David Alpert og Jon Goldman om Skybound Entertainment Opportunities

click fraud protection

Skybound Entertainments medgründer og administrerende direktør David Alpert og medformann Jon Goldman forklarer den nye muligheten for fans til å investere i selskapet.

Skybound underholdning er drivkraften bak noen av de mest innovative sjangeregenskapene innen TV, tegneserier og spill, inkludert Uovervinnelig og De vandrende døde. Skybound Entertainment ble grunnlagt i 2013 av Robert Kirkman og David Alpert, og fortsetter å skape innhold på tvers av utallige plattformer og har utvidet seg til å inkludere virtuell virkelighet og en intern digital studio. Skybound har jobbet hardt for å dyrke en lidenskapelig fanbase og har funnet en ny måte for fans å investere i eiendommene og skaperne de elsker.

Fans kan nå bli aksjonærer i Skybound Entertainment, og gi dem en enda sterkere stemme enn noen gang før. Fans har allerede investert tid, energi og penger i disse elskede eiendommene ved å samle inn Uovervinnelig og De vandrende døde tegneserier, videospill og samleobjekter. Ved å bli aksjonær kan fans se avkastning på investeringen og en stemme som vil bli hørt. Skybound Entertainment er i forkant som et multimedieselskap, og dette trinnet lar fans være en del av veksten på en enda mer betydelig måte.

Screen Rant snakket med administrerende direktør og medgründer David Alpert og medformann Jon Goldman. Alpert og Goldman forklarer hva det betyr for fans å bli aksjonærer i Skybound. De bryter også ned viktigheten av oppslukende historiefortelling og hvordan selskapet er bygget rundt denne ideen. De også gi ny innsikt i Renfield og De vandrende døde. Alpert deler hvordan det er å jobbe med Robert Kirkman.

David Alpert og Jon Goldman om Skybound Entertainment Crowd Equity Financing

Screen Rant: Det første spørsmålet jeg har til dere er, hva betyr det for Skybound å bli offentlig?

David Alpert: Vel, så dette er ikke en tradisjonell børsnotering, noe som betyr at vi ikke flyter på et offentlig aksjemarked. Det vi har gjort kalles et Regulation A-tilbud, som lar oss åpne for antall investorer som vi har, og slik at vi kan ta inn flere investorer fra det offentlige, men vi forblir fortsatt private enhet. Grunnen til at vi gjør dette er i stor grad fordi vi tenker på oss selv som en annen type innholdsselskap.

Alt annet til nå, selv forstyrrende selskaper som Netflix, har handlet om en bestemt type innhold. Du abonnerer på Netflix fordi du vil se på TV, kanskje noen filmer. Du går på kino fordi du vil se en film. Du ser på TV for å se på TV. Vi ønsker å koble IP og innhold med fans. Hvis du elsker det innholdet, hvis du elsker Walking Dead, du elsker Uovervinnelig, og du vil spille spillet, lese tegneserien, se showet, vi ønsker å være tingen som kobler deg til fandomen din.

En del av det er å ha gode skapere som Robert Kirkman og Travis Beacham og Ryan Ridley på en måte i stallen vår som vi jobber med, og deretter koble dem til disse fansen. Vi har de gode skaperne, vi har laget det flotte innholdet, og nå er målet gjennom denne forordning A å bringe fansen inn i økosystemet vårt, få dem til å bli våre partnere. Å la dem delta, ikke bare nyte innholdet, men la dem faktisk få en økonomisk avkastning. Vår suksess er deres suksess, og det er egentlig forholdet vi ønsker å bygge.

Jeg elsker det. Jeg elsker det. Nå, kan du snakke med meg om Skybounds Wheel of Awesome-metode?

David Alpert: Å, ja. The Wheel of Awesome, det er designet fra begynnelsen, fordi vi tar en stor skaper med et stykke IP, og vi setter dem i sentrum av forretningsmodellen vår. Og så, ideen er egentlig hvor enn skaperen ønsker å gå, og et publikum er villig til å ta dem, vi drar. Så, hvis de vil lage en tegneserie, hvis de vil lage en podcast, hvis de vil lage et videospill, hvis de vil lage et brettspill, hvis de vil gjøre et live-arrangement, hvis de vil lage handelsvarer.

Uansett hva de vil gjøre, finner vi ut av det. Hvis noen vil finne ut hvordan du lager en interaktiv historie og legger den på en flaske vin, så gjør vi det. Og vi har gjort det, og vi har gjort det med suksess. Så, det handler egentlig om hva skaperen er villig og ønsker å gjøre, og publikum er der for å støtte det. Vi har forretningsenheter og team som vil få oss til å rulle den ideen hele veien til fullføring.

Det skiller dere allerede fra mange av de andre konkurrentene deres. Dere utvikler egenskaper på tvers av alle medier, med noen kryssende medier, som De vandrende døde og Uovervinnelig. Hvordan løfter historiefortelling på tvers av plattformer IP?

David Alpert: Vel, jeg tror at hvis vi går tilbake, den normale måten folk tenkte på, så tenkte de på alt som en pyramide. Du starter med din slags linchpin IP. Du sier: "Jeg skal lage en film, og så skal vi lage et videospill, og så skal vi lage en tegneserie." Og de pleide å kalle det derivater, og være som: "Å, vi skal lage avledede medier, eller derivater." Vi hater det uttrykket. Vi synes det begrepet er veldig utdatert. Virker ikke. Vi synes det faktisk er antikreativt. Og så tenker vi på en, grunnen til at Wheel of Awesome er et hjul, det er ingen prioritet. Det er ikke noe hierarki. Alt er primært.

Det er ikke vår eiendom, men jeg elsker Game of Thrones. Jeg har lest hver bok, jeg har sett hver episode, jeg kjøpte all whiskyen deres, og jeg spilte deres dårlige spill. Men hvis jeg spilte deres dårlige spill først, ikke sant, ville jeg ikke lest bøkene, og jeg ville ikke sett programmet, og jeg ville ikke kjøpt den dyre whiskyen. Så for oss ønsker vi å gjøre alt primært, og den eneste måten å virkelig gjøre det på er at du må tenke på det som et sammenhengende univers. Én, hvert tilgangspunkt kan være det første tilgangspunktet, så du må tenke på det på den måten. Den andre delen er at du ikke kan fortelle den samme historien igjen og igjen og igjen. Du ser Indiana Jones, og så ser du ham løpe vekk fra steinblokken, du vil ikke gjøre akkurat det samme i videospillet. Du vil at verden skal utvide seg.

Det vi elsker, hvis du ser på De vandrende døde, noens favorittkarakter er Rick, og Rick kommer fra tegneserien. Noens favorittkarakter er Darryl, og Darryls fra serien. Men mange av folks favorittkarakter er Clementine, og Clementine kommer fra vårt første videospill. Og det faktum at Clem er der ute, det faktum at Darryl er der ute, det faktum at Rick er der ute, vi elsker det, at folk har deres egen fandom kobles til forskjellige medier, og vi føler at det er et perfekt eksempel på hvordan du kan gjøre en interessant verden bygning.

Jon Goldman: Jeg hadde tenkt å si at du kanskje er klar over at Clem nå er omtalt i en tegneserie for unge voksne, som bare har eksplodert. Og når du spør hvordan det gjøres sammenlignet med et stort selskap der det starter i en PowerPoint og, "La oss lage en tegneserie og la oss gjøre det og det," tegneserien til Clem var ikke klar før vi er klare til å gjøre det, kanskje åtte år senere, og når vi gjør det, er det en av de største YA-tegneseriene noen gang.

Jeg elsker at du nevnte Clem. På den tiden da Telltale-spillet kom ut, var jeg ikke en stor spiller, men det var noe jeg spilte, kapittel for kapittel, som et urverk. Det spillet var så oppslukende. minnet meg mye om Choose Your Own Adventure, som var lett nok spilling for meg, men historien var bare så, så bra. Jeg elsket det absolutt.

Jon Goldman: Som en side til det, problemet er at det ikke kom ut som et klokkeverk fra Telltale, og så vi måtte ta lisensen tilbake og begynne å produsere den selv, noe som er en del av vår etos om å støtte fan. Det betyr at vi gikk fra lisensgiver til utgiver, og vi spurte: "Hvorfor gjør vi en Reg A-finansiering med fansen vår?" Det er fordi vi ønsker å kunne gjøre mer av det publiserer oss selv slik at vi ikke gir denne verdifulle IP-en til andre mennesker som kanskje ikke lar den komme ut på timeplanen som fansen vil ha, så det passer liksom sammen.

Ikke sant. Bare dere sier, sammenhengende historiefortelling på tvers av alle former internt. Jeg elsker virkelig den ideen. Nå har dere mye originalt innhold som kommer ut hele tiden. Hva er prosessen for skapere for å begynne å jobbe med deg, og hva ser dere etter hos en skaper?

David Alpert: Jeg tror generelt at vi ser etter skapere som utforsker nye rom. Folk spør, hvorfor tenker vi Walking Dead var så vellykket? Så, en, vi hadde en flott historie. Du må begynne med det. Hvis du ikke har en god historie, har du ingenting. Men hvis du har en god historie, det vi hadde med Walking Dead, ingen hadde gjort serialisert skrekk på TV. Vi vet at folk elsket skrekk. Skrekkfilmer har gjort det bra for alltid. Skrekkbøker har gjort det bra for alltid. Men ingen hadde fortalt serialisert skrekk på TV.

Vi har sett episodisk skrekk, vi har sett klønete skrekk, vi har aldri sett serialisert, ekte historiefortelling som går fra episode til episode. Vi tror det var en av grunnene til at vi klarte å få den suksessen vi gjorde. Samme med Game of Thrones. Du hadde aldri sett fantasy behandlet seriøst. Du hadde sett ting som Herkules og Xena som hadde et leirelement over seg, men ingen hadde sagt: "Hei, dette er ekte karakterer som gjør ekte ting med ekte innsatser, og vi kommer til å behandle dem på den måten."

Så for oss leter vi alltid etter hvor er de mulighetene til å utforske en del av kanonen som vi egentlig ikke har levd i. Jeg tror det samme skjedde med oss Uovervinnelig, som er vi tok Uovervinnelig, vi har sett mange superheltting, vi har sett mange animerte ting, vi har sett dramatiske superheltting, men vi har aldri sett den typen superhelter etter skoletid opplevelse behandlet som "Hei, nei, dette er ekte karakterer, ekte innsatser." Men volden som vi har begynt å forvente inne i den kombinasjonen, og behandler den som en time. Bokstavelig talt, bare ved å gjøre det showet til en time, signaliserer vi noe til fanen, som, "Hei, dette er ikke etterskoleshowet. Det minner om, men vi gjør noe annerledes." Vi liker alltid å skyve det i de retningene.

På samme måte har vi Renfield kommer opp i april, og tingen for oss med Renfield var du har sett mange Dracula-historier. Det har vært en million Dracula-historier. Jeg garanterer at du aldri har sett denne versjonen av Dracula, og forestillingen om at Renfield og Dracula er i et medavhengighetsforhold og at Dracula er den ultimate narsissisten. Det er en av de tingene som når du hører det, er du som "Ah, selvfølgelig." Du kaller noen en synsk vampyr på jobben. Du er sånn: "Å, nei, nei. Han er ikke bare en synsk vampyr, han er vampyren." Du spiller den dynamikken. Jeg tror aldri vi har sett det. Jeg tror det alltid er skjæringspunktene mellom noe kjent, men gjort på en helt annen måte vi elsker.

Du aner ikke hvor mye jeg gleder meg til Renfield, forresten. Det ser strålende ut. Det ser så bra ut. Nå, hva anser dere som X-faktoren som skiller et godt konsept fra en produksjon dere trenger å lage?

David Alpert: Det er mange selskaper der ute som er gode på det vi kaller fast follow. Matrisen kommer ut, så plutselig så du en haug med mennesker iført svart skinn og gjorde kung fu, ikke sant? Det er vi ikke gode på. Vi vet ikke hvordan vi skal gjøre det andre. Vi ønsker alltid å være selskapet som gjør noe i utgangspunktet og først og litt annerledes.

Jeg tror det er der vi liksom tilfører ekstraverdien. Ærlig talt, den andre delen er, vil jeg si, hvis det gjør deg litt ukomfortabel første gang du leser den eller ser på det eller hør det, det er også noe for oss der det er som "Å, det er..." Hvis det er sånn: "Å, jeg vet nøyaktig hva det er. Å, det er gøy," nei. Det må være noe som virkelig skiller seg ut.

Jon Goldman: Uovervinnelig var en suksessserie for snart 20 år siden, og det tok lang tid å selge den som et TV-program. Og igjen, en av grunnene til at vi samarbeider med fansen våre er at de visste det for 20 år siden. Vi har mye overbevisning og kunnskap om hva fansen vår liker, og heller enn å pitche en leder på en streamer som kan bytte jobb midtveis i samarbeid med fansen vår, kan vi få ting gjort mer raskt. Jeg mener, det er kunst i det, men det er mye som også er ganske åpenbart, og som vi har måttet bruke mye tid på å overbevise andre ledere om det åpenbare. Når vi samarbeider med fansen vår, kan vi gå raskere fremover.

Så, full åpenhet, jeg er litt av en nybegynner når det kommer til selskaper som går fra private til offentlige. Og om noe, hvordan endres strategien når Skybound blir børsnotert, hvis i det hele tatt?

Jon Goldman: Igjen, det er ikke offentlig. Det er en crowd equity-finansiering som lar oss hente inn vanlige folk. Som du vet, er hele vårt økonomiske system som en form for vennskapskapitalisme, at store institusjoner med mange penger kommer inn i de beste avtalene, og den enkelte investor kommer ikke inn før år senere når det er mer dyrt. Dette gjør at vanlige folk kan investere, fordi minimumsandelen bare er 500 dollar. Så, ikke billig, ikke ingenting, men det er ikke millioner av dollar.

Vi har nå eiere i selskapet, rundt 5000 nå, som vil bry seg om alt vi gjør, vil trolig legge ut ting på sosiale medier. Hvis du ser på deres offentlige sider, forteller de oss allerede sin mening om Stephen Colbert og Chronicles of Amber og dette, det og det andre. Det er det vi vil. De vil hjelpe oss til å lykkes gjennom fandomen deres.

David Alpert: Vi har alltid sett dette. Vi har disse menneskene som har vært fans av oss siden dag én som dukket opp på Comic Con for å fortelle oss at de elsker showet, elsker tegneseriene, elsker de andre tingene. Vi har fått folk til oss som vi nå har kjent i årevis, og de har vært en del av suksessen vår. Vi kan ikke lykkes hvis folk ikke kjøper og ser og forteller vennene sine.

Målet her er, akkurat som når vi lisensierer ut et spill eller lisensierer ut et show og det selskapet tjener massevis av penger, så er det bra for oss også. Vi ønsker det samme for fansen vår. Vi vil at de skal ha tilgang til disse avtalene og ha tilgang til suksessen vår, slik at vi begge kan vinne. Vi tror det også åpner for store muligheter.

Vi synes det er en flott utligner, men åpner virkelig for muligheter til å gjøre ting som igjen, det tok oss 20 år, det tok oss 17 til 18 år å få Uovervinnelig på lufta. Vi visste at vi hadde det spesielle der. Våre fans, ved å være økonomisk en del av oss, kunne vi faktisk komme til den tingen mye, mye tidligere, fordi de vet hvor flotte tingene vi jobber med.

Jon Goldman: Og også, det er et annet nivå av respekt for fansen. De fleste selskaper, din grunnleggende jobb er å selge ting til fansen din. Vi vet at de kommer til å kjøpe tingene våre uansett, men så lenge de kjøper det, hvorfor ikke la dem ta del i forretningssuksessen også og være våre partnere, ikke bare en lommebok å gå etter?

Jeg elsker det, fordi det føles så grasrota for fansen din direkte, og det gir dem også innsats for når de kjøper eiendommer som de investerer tid i som de kan få avkastning på. Jeg synes det er en så kul idé. Nå har dere mange prosjekter som kommer ut Uovervinnelig og Renfield, men du har massevis av prosjekter under utvikling. Kan du snakke med meg om noen av disse prosjektene og hvordan utviklingsprosessen ser ut for dere?

David Alpert: Klart det. Jeg mener, det er interessant. Når vi setter oss ned med en skaper, vil skaperen fortelle oss, som: "Hei, her er hva jeg tenker." Noen ganger, det som skjer er at vi har en spillskaper som kommer inn, og vi forventer at de kommer til å pitche oss et spill. Men de sier: "Nei, nei, nei. Jeg har en roman jeg vil skrive." Eller: "Jeg har en tegneserie jeg vil skrive." Noen ganger kommer en tegneserieskaper inn, er som: "Jeg har et TV-program jeg vil gjøre." Når vi setter oss ned med skaperen, lar vi dem virkelig fortelle oss hva det er de vil gjøre først. Og så, avhengig av hvor vi forankrer den ideen, den IP-en, som informerer på en måte hva utviklingsprosessen vil være.

Så hvis det er for et spill, må vi finne ut, som: "Ok, hva er de unike mekanikkene? Hva er systemene? Hva er kravene?" Hvis det er en film eller et TV-program, er det som: "Er det live action eller er det animert? Hva er graden av vold? Hva er budsjettet?" Det er en hel haug med scoping som deretter går inn i det, og så begynner vi å jobbe med de individuelle detaljene for å finne ut, som, "Ok, hva er vår individuelle plan for å få denne tingen opp og løping?"

Det er egentlig der det går, men det begynner egentlig med å møte sinnene og finne ut, som: "Ok, dette er en verden, men det første møtepunktet at vi skal utvikle kommer til å bli dette, ikke sant?" Og så er det å finne ut, som: "Ok, hvordan får vi det i gang?" Og uunngåelig trenger vi partnere. Hvis du er en tegneserieforfatter, trenger du en kunstner, du trenger en blekkskriver, du trenger en bokstaver, så vi må bygge ut det teamet. Hvis det er et videospill, må vi finne ut hvem som skal være utvikleren, hvordan gjør vi det, hva er plattformene? Så vi må alltid finne ut hvordan vi bygger laget? Hvordan setter vi sammen bandet hver gang?

Ja, jeg har lyst til å utvide det litt, fordi jeg elsker det dere har gjort med De vandrende døde. Jeg har vært fan lenge. Jeg tror jeg har de første 53 utgavene, enkeltutgaver, og så byttet jeg over til handelene, så byttet jeg over til omnibussene, så jeg har massevis av Walking Dead ting, bare for å holde styr på alt. Jeg elsker det dere har gjort med det. Dere gir virkelig verden med dens spinoffs, og utforsker forskjellige perspektiver. Kan du snakke litt om utviklingsprosessen bak utvidelse av IP-er kontra å komme opp med helt nye IP-er?

David Alpert: Ja, jeg mener, jeg tror en av tingene for oss er, ok, jeg skal bruke De vandrende døde, siden du er kjent med det, og du kjenner spillet. Da vi hadde Than Walking Dead, kom tegneserien ut i 2003 og begynte å ta av. Vi visste at vi hadde noe spesielt, så da vi så på TV-programmet, var tanken at Robert hadde en veldig spesifikk visjon om hvordan det skulle gjøres. Det er et visst nivå av vold som må eksistere i det for å gjøre det ekte. De to tingene vi virkelig ønsket å sikre er én, det er et spesifikt nivå av vold.

Vi hadde forresten en test. Det er den åpningsscenen der jenta med kanintøflene, hvor hun blir skutt av Rick på bensinstasjonen, det var testen. Som, "Skal de la oss skyte, jeg mener, hun er en zombie, men skal de la oss skyte en åtte år gammel jente i hodet på nasjonal TV?" Og de sa: "Ja, helt kult." Ok, flott, så som fungerte. Men den andre delen var, volden er viktig, men også, vi ønsket å sørge for at relasjonene kom gjennom.

Den slags setter tonen, ikke sant? Hvis et studio skal la deg gjøre det, setter det på en måte tonen for det som kommer.

David Alpert: Akkurat. Og relasjonene er imidlertid det som drev den tingen. Hele ideen er, hvis du tar bort zombiene, tar du vekk volden, det handler om en fyr som er separert, som våkner fra koma, prøver å finne kona si og sønnen hans, og når han kommer dit, finner han ut at kona har tatt opp og ligger med sin beste venn og er gravid, og kanskje babyen ikke er hans, Ikke sant? Det er liksom en såpeopera. Den dynamikken måtte omfavnes. Vi ønsket å forsikre oss om at «Hei, vi skal, vi gjør disse to tingene», og de var helt med.

Så da, da vi gikk for å gå til et videospill, var det massevis av skyttere der ute. Og du ser på Resident Evil. Det er tonnevis av dem der ute som var som disse zombie-skytespillene. Det er det naturlige stedet. Så, alle er som, "Å, du burde gjøre et zombie-skytespill. Du burde gjøre et zombie-skytespill." Og vi sier: "Nei, nei, nei. Det er ikke det som er kjernen De vandrende døde."

Robert sier, han sier: "Vet du hva? Jeg vil ha slutten på hva vi enn gjør... Jeg vil at målet vårt skal være det første videospillet vi lager i De vandrende døde kommer til å få folk til å gråte." Så, en, vi lytter til skaperen, han er den som driver den kreative retningen. To, det er virkelig en følelsesmessig ting, og så målet for oss er når vi setter opp Lee og Clem-reisen, når vi setter deg inn i det posisjon som spiller, å måtte ta en avgjørelse om hva du gjør på slutten av den sesongen hvor du er tvunget dit for å ha gått gjennom denne reisen og på en måte si: "Ok, denne fyren som har vært min hjelper, min partner, min mentor, jeg må legge ham ned, ellers skal..."

Det er en mageløs avgjørelse å måtte ta, og det fungerer bare hvis du hele veien har blitt knyttet til forholdet mellom Lee og Clem, og du har koblet deg følelsesmessig til dem. Og hvis det fungerer, kommer du til det stedet, og hvis du ikke gråter, er det noe galt med deg.

Men det var målet vårt fra dag én. Igjen, det handlet om å prøve å omfavne det som var sant og ekte på innsiden De vandrende døde. Igjen, se, vi har flotte zombie-drap, vi har flotte blodsprut, vi har alle de flotte tingene du får, men vi ønsket virkelig å omfavne kjernedynamikken i det som gjorde det der. Så hver gang vi ser på det, tenker vi: "Hva er unikt med denne IP-en? Hvordan kan vi bruke dette mediet til å gjøre noe helt spesielt?" Så for eksempel, så da vi lanserte romanen, vet jeg ikke om du noen gang har lest romanen, Guvernørens fremvekst?

Å, det har jeg ikke, men jeg har det.

David Alpert: Ok. Den gjør noe veldig kult, som er at den bruker det faktum at du tror du vet hvem guvernøren er, fordi du har lest tegneserien, og du har sett showet, men det bruker selve boken, det faktum at du ikke kan se karakteren for å overraske deg med hvilken av karakterene som ender opp med å bli Guvernør. Det var et perfekt eksempel på, som, "Hei, se, vi skal bruke mediet til å fremheve noe nytt og kaste lys over noe som bare kan eksistere i en roman."

Du kunne ikke gjøre det på TV, fordi du ville vite umiddelbart hvem som er hvem, fordi du ville se ansiktene deres. Det at vi fikk gjort dette inne i romanen var en perfekt måte, for å ta et eksempel. Så når vi forgrener oss fra område til område, ser vi alltid på hva som er kjernen og unikt og viktig for IP, og hva som er unikt med dette mediet som lar oss gjøre noe vi ikke kunne gjøre et sted ellers?

Forresten, jeg elsker at du nevnte spillet igjen, fordi det utløste et minne om når jeg spilte det, og jeg husker at jeg spilte det hele veien, og da ble det ikke lagret. Den lastet opp appen på nytt eller hva som helst, og jeg tror jeg var forbanna i tre dager, og jeg sa: "Alle valgene mine... Greit, nå skal jeg bare ta andre valg. Jeg kommer til å gjøre forskjellige ting." Men det brakte bare tilbake disse minnene. Jeg elsker spillet og den historien. Det var vakkert. Så vakker. Jeg må spørre, hva er det med Robert Kirkmans prosjekter som trekker folk inn, og det skaper en så lojal fanskare? Og kan du snakke om å jobbe med ham og bringe disse verdenene til live på skjermen og på siden?

David Alpert: Ja, jeg mener, jeg må si, Robert er bare et veldig sykt og forskrudd individ. Nei, spøk til side, jeg mener, jeg tror han virkelig har en evne til å komme opp i utrolig overbevisende situasjoner. Det er som om han alltid tenker på en situasjon, og hvis du leser tegneseriene hans, vil jeg si i gjennomsnitt, hver utgave har seks eller syv overraskende øyeblikk, og det er en av de tingene der det er bokstavelig talt nederst på hver side, er du liksom, "Jeg må snu den." Forestillingen om å forstå at det er en mekaniker ved historiefortelling, at du må få folk til å ønske mer.

Hvis du ser på handler, hver handel av De vandrende døde forteller en liten minibue, men det er en prikk av en cliffhanger på slutten som gjør at du får lyst til å lese den neste, og han tenker på det i de mekanikkene. Han tenker på hvordan du holder folk hektet på? Han har stor forståelse for buen til en historie. Hvordan holder du folk tilkoblet? Og samtidig har han en ekte visjon, og det synes jeg er utrolig viktig. Men den andre siden er at han ikke er så knyttet til den visjonen at han ikke er villig til å la andre komme inn og leke i sandkassen hans.

Det jeg elsker med Robert er at da han skapte De vandrende døde, og han jobbet med Charlie Adlard, som om han lot Charlie bli gal i visse scener og kom opp med forskjellige vinkler og forskjellige bilder som var virkelig unike for det. Og så da vi laget showet, var Darryl Dixon en helt ny karakter, og han viste seg å være en av de mest populære karakterene.

Han lot det liksom skje inne i sitt eget univers, og han finner måter å omfavne det på. Og så er han i stand til å komme med kule bilder, ikke sant? Det er som den store jazzmusikeren som er i stand til å ta en solo og drepe den, og så mens noen andre er solo, han kan være der og leke i bakgrunnen, hjelpe og støtte og stillasere noen andres suksess. Og det, det høres enkelt ut, men det er vanskelig.

For du må lage ideen selv, noe han gjør, men da må du kunne dele det og ikke ha så mye ego. Noen mennesker kan si: "Åh, Clementine er vellykket. Folk elsker Clementine. Drit i dem! Rick er den beste." Noen mennesker kan bli opprørt av det. Jeg tror han er sikker nok i sin egen suksess til at han er i stand til å si: "Flott, det er kjempebra. Flere mennesker, mer kjærlighet. Det er flere tilgangspunkter og innganger til De vandrende døde univers. Det er bra for alle." Og det er for meg det som virkelig gjør ham så spesiell. Det er også en glede å jobbe med ham på grunn av det.

Jeg tror ærlig talt at det er det som skiller en stor del av det dere gjør på Skybound, fordi det er en slik samarbeidsprosess som virkelig støtter alles kreative visjon. Hva vil du si til fansen som tenker på å ville investere i selskapet, men det er klart at de investerer tid med alle prosjektene dere har på gang. Men hva vil du si til fansen som nå vil investere økonomisk?

David Alpert: Vi vil ha disse fansen i selskapet vårt. Det har vært fans der ute som konsumerer ting, og så har de ingen videre engasjement. Det er greit, det er flott. Men menneskene som ønsker å engasjere seg med oss, menneskene som så samler inn tingene våre og selger det og lever av produktene våre, det er fantastisk. Vi elsker de menneskene. Vi vil også at de skal delta og dra nytte av suksessen til showet, suksessen til spillet, suksessen til andre ting. Vi vil at de også skal fortelle oss: "Hei, det er hit vi skal. Vi synes virkelig du burde gjøre dette." Vi ønsker å høre fra fansen om hva som er interessant for dem. Hva liker de? Hva liker de ikke?

Når vi laget De vandrende døde vin, vi klarte det, for på cruiset vårt kunne vi gå til fansen vår. Vi spurte dem, ville dere kjøpe Walking Dead vin? De fortalte oss direkte: "Vi kommer til å kjøpe vinen, men det kan ikke være en logosmell. Vi vil ikke at du bare skal slå på logoen din." Og den innsikten tillot oss å finne på noe veldig kult og annerledes. Den innsikten, dynamikken i den frem og tilbake der de faktisk hjelper oss med å lage produktene, det er kjempebra, og vi vil forsikre oss om at når vi får den verdifulle innsikten fra dem, vil vi at de skal være med på oppsiden av det som vi vil.

Jon Goldman: Hvis du kjøper en andel av, la oss si, Discovery Time Warner, uansett hva det heter nå, er du en anonym person, og hovedaksjonærene er alle institusjoner og sånt. Hos Skybound er den store forskjellen at velkomstmatten er ute. Du kommer til å være en del av familien, ikke en ansiktsløs investor, for i den store sammenhengen har vi også tilgang til institusjonell kapital, og vi har store investorer. Folkene som deltar i denne Reg A er spesielle for oss fordi de er fans. Og så, hvis de investerer $500 eller $5000, kommer de til å ha en stemme og en plass ved bordet.

Se, dere har allerede fått mine $500, fordi jeg vil investere i fandomen min. Jeg vil se fandomene mine lykkes. Men nå det De vandrende døde prime show er avsluttet, er det noen sjanse til å gjenopplive den prime tegneserieserien?

David Alpert: Jeg vil si at svaret er hva Robert vil gjøre, vil Robert gjøre. Han brakte tilbake De vandrende døde i deluxe-formen da vi endte opp med å fargelegge svart-hvitt-bøkene, og det synes jeg har vært en flott opplevelse. Jeg syntes den grafiske romanen Clementine har vært fantastisk, og den har vært flott. Det er gøy for meg å lese. De vandrende døde romaner vi har laget har vært morsomme.

Så jeg ville ikke elsket noe mer enn å, det er et stort gap i den historien. Du kommer til nummer 193, og du er på en måte som: "Ok, det er mye som skjedde før dette nummeret." Det er en hel del av den historien, Robert, som du ikke har fortalt oss. Det virker som du er der ute og erter oss. Jeg vet ikke. Jeg ville elske at noen av fansen våre bare la ham vite at de vil se det komme tilbake, for det er jeg ganske sikker på at han har alt det i hodet, og jeg venter bare på at han skal fortelle oss det, for det har han ikke fortalte meg.

DA, ikke erte meg. Ikke erte meg, DA. Jeg forteller deg. Det siste spørsmålet jeg har til dere er, se, dere har tydeligvis mange prosjekter på gang. Hva er et prosjekt som mange kanskje ikke er kjent med, men som har en stor buzz på kontoret som du gleder deg til å introdusere fans for?

David Alpert: Vel, jeg mener, Påvirkning Vinter har vært en gigantisk hit for oss. Jeg er så heldig å bli assosiert med dette. Travis Beacham var en av de store forfatterne i Hollywood, og han var virkelig ute etter å ha mer kreativt engasjement, og han følte at når han laget filmene sine og laget TV-programmene sine, var han ikke nødvendigvis i stand til å få ut hele synet der.

Og vi er som: "Se, mann, vi er selskapet som gjør det." Og han sier: "Vel, se, jeg fikk denne gode ideen." Han slo den opp. Han sier: "Jeg vil bare gjøre det hvis vi kan spille inn denne tingen i London." Jeg er sånn: "Jeg vet ikke hvorfor det betyr noe, men jeg er ikke den kreative geni." Så vi gjorde tingen i London, og vi var i stand til å virkelig komme oss ut og støtte ham, og showet kom ut absolutt Fantastisk.

Det var en stor hit for oss. Vi ble omtalt på torsdagskveldsfotball på Amazon. Vi hadde Times Square reklametavler. Jeg mener, de gikk virkelig ut, og denne tingen tok virkelig lydverdenen med storm. Og vi har sesong to som kommer tilbake, og jeg er utrolig spent på denne eiendommen. Vi laget en tegneserie som kom ut i fjor sommer for den. Vi har en vinyl av lydsporet, fordi fansen ble gal etter selve lydsporet, som er som "Et lydspor til en podcast?"

Men folk ville ha vinyl, så vi begynte å lage vinyl til dem. Og tingene vi holder på med Påvirkning Vinter virkelig, virkelig glede meg. Det tror jeg dette har Walking Dead og Uovervinnelig stilpotensial til å liksom være på alle de forskjellige arenaene. Vi jobber med andre tilpasninger av den også. Men jeg tror virkelig det er noe spesielt her vi kan gjøre. Jeg ville elske for folk som er fans av Walking Dead og Uovervinnelig å lytte til Påvirkning Vinter.

Om Skybound

Grunnlagt i 2013 av Robert Kirkman og David Alpert Skybound Entertainment er et multimediaselskap som lager noen av de mest innovative sjangerhistoriene på tvers av medier. Med verdenene The Walking Dead, Invincible, Outcast og Impact Winter, fortsetter Skybound å vokse med tegneserier, videospill, TV, filmer, animasjon, virtuell virkelighet og mer. Nå gir Skybound fansen en ny mulighet ved å la dem bli aksjonærer i multimedieselskapet, og gir dem en stemme i selskapet som utvikler favoritthistoriene deres.