOR spill bærer absolutt en slik vekt. Selv blant dusinvis av spill basert på den massive Stjerne krigen franchise KOTOR regnes som en av de aller beste. Remakes må slite med å balansere glade veteranfans og nå et bredere moderne spillpublikum. Veteraner husker kanskje med glede spillingen og opplevelsen av spillene slik de opprinnelig ble presentert, mens moderne publikum forventer dagens spillkonvensjoner og grafisk presentasjon. Med gameplay som var godt elsket, men absolutt et produkt av sin tid, er det ingen måte a KOTOR nyinnspilling kan glede alle, noe som gjør dens ubestemte forsinkelse mindre overraskende, og kanskje en lettelse for noen.

Det gigantiske Stjerne krigen franchise er ikke fremmed for forsinkelser og kanselleringer, og KOTOR årsaker til ubestemt forsinkelse Stjerne krigen' spillfans for å dele filmen publikums frustrasjoner. Noen forventet KOTOR nyinnspilling til utgivelse i år, men en "vertikal del" av spillets fremgang svarte ikke til forventningene, noe som resulterte i at ansatte ble sparket og prosjektet ble utsatt på ubestemt tid. Å se på andre store remake-prosjekter for spill viser hvor vanskelig det er å lage et produkt som resonerer med nye og gamle fans. I den ene enden av spekteret er Forbedret versjoner av Fangehull og drager PC-spill opprinnelig utviklet av BioWare, studioet bak KOTOR. Beamdog produsert Baldurs port forbedret, og lignende nyinnspillinger av Baldur's Gate 2, Planescape: Torment, og Icewind Dale.

Disse Forbedret versjoner ble designet for å kjøre på moderne konsoller og PC-er med oppløsningen til dagens skjermer, men de beholdt ærbødig det originale spillingen basert på 2e Advanced Dungeons & Dragons, ved å bruke BioWares Infinity Engine "pause og spill" spilling. De KOTOR Bryterport viser konsollens begrensninger, for noen, ettersom Nintendos konsoll fikk en port av et nesten to tiår gammelt spill, men det fremhever også den varige appellen til originalen KOTOR. BioWare brukte Odyssey Engine, en etterfølger til Infinity, for KOTOR og Jade Empire. Som BioWares suksess Baldurs gate spill, KOTOR var knyttet til D&D regelsett, ettersom det meste av mekanikken ble hentet fra d20-systemet Stjerne krigen spill basert på reglene i 3e Fangehull og drager.

I motsetning til FF7R, var mye av KOTORs originale appell knyttet til dens TTRPG-stilmekanikk

Markedet for videospill og bord-rollespill har endret seg betydelig siden KOTOR’s utgivelse. D&D er nå i sin 5. utgave, som er betydelig strømlinjeformet sammenlignet med 3e-reglene under KOTORsin mekanikk. Følgende KOTOR og Jade Empire, fortsatte BioWare med å lage sin umåtelig populære dragealder og Masseeffekt RPG-franchising. Disse spillene beholdt noen av de valgbaserte elementene i deres tidligere verk, mht karakterisering, men spillingen lente mer mot actionspillmekanikk og lenger fra bordplaten RPG røtter av deres D&D- lisensierte verk. Samtidig som Baldurs gate 3 kunne vokse bordplate D&D renter, den 5e D&D-basert oppfølger utvikles av Larian, ikke BioWare.

Dette setter Aspyr i en vanskelig posisjon, som en KOTOR nyinnspilling som beholder regelsystemet den opprinnelig hadde, er kanskje ikke mulig på grunn av lisensieringsproblemer. På tidspunktet for originalen KOTOR’s utvikling hadde Wizards of the Coast lisensen for Stjerne krigen baserte bordplate-RPG-er og produserte versjonen basert på 3e D&D regel sett det KOTOR gjort bruk av. EDGE Studio produserer for tiden Stjerne krigen bord-rollespill, men de bruker et helt annet narrativt-fokusert sett med regler som ligner lite på den kamp- og ferdighetssjekk-fokuserte 3e D&D system. BioWare har på samme måte endret forventningene til forbrukere som spiller vestlige rollespill med sine egne påfølgende spill. Sanntids action kampsystemer, som de av Masseeffekt, har blitt normen for slike spill, ikke "pause and play"-systemet til KOTOR som emulerte en bordplate-RPGs turbaserte kampsystem.

I en helt annen tilnærming til en RPG-remake, Final Fantasy 7 Remake levert, fra sin tilhenger til utgivelsen, det mange fans ønsket, med sin mer oppslukende gjengivelse av Midgar og dens overlegne historiefortelling, men andre ville kanskje ha foretrukket om den var nærmere Baldurs port forbedret. De FF7R serien viser den motsatte enden av spekteret for en RPG-nyinnspilling fra Beamdogs nyinnspillinger av BioWare-klassikere. Den nyere ta på Final Fantasy 7 omfavnet moderne actionbasert kamp, ​​med et falsk turbasert alternativ som et nikk til spillets opprinnelse. Den har mer dyptgående karakterisering av rollebesetningen og lot historiens rom puste. Store begivenheter som fallet av Sector 7, som det originale spillet gikk raskt forbi, ble gitt nødvendig følelsesmessig vekt i nyinnspillingen. Noen ivrige fans av originalen Final Fantasy 7 uttrykte misnøye med at nyinnspillingens første spill bare dekket en liten del av den originale historien, mens andre mislikte den nye tilnærmingen til spilling, og fremhevet vanskeligheten med å glede enhver dedikert fanbase.

En KOTOR-nyinnspilling er dømt til å skuffe noen fans, så kansellering kan være bedre

Square Enix forutså noe av tilbakeslaget, og Hvisker av FF7R tjene som kommentar til fans. The Whispers er skjebnens voktere, vranglignende enheter som jobber for å sikre at begivenhetene blir som de opprinnelig gjorde, mens heltene fra FF7R kamp for å endre deres skjebner. Dette gjorde at Final Fantasy 7 Remake mer av en oppfølger, i sannhet. Likevel gir spillets tilnærming til å berike den originale historien og revitalisere kamp for å passe inn i gjeldende generasjonsnormer en mal for hva mange forventet fra KOTOR nyinnspilling. Historien og karakterene til KOTOR er elsket, selv om de fleste ikke er så ikoniske som rollebesetningen Final Fantasy 7. En betydelig del av KOTORAppellen var hvordan dens bordplate RPG-stil mekanikk tillot spillere å nærme seg utfordringer på sin egen måte, hvor Final Fantasy 7's JRPG-spillet var stort sett ubemerkelsesverdig for den store serien. Få fans ville reagere dårlig på en KOTOR nyinnspilling som presenterer sin historie med moderne AAA filmatiske klippscener, men tapet av den originale mekanikken er en helt annen sak.

Før kunngjøringen om ubestemt forsinkelse, spekulerte fansen om det ville være det endringer til KOTOR’s historie for å gjøre det kanon, men nå sitter de igjen å lure på om prosjektet i det hele tatt blir ferdig. Aspyr er et studio kjent for enkle porter, og har erfaring med å overføre eldre spill til moderne konsoller og mobile enheter. Dette betyr at utviklerens grad av triksing var enda mer hands-off med kildematerialet enn Beamdogs arbeid med Forbedret serie. Nye karakterer og oppdrag ble lagt til Baldurs port forbedret, sammen med mekanikk som ikke dukket opp i det originale spillet, inkludert flere klasser og underklasser som ble lånt fra Baldur's Gate 2. Med KOTOR Nyinnspilling, hadde Apsyr som mål å gå fra å portere klassikere på tvers av plattformer til å omforme spillingen og historiefortellingen til et av de mest elskede spillene i sin generasjon.

Forventningene er alltid høye til slike ambisiøse prosjekter, sammen med gransking. Selv om FF7R spill har sine kritikere, de fleste har erkjent at Square Enix satte sin beste fot frem, og gir nyinnspillingen ressursene som er fortjent. Fans vil kanskje heller håpe på klassisk KOTOR porter til PS5 for å kompensere for den uendelig forsinkede nyinnspillingen, og til slutt kan det glede flere. Uten den originale 3e D&D-basert spilling av KOTOR, oddsen er at nyinnspillingen vil fremmedgjøre veteranfans, mens en faksimile av et bordplate-rollespill-system sannsynligvis ikke vil få resonans hos et bredere publikum. For å overvinne utfordringene med sin skremmende forutsetning, en KOTOR nyinnspilling må unektelig være utmerket for å appellere til begge gruppene av fans. Dette ville vært en stor ordre for enhver utvikler, og å legge et slikt ansvar på et studio kjent for havner, som Aspyr, kan ha vært urealistisk. Den ubestemte forsinkelsen kan skuffe noen, men den kan være bedre enn alternativet, som en Knights of the Old Republic remake var alltid sannsynlig å skuffe en stor del av sitt publikum, uansett hvor mye innsats som ble lagt i utviklingen.