DM-er kan holde D&D-spill på høyt nivå

click fraud protection

Når Fangehull og drager karakterer når høyt nivå, de har en tendens til å bli koblet fra de verdslige bekymringene til helter på lavt nivå, men Dungeon Mestere kan anstrenge seg for å sikre at spillerne fortsatt får kontakt med folket i riket i stedet for å komme ned som guder fra Olympus. Spill på høyt nivå skiller seg fra de innledende nivåene ved design, i D&D, men DM-er bør fortsatt unngå at spillerkarakterene deres blir fjerne og fremmedgjørende. PC-er på høyt nivå vil ofte gi avkall på interaksjoner med NPC-er som er normale mennesker i spillverdenen, ettersom de begynner å gni albuer med monarker, guddommer og erkemagere. Dette kan føre til en frakobling der PC-ene har mindre emosjonelle investeringer i kampanjeverdenen, ettersom de redder ansiktsløse bønder og landsbyboere, ikke karakterer de bryr seg om. Dette kan unngås ved å sikre kampanjen inneholder unike og minneverdige D&D NPC-er, og ved å ta for seg den merkelige livsstilen til episke helter i kampanjens tone i stedet for å skyte over den.

Der helter på lavt nivå kan slite med en liten gruppe nisser, eller problemer med heftelse, karakterer på høyt nivå kan utslette slike fiender med ett enkelt effektområde, og Bags Of Holding gjør bæreevne til en ikke-problem. Gjenstander som Decanter Of Endless Water og trollformler som Goodberry betyr at sporing av rasjoner ikke lenger er relevant i spill på høyt nivå. Dette er ved design, ettersom episke helter er ment å håndtere episke trusler, uten å bekymre seg for hvordan de vil transportere byttet ut av et fangehull eller søke etter mat. Fightere på høyt nivå kan ta ned selv de hardeste monstrene i løpet av sekunder, i noen tilfeller, og trollkastere kan bøye virkelighetens struktur med mystiske Wish-trollformler og mirakuløs guddommelig magi. Mens lavt nivå partier oppdage D&D-er mindre magiske gjenstander går ikke i stykker spillet kan karakterer på høyt nivå bære flere magiske gjenstander hver verdt en liten formue.

Gapet i livsstil og makt har alltid vært til stede i Fangehull og drager, og dessverre tilpasser mange DM-er seg til det ved å la PC-ene bli mer fremmedgjorte til selve verdenen de lever i. Uten behov for å sove på et vertshus, takket være ekstradimensjonale herskapshus, kan det hende at PC-er ikke blander seg med lokalbefolkningen på samme måte som de gjorde på lavere nivåer. Å bla gjennom det lokale markedet for råvarer er meningsløst for de som regelmessig spiser på en Heltefest. Dette betyr at DM-er må planlegge for kampanjer der PC-ene har grunn til å samhandle med likable "salt av jordens NPC-er, slik at heltene kan forsvare en verden de er en del av, ikke en de våker over fra en avstand. Noen kampanjeverdener, som Forgotten Realms, har mange veiviserkarakterer på høyt nivå i sin historie, men et spill der PC-er bare snakker med slike som Elminster eller Manshoon mister kontakten med de typiske innbyggerne i Faerun.

DM-er kan sikre at D&D-karakterer forblir koblet til folket

Erfarne DM-ere kan bruke flere teknikker for å unngå at heltene deres blir koblet fra kampanjeverdenen. Å drive spill der undersøkelser er rutinemessige, og å gjøre god bruk av resulterende samtaler med vanlige mennesker, er en enkel metode. Hvis en by har vært plaget av et merkelig fenomen, tyr mange PC-er til å lete etter ledetråder eller bruke deteksjonsformler som Find The Path, men noen ganger er det beste alternativet å spørre rundt. Dette gir DM en sjanse til å skildre hvordan lokalbefolkningen lever, og vise frem deres håp, drømmer og tradisjoner. Det kan være urettferdigheter PC-ene kan bli involvert i som er av mindre katastrofal karakter, som et grådig handelsselskap eller en anmassende lokal herre. En DM kan låne Disco Elysium's regler for å forbedre D&D kampanjer, og de kan også låne tonen, der gateplanspørsmål som jobber og lokal økonomi betyr noe, selv når en større konspirasjon også er på spill.

Tillegget av bakgrunner som en del av karakterskapingsprosessen var et landemerke for 5e D&D, ettersom det gjorde utfylling av en karakters historie til en obligatorisk del av spillet. Bakgrunner gir karakterer ferdigheter og andre ferdigheter, men de kan også brukes til å introdusere forbindelser som varer, selv når en karakter stiger i makt. En PC med folkeheltens bakgrunn regnes blant "verdens mestere" når de er nivå 17 eller høyere, men de kan forbli forbundet med røttene deres, og de som kjente dem da legenden deres var rettferdig starter. En karakter på høyt nivå med Urchin-bakgrunnen kan ha en gruppe venner de vokste opp med som har gått videre til ulike samfunnslag. Spillere ofte velg det beste D&D Bakgrunn for klassen deres, men en dyktig DM kan bruke disse bakgrunnene til å gi karakterene mer investering i kampanjeverdenen og dens folk.

I stedet for å ignorere den merkelige livsstilen til episke helter, er det mer fordelaktig å adressere den i selve spillet. En fattig landsby kan inneholde en NPC som avviser helter som holder magiske gjenstander de kan selge for nok gull til å brødfø landsbyen i et tiår. Verdien av å beholde noe som et +3 Greatsword kan være vanskelig å formidle til verdslige NPCer, som et sverd som er omtrent 15 prosent bedre enn andre av sitt slag virker fortsatt mindre praktisk enn å kjøpe en tomt av land. Når PC-ene har en sjanse til å bruke de magiske gjenstandene til god bruk for å forsvare landsbyen, kan lokalbefolkningen komme for å se verdien av avgjørelsen deres, og PC-ene kan ha en annen mulighet til å bidra til landsbyen økonomisk, for eksempel ved å donere byttet fra de falne fiendene.

Episke D&D-helter kan kjempe for å gjennomføre positive sosiale endringer

Det er mange feil som DM-er kan gjøre når de løper D&D. Å unnlate å koble spillerne til menneskene og stedene de reiser til er blant de vanligste, spesielt i mer episke spill. Det er spennende for DM-er å skildre et møte med en eldgammel Lich, en avatar av en guddom eller en eldste drage. Å gjøre vanlige mennesker som bor i en verden interessant, og utvikle forbindelser, er imidlertid like nødvendig på høyt nivå som for å starte karakterer. Spill på høyt nivå har ofte ekstraplanære reiser og eksotiske steder som Sigil eller Ravnica. Det er fristende for DM-er å spille overhodene for store laug og fraksjoner i disse multiversale knutepunktbyene. Erfarne DM-er kan formidle at selv en fantastisk by som Sigil har arbeidere, håndverkere og skriftlærde, som rett og slett prøver å leve livet sitt og nyte båndene deres med familie og venner.

Noen spillere kan være nølende med å bruke tid på å samhandle med NPCer som ikke har noe håndfast å tilby. Det er DM-ere som tyr til narrative triks inn D&D, og spillere kan føle at navngitte lokale NPC-er kun eksisterer for å tjene som gisler eller ofre for neste kampanjeantagonist. Gatenivåforbindelser kan gjøre mer enn å gi følelsesmessig vekt til en rekke eksistensielle trusler. Siden PC-er på høyt nivå er bemerkelsesverdige helter, har de mer innflytelse enn de gjorde på lavt nivå. I tillegg til å forsvare vennene sine fra herlige drager eller tankeflayer-invasjoner, kan PC-er også bruke sin posisjon til å lobbye for sosial rettferdighet i spillverdenen. Helter som nettopp har reddet en bystat fra ødeleggelse har absolutt en plattform for å kreve arbeidsreform, en mer likestilt fordeling av rikdom, eller en slutt på ghettoer for utskjelte halvmenneskelige raser, hvis kampanjeverdenen har slike problemer.

Episke helter kan gjøre mer enn å redde verden; de kan også jobbe for å gjøre det til et bedre sted. Spillere er mer investert i et spill når de bryr seg om verden og dens folk. Kampanjer er mer givende når selv mest episke D&D helter, gitt kraftige velsignelser fra gudene og bærende på magiske relikvier, har fortsatt følelsesmessige bånd til landene de forsvarer og menneskene som bor i dem. Spill på høyt nivå bør absolutt føles veldig annerledes enn et eventyr begynner i Fangehull og drager, men helter bør aldri bli fjerne og fremmedgjorte fra menneskene som befolker verdenene de kjemper for.