D&D: Hvordan slutte å bruke hele økten i kamp

click fraud protection

Kamper i Dungeons & Dragons kan være sakte, men ved å bruke et kart og tokens, og gi pauser og meldinger om reaksjoner, går kampene jevnt.

Til tross for strømlinjeformede regler i den nåværende utgaven, slåss inn Fangehull og drager kan ta mye tid, men det er skritt som spillere og Dungeon Masters kan ta for å sikre at kampene holder seg livlige. Spillbalansen på 5e D&D antar at det vil være flere kamper på hver eventyrdag, og utfordrer festen gjennom utmattelse i stedet for overveldende kraft. DM-er bør strebe etter å gjøre hver kamp fartsfylt for å unngå å spise opp en hel økt med én utstrakt kamp, ​​noe de kan gjøre ved å bruke et rutenettkart og miniatyrer. Dette kan virke motintuitivt for noen, siden uten tvil en "sinnets teater” kampstil eliminerer behovet for å telle ut firkanter med bevegelse eller notere nøyaktige fiendens plasseringer. Som en praktisk sak sparer bruk av et kart nesten alltid tid. Fangehull og drager kule minier er ikke nødvendig, men et kart og tokens for å representere spillere og monstre gjør en stor forskjell når det gjelder å holde kampen rask.

Uten kart vil spørsmål om fiendens plassering og avstand ofte føre til fremgang. Å vite om en useriøs kan levere snikende angrep på en fiende ved siden av et partimedlem er lett å finne ut når du bruker et kart og tokens. Mulighetsangrep er absolutt mindre tvetydige når karakterplassering er synlig for alle deltakere. Spørsmål om trolldomsrekkevidde, eller hvor mange fiender som kan treffes med en enkelt ildkule, er lett avklart ved bruk av visuelle hjelpemidler. En DM kan forberede enkle papirutskjæringer i størrelse til de vanligste trolldomsområdene, for eksempel en sfære med en radius på 20 fot, for å gjøre trolldommene raskere. Å bestemme siktelinje og dekke er like enkelt som å tegne en linje når du bruker et kart. DM bør alltid ha kampkart forberedt på forhånd, og dermed unngå noen felles D&D støte på problemer som bremser kampen, slik at de kan bestemme terreng og en balansert fiendegruppe på forhånd.

Spillere må også gjøre sitt for å holde kampen i rask tempo, og sikre at karakterens statistikk er beregnet og fullstendig forstått før kamp, ​​og de bør aldri legge sammen stavernes vanskelighetsklasse eller bonusen for å slå med et våpen på fluen. Spellcasters krever mer forberedelse, og spillere bør ikke velge trollformler de ikke helt forstår. Selv med de beste intensjoner, kan antallet variabler en kamp tilbyr føre til langsomme svinger. Selv om det kanskje ikke er en populær husregel, bør DM begrense tiden for hver spillers tur og ikke tillate noen "re-dos” for suboptimale handlingsvalg eller tapte reaksjoner, og tilbyr klare meldinger etterfulgt av en pause for spillerinnsprøyting.

DM-er bør gjøre seg kjent med D&D PC-evner for å forberede seg på spillerreaksjoner

Noen D&D trollformler kan være spillbrytende, men å avbryte kampflyten er en større bekymring enn spillbalansen, og regelmisforståelser kan fikses ved neste kamp. Ved å si, "denne fienden trollbinder," i stedet for å hoppe rett til spillerne som ruller redde kast, unngår DM situasjoner der trolldommens resultat er halvveis ferdig når en spiller kunngjør at de kaster Counterspell. DM kan bruke det samme "spør og ta en pause”-teknikk med alt som kan utløse en spillerreaksjon, inkludert bevegelse (for mulighetsangrep). Dyktige DM-er vil gjøre seg kjent med hver spillerkarakters evneliste, inkludert manøvrer fra underklassen battlemaster jagerfly som Riposte og Brace som reagerer på bevegelse eller fiende angrep. Å gi spillerne tilstrekkelig mulighet til å svare, samtidig som de fremtvinger et fremskritt til kamp uten tilbakemeldinger, gir den beste balansen mellom rettferdighet og effektivitet i D&D kamper.

Det er andre teknikker DM kan bruke for raskere kamper, for eksempel rullende initiativer på forhånd, bruk av gjennomsnittlige skadeverdier oppført i monstermanualen, og mer. Noen husregler gjør 5e D&D lettere på nye spillere. Uerfarne spillere sliter ofte med mekanikk, så det kan virke hardt å presse dem til å ta sine svinger raskere. Å tilby å håndtere mekanikken for en spiller som fortsatt lærer er imidlertid greit, og de kan friske opp systemet mellom øktene. Hver runde av Fangehull og drager Kampen er seks sekunder lang, og ingen enkelt deltakers tur bør ta ti minutter å løse.