D&D: Hvor mye tid bør en DM egentlig bruke på å forberede seg?

click fraud protection

Det er mange måter å spille D&D på, og de fleste av dem krever at DM forbereder seg på forhånd. Men å forberede for mye er en vanlig DM-feil.

Å ta på seg rollen som en Fangehull og drager Dungeon Master kan være skremmende, spesielt for de som ikke har vært på den andre siden av DM-skjermen, og å vite hvor lenge man skal forberede seg til en kampanje eller økt kan være en stor hjelp. En av DMs viktigste plikter er å forberede innhold for hver økt, og forsøke å redegjøre for spillernes potensielle valg for å sikre at de faktisk har ting å gjøre. Siden D&D begrenser ikke ofte hvordan spillere kan nærme seg en situasjon, DM-er kan føle at de aldri kan gjøre nok for å forberede seg, når de faktisk gjør for mye.

Enten en DM kjører et forhåndsskrevet eventyr i en publisert setting eller kommer opp med sin egen historie i en Hjemme brygget D&D setting av sin egen skapelse, de har sannsynligvis mye på tallerkenen. Det er NPCer og steder å lære om, møter for å prøve å balansere, og spillerkarakterer med kraftige evner å vurdere. Med alle disse faktorene å huske på, forbereder du deg på en

Fangehull og drager spillet kan ta lang tid. Det er imidlertid måter for DM-er å minimere tiden de bruker på å forberede seg, og spillene deres vil være bedre for det.

Det viktigste for Fangehull og drager DM-er å huske er at det er kontraproduktivt å forberede seg for langt i forveien. Fra de første øyeblikkene av den første økten med lek, vil omstendigheter dukke opp og valg vil være laget som nesten helt sikkert vil motsi en del av en DMs antakelser om hvordan ting ville spille ute. Når DM forbereder minimum som kreves for D&D, gir de seg selv og spillerne rom til å puste. Selv når du kjører et forhåndsskrevet eventyr, er det best å ha grunnleggende kunnskap om detaljer som navn, stedsbeskrivelser og potensielle interessepunkter, samtidig som du ikke blir for investert i en potensialet. Hvis DMs notater er for grundige, kan de være mindre åpne for spillernes improvisasjon, som er en av de mest integrerte delene av spillet.

For D&D DM, Adaptation Beats Preparation

Fangehull og drager spillere kan ha få begrensninger på beslutningstaking, men den friheten er også noe som Dungeon Masters kan bruke til sin fordel. Bare i sjeldne tilfeller vil spillere raskt bli enige om en handlingsplan, med flertallet av avgjørelsene som krever betydelig debatt. Det er flere fordeler med denne prosessen, hvorav den første er at DM vanligvis ikke trenger å forberede seg så mye som de tror, ​​fordi spillere ofte snurrer hjulene sine en stund. I tillegg lar dette D&D spillere skaper sine egne fantastiske øyeblikk og historieideer som DM kan inkorporere i farten, siden tiden spillerne bruker på å krangle, kan DM bruke på å forberede seg for å imøtekomme planene deres. De få unntakene fra spillerne som diskuterer de neste trinnene deres, innebærer vanligvis mangel på valg eller en ganske åpenbar vei fremover. I begge tilfeller vil denne situasjonen sannsynligvis være åpenbar for DM på forhånd, slik at de kan forenkle forberedelsene.

Ved å holde forberedelsene fokuserte og opprettholde et åpent sinn, kan DM-er avlaste stresset før kampene og forbedre kvaliteten på kampanjen deres samtidig. Å være en DM kommer med mer ansvar enn å være en spiller, men det er viktig å huske at DM er en spiller også, og deres glede er like viktig som for alle andre spillere. Med alle sine bevegelige deler, Fangehull og drager er på sitt beste når DM og deres spillere jobber sammen for å fortelle historien de alle ønsker å fortelle.