Hva BioShock 4 trenger å gjøre bedre enn sine forgjengere

click fraud protection

BioShock 4 kan være det beste spillet i franchisen ved å inkludere nye temaer og ideer, en annen setting og returen til Big Daddies.

Det vil etter hvert komme et nytt tillegg til BioShock franchise, og mens ingen utenfor utvikleren vet sikkert hvordan spillet vil se ut eller selv hva det vil hete, mange mennesker har meninger om hva de ønsker å se i en såkalte BioShock 4. I 2019 bekreftet utgiveren 2K Games at en ryktet oppfølger til den tidligere trilogien, skal utvikles av ny datterselskapsdivisjon Cloud Chamber, ville faktisk komme, selv om få detaljer om spillets setting, karakterer eller historie var sørget for. Siden den kunngjøringen har det vært lite offisielle nyheter angående det neste spillet, men senere BioShockskaperen, Ken Levine, hans neste spill, kaller det "ganske noe.

De to første kampene i serien, BioShock og BioShock 2, var skytespill med sci-fi-tema med RPG-elementer satt i den undersjøiske dystopien til Rapture, der spillere konfronterte monstrøse fiender som Splicers og Big Daddies sammen med spørsmål om menneskelig skjebne, regjeringsmakt, genetisk manipulasjon og uhemmet kapitalisme. Disse spillene ble fulgt av

BioShock Infinite, utgitt i 2013 og satt i den flytende byen Columbia. Selv om historien og karakterene skilte seg fra de to første spillene, ble det trukket klare koblinger mellom temaene til det tredje spillet og dets forgjengere. Lite er positivt kjent om det neste franchisespillet, men nylig en leaker avslørte alt de vet om BioShock 4, som antyder at spillet vil bli kalt BioShock isolasjon og at det vil gjelde en gruppe Rapture-flyktninger som har etablert en ny metropol i Antarktis.

Det er ikke satt noen utgivelsesdato for det nye spillet, og en utgivelse i 2022 som en gang var ryktet om, er nå umulig. Men den vedvarende populariteten til franchisen – som nylig feiret sitt 15-årsjubileum – betyr at fans og spillere fortsetter å spekulere om hva spillet kan inneholde og hvilke likheter eller forskjeller det kan vise i forhold til den forrige trilogien. Vil det nye spillet bli satt i en trang, undervannsby som Rapture eller på et ekspansivt sted, åpent mot himmelen, som Columbia? Vil det være mer førstepersons skytespill eller åpen verden RPG? Vil fiendene være som skremmende som originalen BioShocksin skjøtemaskiner? Viktigst av alt er det verdt å lure på om BioShock 4 vil ta opp noen av svakhetene til sine forgjengere, for å bli franchisens beste spill noensinne.

BioShock 4 trenger nytt fysisk og filosofisk terreng

De to første BioShock spill ble satt i Rapture, en undervannsby designet av Andrew Ryan, en erkekapitalist og Ayn Rand-avatar som ønsket å skape en verden der menneskelig frihet og fantasi kan blomstre, uhemmet av statlig regulering eller tradisjonell moral verdier. Resultatet var et anarkistisk mareritt av teknologi, grådighet og genetisk manipulasjon. BioShock 2 utforsket baksiden av spørsmålet, og avslørte de tragiske mulighetene for totalitær kollektivisme. BioShock Infinite utvidet disse temaene ved å tilby en kritikk av åpenbar skjebne, rasisme og amerikansk eksepsjonalisme. Hvis BioShock 4 følger flyktninger fra Rapture som det har blitt rapportert, kan det være et problem hvis det betyr en tilbakevending til Rapture-aktige temaer som allerede er rakt over i de tidligere spillene. EN BioShock 4 innstilling forskjellig fra Rapture eller Columbia er nødvendig, sammen med nye temaer og emner som utvider serien i en ny retning i stedet for å besøke de som allerede har blitt behandlet i tidligere utgaver.

BioShock 4 trenger en åpen, mer reaktiv verden

BioShock-spillene har alle hatt vakkert gjengitte miljøer med natur, bakgrunner og karakterer både nydelige og grufulle. Innstillingen er atmosfærisk, dypt knyttet til spillingen, og representativ for temaene spillene utforsker, gjenspeiler ruinen av Rapture og Columbias pompøse nasjonalisme i grafikk, lys og lyd effekter. Men spillingen i disse vakre rikene er overraskende lineær. Selv om elementer som Raptures romslige rom og Columbias enorme, svingete sky-rail-system antyder åpenhet og frihet til å utforske, mange områder forblir låst til historien lar dem åpnes, og spillingen kanaliserer spillere i en enkelt retning. BioShock 4 skal være åpen verden, ikke fordi alle spill krever det, men fordi det vil forbedre spillingen, slik at spillere kan oppleve spillet på forskjellige måter og nyte uventede møter i nye miljøer. Den lineære modusen til tidligere spill kan ha vært nødvendig, gitt kompleksiteten i deres fortellinger og ønsket om å fortelle dem lineært. Men effekten er kontrollerende – noe ironisk, gitt spillenes tematiske utforskninger av statsmakt og individuell frihet. En mer åpen verden ville endret det.

BioShock 4 trenger bedre fiender

Foruten de strålende (og strålende mørke) miljøene de ble satt i, var de to første BioShock-spillene bemerkelsesverdige for motstanderne som spillerne møtte på sine reiser gjennom Rapture. Splicerne og andre genmodifiserte mutanter var skumle (Houdini Splicers, i stand til å forsvinne og dukke opp igjen et annet sted midt i kampen, var spesielt skremmende), men BioShock 4 trenger store pappaer og småsøstre å returnere. Muterte mennesker forvandlet til gigantiske, smusslende beskyttere av Little Sisters (som kalte dem, kjærlig, Mr. Bubbles eller Mr. B), Big Daddies hadde på seg undervannsdykkerdrakter som knirket og knirket og stønnet mens de gikk i gatene i Rapture, alltid på utkikk etter trusler mot den lille kostnader.

Dette båndet mellom Big Daddy og Lillesøster var sterkt (Big Daddy ville lide fysisk smerte og til slutt død hvis han ble separert for lenge fra lillesøsteren). Det var også avgjørende for spillets narrativ, og gjorde Big Daddies til motstandere, men ga dem også empati og en slags menneskelighet som beriket dem som karakterer i spillet. Skurkene og fiendene i BioShock Infinite var smarte og farlige, men ingenting i Columbia kunne måle seg med monstrositetene til Rapture. Deres fravær fra BioShock Infinite er noe BioShock 4bør unngå.

Å bringe tilbake Big Daddies og Little Sisters ville ikke bare forbedre kampen til BioShock 4, ville det umiddelbart etablere en forbindelse mellom det nye spillet og dets forgjengere. En åpen verden i en annen setting med forskjellige temaer ville alle vært velkomne endringer, men det neste spillet må jobbe hardt hvis det vil være mer enn bare en BioShock kun i navn. Etter 10 år borte, vil spillere måtte ønskes velkommen tilbake og reorienteres til BioShock-universet, og utviklere vil være smarte å inkorporere dette behovet direkte i spillingen og fortellingen om BioShock 4.