Hvorfor Bloober Team er bra for Silent Hill 2 Remake (ikke serien)

click fraud protection

Bloober Team er kanskje ikke den Silent Hill-fansen vil helst se jobbe med serien, men studioet vet hvilke temaer en Silent Hill 2-remake trenger.

Lekkasjer rundt a Silent Hill 2 nyinnspilling blir ledet av Bloober-teamet har sirkulert en stund, og mens noen fans har vært kritiske til ideen, har studioet bevist gjennom Mediet at den forstår Silent Hill 2 og hva som gjør den flott – selv om den sannsynligvis ikke burde berøre noen annen del av skrekkserien. Med originalen Silent Hill 2 som en blåkopi for et nesten perfekt skrekkspill, som fansen har holdt hellig siden lanseringen i 2001, kan Bloober Teams betydelige dyktighet til å gifte seg med kunst og tekniske dyktighet være alt det trenger.

Studioet har gjort seg bemerket de siste årene, med erfaring rundt en rekke ulikt stilte skrekkspill, fra Lag av frykt til Blair Witch. Bloober Team har bevist at det kan skape et overbevisende miljø og atmosfære (noe som det har gjort det ved flere bemerkelsesverdige anledninger), men det har ennå ikke vist seg like mye i spillingen avdeling. Studioet har fått mest kritikk fra måten det pleier å håndtere narrativ og gameplay-tempo på, og mens tanken på å takle en

Silent Hill 2 nyinnspilling har kanskje noen fans allerede ønsker det Silent Hill var død, kan det også bety at en nyinnspilling er studioets beste sjanse til å lage et ekte seriemesterverk.

Bloober Teams skrekk-stamtavle er vanskelig å argumentere med, men man kan føle om de individuelle spillene studioet er ansvarlig for. Lag av frykt Til å begynne med skjøt Bloober til himmels til internasjonal indie-skrekkstjernestatus med en interessant historie fortalt gjennom engasjerende scenebriller, fra hoppeskrekk til mer ulmende atmosfærisk spenning. Observatør ville komme senere, og ta en mer sci-fi-tilnærming til det som var et stort sett lignende spillpremiss, men en som viste bevis på vekst som et studio. Derfra, Mediet's doble verdener, som speiler Silent Hill's, brakte et nytt inntrykk av helvetes utenomjordiske miljøer, spesielt ved å tegne på maleriene som definerte mye av Zdzisław Beksińskis store karriere, og det er her Bloober Team viser mest lovende for å ta på en Silent Hill 2 nyinnspilling.

Bloober-teamet forstår hva en nyinnspilling av Silent Hill 2 trenger

Mediet er direkte inspirert av Silent Hill 2 på en rekke måter, som på tidspunktet for utgivelsen ga den både ros og iver fra noen fans. Fra de langsomme åpningsøyeblikkene til slutten er det en påtakelig følelse av fortrolighet for alle som har spilt Konamis overlevelsesskrekkklassiker, og det er denne delte arven som viser hvor mye Bloober Team har betalt Merk følgende. Dette er ikke å si det Mediet og dens kontroversielle avslutning er helt avledet, siden den hadde mange av sine egne interessante vendinger, men formelen den fulgte er tydelig gjennomgående, med funksjoner, narrative innslag og designelementer som fremkaller Silent Hill.

Fra Medietsine doble verdener, som begge gir sitt eget skrekkmerke i en lignende dualitet, til dens mange gåter, lærdommene fra Silent Hill er på full visning i løpet av hele spillet. Likevel er det i karakterene og temaene det Mediet forstår Silent Hill 2 best, med en mykere form for psykologisk skrekk som er langt mindre avhengig av monstre og kamp. Det er nesten ingen kamp å snakke om i Mediet, faktisk enda mindre enn i spillet som det henter sine mest direkte inspirasjoner fra. I stedet er begge titlene redskaper for temaer som traumer og tap, uten å være redd for å takle komplekse familier forhold og protagonistfeil, ved å bruke skrekk som et lerret for å fortelle større, umåtelig menneskelige historier.

Bloober Teams karakterer deler Silent Hill Sensibilities

Mediet viser også frem karakterer som har mye til felles med Silent Hill 2. Tristhet, en ung jente Mediet's Marianne møter i spillets mørkere verden, minner sterkt om Laura fra Silent Hill 2, og Marianne selv er hjemsøkt av en emosjonell bakhistorie som ville gjort Silent Hill 2er James Sunderland føle deg hjemme. Selv miljøene av Mediet ser ut til å dele de samme dystre, triste følelsene, som foregår på et forlatt feriested og hotell med en mørk fortid som Marianne ser forvandles til en marerittaktig versjon av seg selv. Med så mye delt DNA, er det et bevis på lagets dyktighet at spillet endte opp med å føles som mer enn bare en Silent Hill hyllest.

Blair Witch takler ting annerledes, med en hundekamerat som minner mye mer om Huey fra Capcoms kultklassiker Haunting Ground, men pakker likevel inn mye karakterdrevet psykologisk skrekk. Til tross for en ganske middels kritisk respons, Blair Witchsin klassiske overlevelsesskrekk har konsekvent engasjert seg med Bloober-fans, og det gjør dets undertrykkende, konsumerende miljø til en primær historiekarakter på omtrent samme måte Mediet og Silent Hill 2 gjøre. Forholdet mellom hovedperson Ellis og hunden hans Bullet er vakkert bakt inn i spillets psykologiske skrekkkjerne, og jobber for å trekke spillere organisk inn i historien. Samtidig som Blair Witch har betydelig mindre til felles med Mediet eller Silent Hill, den er heller ikke redd for å håndtere forhold, traumer og selvmord, ytterligere bevis på Bloobers forståelse av hva som har gjort Silent Hill 2 fortsette å bestå som et kunstverk.

Bloober Team er utvilsomt ikke det perfekte studioet for Silent Hill som helhet, eller for en originaltittel i serien. Likevel har den gjort mye for å bevise at den er i stand til å håndtere en Silent Hill 2 nyinnspilling med samme type gjennomtenkte følsomhet som fødte Konamis mesterverk i utgangspunktet. Hvor for mange utviklere er interessert i å lage historier som er avhengige av brutal vold og gørr, og mange andre er opptatt med å lage flerspillers skrekkspill som må stoppe, Bloober har fokusert på mer gjennomtenkte skrekkopplevelser for én spiller. Med lite om Silent Hill 2's originalt spill som krever store endringer for en nyinnspilling, Bloober-teamet ville være i stand til å fokusere på å henge nye skinn over de gamle beinene, lage de vakre, påvirke miljøer og atmosfærer det er bevist at de kjenner best. For et spill hvis eneste synd, to tiår senere, trenger et nytt lag med maling, virker det som en langt mer håpefull kamp enn man først antok.