Caroline Marchal & Charu Desodt Intervju: As Dusk Falls

click fraud protection

Det kan ikke benektes Når skumringen fallerer et eksperimentelt spill. Det tar spillstiler som vanligvis sees i enspiller narrativ-fokuserte titler og gjør dem til et spill som kan oppleves av flere mennesker samtidig, nesten som en mørk versjon av et partyspill, der spillere stemmer på hvilket valg som fordømmer karakteren deres det minste. De merkelige valgene betalte seg imidlertid som Når skumringen faller er et utmerket spill og vel verdt å sjekke ut, spesielt for de som har et Game Pass-abonnement.

Når skumringen faller er et interaktivt dramaspill som hopper mellom forskjellige karakterer og tidspunkter, der alle hendelsene er knyttet til hverandre. Hovedpersonene inkluderer Zoe, en kvinne i den nåværende epoken som sliter med å glemme traumet hun ble utsatt for da hun ble tatt som gissel med familien som barn; Vince, Zoes far, som må gå opp og være den som skal uskadeliggjøre gisselsituasjonen uten at familien hans blir skadet; og Jay, uten tvil hovedpersonen i spillet, som deltar i et galt ran sammen med brødrene sine, og snart finner seg selv revet mellom sin lojalitet for familien og å gjøre det som er rett.

Når skumringen faller er debutspillet av Interiør/Natt, men de ansatte i studioet har en stamtavle innen narrativ-fokuserte spill, med administrerende direktør og kreativ direktør Caroline Marchal som jobber som hovedspilldesigner på titler som Mye regn og Beyond: Two Souls i fortiden. Screen Rant snakket nylig med Caroline Marchal samt produksjonsdirektør Charu Desodt om de kreative beslutningene og inspirasjonene for Når skumringen faller.

Som Dusk Falls Innbrudd

Hvordan oppsto studioet ditt, Interiørnatt, først?

Caroline Marchal: Vi grunnla studioet i slutten av 2016. På den tiden hadde jeg nettopp fått mitt andre barn og hadde dette spillet jeg hadde stor tro på. Så begynte jeg å pitche dette spillet og sette sammen et lag, og Charu ble med oss ​​på slutten av 2017. Vi startet spillet og flere folk kom inn, og nå er vi 50 stykker.

Charu Desodt: Da jeg begynte for omtrent fem år siden, var det seks. Det som er veldig kult er at vi har et veldig mangfoldig team av mennesker som består av spillindustriveteraner, men også nye talenter fra film og TV. Og det har gjort en enorm forskjell i måten vi nærmer oss historien og manuset på, og måten vi tolker historien som et spillformat.

Hvilke spill inspirerte Når skumringen faller, når det gjelder spillingen og karakterene?

Caroline Marchal: Historiemessig kommer inspirasjonen mer fra programmer som Breaking Bad og Fargo, eller filmer som Dog Day Afternoon, som jeg elsker.

Spillemessig var inspirasjonen litt utenfor venstre felt. Jeg vet ikke om du husker i 2014, Twitch spiller Pokémon? Det var et fenomen på den tiden, og jeg ble bare fascinert av hvordan folk kom sammen for å prøve å nå et mål. Jeg syntes historiene som ble publisert hver morgen var virkelig inspirerende som en felles opplevelse. Jeg ble inspirert av dette, og jeg lurte på hva som er den narrative ekvivalenten til den typen opplevelse. Så jeg begynte å tenke på hvordan vi kunne la mange mennesker – som kanskje er spillere eller kanskje ikke er spillere – dele en interaktiv historie.

Det visuelle ble utviklet på en virkelig uvanlig måte. Hvordan gikk teamet frem for å produsere en så merkelig blanding av live-action-animasjon og 3D-modeller?

Charu Desodt: Vi startet med manuset og historien, og vi ønsket virkelig å lage en unik presentasjonsstil som passet til historiefortellingen. Vi har virkelig sterke historieøyeblikk i spillet, og så har vi virkelig nyanserte opptredener av våre skuespillere og karakterer. Så vi trengte en stil som kunne relatere de ømme øyeblikkene du har mellom en far og deres datter, det enorme landskapet i Arizona, og også de høydramatiske øyeblikkene eller gisselsituasjoner og bil jager.

Vi skapte vår egen kunststil, og vi gikk tilbake til animasjonen. Så hadde vi kunstnerne håndmalt og håndfinish hver av disse, så vi har 2D-karakterer satt i en 3D-verden. Og vi tror dette skaper en stil som er virkelig unik og virkelig håndlaget, og det inviterer spillernes fantasi til å bære den historien over i hodet.

Var det noen gang vurdert å bare gå for én tilnærming, enten helt animert eller fullstendig live-action? Eller bare helt 3D?

Caroline Marchal: Fra starten tenkte vi: "Hva kan full 3D gi oss?" Sannsynligvis ikke de beste prestasjonene. Full live-action setter deg i en annen sjanger, og det er vanskelig å ha undervariasjoner. For eksempel om noen blir skadet eller ikke, det kan vi få avhengig av hva som skjedde før; hvis de har et arr eller noe. Vi kan gjøre det med en blanding av 3D og 2D.

Men det virkelige trekkplasteret var, hvordan prøver vi best å få frem skuespillernes prestasjoner? Hvordan forteller vi den historien på best mulig måte? Samtidig ønsker vi å være unike visuelt, slik at når spillet vårt kommer ut er det en ny type opplevelse. Vi flytter grensene for hva et narrativt spill kan være på alle nivåer, enten det er gameplay, historie eller en visuell presentasjon

Mange narrative og dialogfokuserte spill er ment som soloopplevelser, ennå Når skumringen faller har både lokal og online flerspiller. Hva førte til beslutningen om å gi den en flerspillervalgmodus?

Caroline Marchal: Den er designet med flerspiller fra bunnen av. Tidligere snakket jeg om Twitch Plays Pokémon, og det kommer egentlig av det. Å dele historier er superkraftig. Vi elsker alle historier; fra tidenes morgen har vi sittet rundt bål i huler bare for å fortelle hverandre historier. Så det var en del av konseptet fra starten av.

Og det viktige som fulgte med var at vi ønsket å gå til spillerne, eller til folk som tror de er ikke-spillere. Så vi tilbyr en blanding: du kan spille på sofaen, du kan spille online, du kan spille både lokalt og online, du kan spille på tvers av plattformer – noen er på Steam, mens noen andre er på Xbox – og du kan spille på xCloud eller Rykke. Det er virkelig å prøve å komme til spillerne og la dem oppleve historien mens de tilpasser seg deres virkelige liv. Barna er i seng, og nå har du tid med partneren din. Hva gjør du? Vel, kanskje du ikke kommer til å se showet ditt i kveld; du skal spille As Dusk Falls.

Charu Desodt: Jeg finner ut at når du spiller alene, har du én type erfaring, og det er virkelig engasjerende. Men når du spiller med noen andre, har du en annen type erfaring, for nå har du dem øyeblikk hvor du begynner å diskutere valgene du har eller situasjonen du befinner deg i i. Og det begynner virkelig å avsløre noe om din egen karakter og personlighet. Fordi måten historien er skapt og spillet har blitt sett for seg, er det så vanskelig å skille seg fra karakteren. Alle er nyanser av grått, og de er bare nyanserte, feilaktige, normale mennesker som blir satt i disse situasjonene og prøver å navigere i dem så godt de kan.

Når skumringen faller omhandler ekstremt mørkt tema, som drap og selvmord. Hvor viktig var det for at disse mørkere øyeblikkene ble inkludert i spillet, og var det noen gang vurdert å tone ned for en lavere rangering?

Caroline Marchal: Folk trodde det ville være over denne vurderingen, så jeg tror vi er fornøyd med vurderingen. Det handlet mer om å ta opp emner du har i det virkelige liv. Det er lettsindighet i det; det handler ikke bare om mørke emner. Men historietemaene handler om familiens motstandskraft og ofre i valgene du tar for deg selv eller for de du elsker.

Det var viktig å ha intense situasjoner, eller bare virkelige kamper, vet du. Det er sant, vi skrev selvmord, men vi lar også spillere bestemme om de skal forbli gift med kona og hva som er best for deres lille datter. Selv de mindre relasjonsbaserte beslutningene engasjerer spillere mye, og vi ser at noen ganger er disse mindre valgene til og med de mest minneverdige. Det er lag med å prøve å skildre livsstoffet. Alle har vanskeligheter i livet, men du har også lettsindighet.

Charu Desodt: Jeg vil si at jeg tror det handler mer om å ikke vike unna å vise disse vanskelige tidene i livene våre. Fordi alle går gjennom gode tider og dårlige tider, og hvis du begynner å kuratere historien din for å ikke komme til syne vanskelige emner, da snakker vi egentlig ikke om de universelle temaene og forteller en moden historie lenger.

Når skumringen faller begynner med å vise en voksenversjon av Zoe før han blinker tilbake til forskjellige punkter i historien. Hvorfor brukte du dette som et innrammingsapparat, og tror du det tar noe spenning i scenene når du ser den yngre Zoe?

Caroline Marchal: Jeg er egentlig ikke interessert i at spillere lurer på om en seksåring kommer til å overleve eller ikke, for å være ærlig, så jeg tror jeg er ganske fornøyd med å fjerne den spenningen. Men vær trygg, ikke alle er trygge. Mye avhenger av valgene dine.

Men vi var ganske glade for å være tydelige på den, fordi hun er en av de tre viktigste hovedpersonene. Og det er hun som vokser mest, for hun går fra barn til ung kvinne, så det var viktig at hun rammer det inn.

På slutten av hvert kapittel får spilleren vist resultatene av en personlighetstest som gjenspeiler avgjørelsen de tok. Jeg lurte på hvordan disse personlighetstestene ble dannet, for i en av mine gjennomspillinger prøvde jeg å spille karakteren min så feig og så mye som mulig. Men resultatene var fortsatt positive for hvordan jeg spilte karakteren.

Caroline Marchal: Det er ingen dårlig verdi. Vi er ikke her for å si at du er egoistisk eller hva som helst, men vi er her for å kartlegge kjernegrunnlaget ditt. Enten du er mer om familie eller rettferdighet eller ære, sporer vi hver enkelt avgjørelse du tar. Hver avgjørelse er designet og vektet under panseret med disse verdiene, så jo mer du spiller, jo mer du spiller mer du lærer om deg selv, og jo mer vi kan kartlegge disse verdiene og egenskapene for å forbedre våre innsikt.

Charu Desodt: Jeg ville ikke klassifisert det som en personlighetstest, som i "Du bestod, så du er en god person," eller "Nei, du er virkelig dårlig." Og grunnen til at jeg sier det er at jeg tror det er i tråd med måten vi har tenkt på hele historien, og hva As Dusk Falls er. Det handler om nyanserte beslutninger; det handler om vanskelige avgjørelser, og bare å bringe noe av den virkelige livserfaringen.

I livet er det ingen riktige eller gale avgjørelser. Jeg vil ikke si at du er en feig spiller. Jeg tror det egentlig ikke eksisterer, fordi hver avgjørelse du tar er gyldig og kan føre til virkelig ekstraordinære resultater. Og du får lage din egen historie.

Hva førte til beslutningen om å bruke 90-tallets Arizona som et sted for spillet?

Caroline Marchal: Arizona passet bare så godt til historien, fordi det er en slags western. Du har disse to svært forskjellige familiene hvis skjebner kolliderer på et motell midt i ørkenen. Det er bare naturen og disse karakterene. Historien er en karakterstudie, så den handler ikke om sivilisasjon. Den handler om disse menneskene i en menneskelig historie, og å ha det vakre landskapet i Arizona som bakteppe og et lerret var veldig stemningsfullt og veldig godt egnet.

Jeg la merke til at det ikke er noen spilloverganger for hovedpersonen, mens det er så mange spill som bare gjentas om og om igjen til spilleren får det riktig. Hva førte til beslutningen om å unngå spilloverganger, selv de som kunne bli midlertidig spolt tilbake?

Caroline Marchal: Ingen game over er en nøkkelpilar i designet. Og vi gjør ikke livet ditt enkelt ved å velge å gjøre det, men jeg tror det er helt essensielt for historien å flyte og valgene dine føles som om de virkelig betyr noe. Du må leve med konsekvensene av hvert valg, og det kan gå så langt som å miste en karakter – de er ikke en del av historien lenger. Eller det kan bare påvirke måten de føler eller tenker på eller forholdet deres.

Men også, så snart du har et spill over, avbryter du historieflyten. Du tar folk ut av historien, og du forteller dem: "Du gjorde noe galt. Vennligst gjør det igjen." Det er ikke slik vi ser for oss opplevelsen. Dette går virkelig med strømmen, og avbryter aldri den følelsesmessige forbindelsen med karakterene i en historie. Og det er veldig tilgjengelig, for når du er en ikke-gamer, vet du ikke hva game over er. Du spiller en kul historie, og plutselig stopper den opp. Det er virkelig noe vi ikke ønsket skulle skje.

Charu Desodt: Det går til og med utover ingen spillovers. For faktisk er hver avgjørelse du tar fullstendig gyldig. Og hver historiegren vi har er like interessant som de andre historiegrenene, så det er ikke engang som om det er en gylden sti og du tok den vi håpet du ikke ville ta. Vi har lagt mye kjærlighet og innsats i hver av historiene, fordi de kan skje deg like mye. Det er veldig tro mot karakterene.

Hvor mange avslutninger er det?

Caroline Marchal: Jeg elsker dette spørsmålet. Jeg kan egentlig ikke si det, fordi historien er så modulær, og du kan påvirke skjebnen til hver karakter. Hver av dem har flere forskjellige avslutninger, så de kan overleve eller ikke; de kan havne i fengsel eller ikke. Men utover det kan deres følelsesmessige tilstand være veldig forskjellig. Er de oppfylt i livet? Beholdt de denne jobben eller valgte de en annen? Forblir de gift eller ikke?

Den er så modulær at jeg ikke kan gi deg et tall. Fordi de er formet for hver karakter, og du kan virkelig skreddersy det som spiller. Jeg vil si det er flere titalls, men jeg vet ikke engang.

Charu Desodt: En ting vi gjør på slutten av hvert kapittel er å dele hvordan historietreet ser ut for episoden, slik at folk kan se bredden i historien. De kan se hvor noen av nøkkelvalgene de tok var, og også hvis de ønsker å gå tilbake og vil starte et nytt lagringsspill fra det tidspunktet, kan de det. Men de trenger ikke å overskrive det nåværende spillet, og jeg synes det er en veldig fin funksjon. Du blir veldig knyttet til historien du har laget selv, og det er alltid veldig interessant å gå tilbake og spille på nytt. Men det betyr ikke at den første var ugyldig.

Var det noen karakterer eller historieelementer du virkelig ønsket å inkludere, men ikke kunne på grunn av tids- eller budsjettmessige begrensninger?

Caroline Marchal: Nei, vi er så glade. Vi klarte å ha hver funksjon vi ønsket. Tydeligvis flerspilleren, men den var der fra starten. Twitch-modus og xCloud-spillet kom tilbake litt senere i utviklingen, men vi klarte å integrere alt dette.

Historien er egentlig historien vi ønsket å fortelle. Den har et veldig stort omfang, og det er mer enn 50 lokasjoner og 15 000 unike rammer. Når det gjelder manusskriving, tilsvarer det 12 filmer. Vi tok så mye omhu med hver av disse sidene og hver av disse karakterene. Jeg er superfornøyd, og jeg tror ikke det er noe vi la igjen på siden.

Charu Desodt: Nei, dette er en interaktiv historie med kraften til videospill bak seg. Og jeg må si at da jeg først møtte Caroline og hun fortalte meg om konseptet hun allerede hadde i hodet, føler jeg at vi har oppnådd det. Det var superambisiøst på den tiden, men det var så krystallklart. Og spillet er – om ikke mer – vakkert og engasjerende enn jeg trodde det skulle være.

Vi var på Tribeca i juni, og det beste var å se folk som ikke nødvendigvis var spillere spille og gå gjennom hver enkeltstående følelser mens de spiller spillet, fra håpløst stress til latter til plutselig bekymret eller ikke vite hvilket valg de skal gjøre. Det var veldig kult.

Et siste spørsmål: vil stakkars Jay Holt noen gang ta en pause? For han fortjener virkelig en lykkelig slutt.

Charu Desodt: Det er opp til deg, Caroline.

Caroline Marchal: Jeg elsker Jay, kom igjen. [Ler] Jeg kan ikke fortelle deg det, for det kommer an på. Han har flere universer og

historier, men det er noen lykkelige slutter for ham. Ja, selvfølgelig.

Når skumringen faller er nå tilgjengelig på PC, Xbox One og Xbox Series X/S