Komponist Austin Wintory Intervju: Aliens Fireteam Elite

click fraud protection

Videospillkomponist Austin Wintory diskuterer arbeidet sitt med Aliens: Fireteam Elite og videospillrepresentasjon ved Grammy-utdelingen i 2023.

Soundtracket til Aliens: Fireteam Eliteer endelig tilgjengelig, et år etter spillets utgivelse. Komponert av Austin Wintory, partituret for Aliens: Fireteam Elite trekker fra den rike musikalske estetikken til Romvesen franchise mens den gjenspeiler spillets mer actiontunge tone. Wintory selv teller Jerry Goldsmith, komponisten som jobbet med den første Romvesen film, som en stor innflytelse og inspirasjon. Det er ikke så lite rart at musikken for Aliens: Fireteam Elite passer sømløst med alt som kom før det.

Aliens: Fireteam Elite er langt fra det første høyprofilerte spillet under Austin Wintorys belte, siden komponisten er kjent for sitt fremragende arbeid med treffer spillet Reise, blant mange andre. Wintorys arbeid for Reise ga ham til og med en Grammy-nominasjon, noe som var en usedvanlig sjelden prestasjon for videospillkomponister på den tiden. Til tross for den første forsinkelsen i utgivelsen, er

Aliens: Fireteam Elite (Original Soundtrack) albumet kan ha kommet på det perfekte tidspunktet, ettersom Grammy Awards nylig annonserte en "Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media"-prisen for 2023.

Austin Wintory snakket med Screen Rant om å gå inn i Romvesen universet, hedrer idolene hans og følelsene hans rundt den nye Grammy-kategorien.

Austin Wintory On Aliens: Fireteam Elite

Screen Rant: Det siste spillet vi snakket om var Reise, som var strukturert på en måte som tillot musikken å være virkelig foran og i sentrum. Hvordan skriver du for et spill som Aliens: Fireteam Elite, vet du at du vil konkurrere med fremmede lyder, skuddveksling og generelt kaos?

Austin Wintory: Jeg gjør to slags motstridende ting samtidig. På den ene siden er du nøye med å huske lydeffektene, voiceover-dialogen, og også det faktum at spilleren er veldig sannsynlig å være på en talechat gjennom Discord eller på Twitch eller noe, fordi det er veldig mye en co-op spill. Og derfor er det veldig viktig å designe musikken fra et sonisk ståsted for å forstå dens plass i hierarkiet. I tilfelle av Brannteam, Jeg jobbet veldig tett med Derek Reyes, som er lydregissør, på det fineste av miksen, og prøvde virkelig å finne måter å balansere det hele sammen. Så på den ene siden er det det.

På den annen side, fordi det er så mange variabler, og noen er ikke bare helt og totalt utenfor din kontroll, men utenfor enhver form for forutsigbarhet – det er én ting å tenk på "Ok, vi vet at når spilleren går inn i dette miljøet og trykker på denne bryteren, kommer det til å utløse en veldig høy lydeffekt," og vi kan forklare det i musikk. Men det er en helt annen å tenke på at de leker med vennen sin på nettet, snakker i en mikrofon og skriker med jevne mellomrom. når de blir overfalt og roper på hjelp, eller roper til hverandre, eller alle disse andre tingene som har en tendens til å begrave musikk. Du vet ikke når de kommer til å skje eller om de kommer til å skje.

Så, i motsetning til mitt første poeng, vil jeg noen ganger også skrive musikken som plugger ørene mine og dekker øynene mine, så å si, for det fremtidige realistiske spillscenarioet, og bare gjøre alt jeg kan for å få musikken – både fra et interaktivitetssynspunkt og et kompositorisk ståsted – til å stå på egne ben, ha sine egne fortjenester, forhåpentligvis, og være fast. Og så, på en måte, håpe på det beste. Så, det er litt rart begge disse tingene fordi vi tar stor omsorg, men det er også en viss manglende evne til å forutsi det som krever at du bare sørger for at komponenten din er solid, og hvis den stikker gjennom og spilleren liker det de hører, så Fantastisk.

Da jeg spilte spillet, og jeg la merke til at jeg ville drepe romvesener og små strengstikk ville spille. Jeg syntes det var så kult, og det fordyper deg virkelig i verden. Er det noe som er ideen din som komponist, eller er det noe studioet finner på?

Austin Wintory: Morsomt, mange mennesker har kommentert den lyden, og det ærlige svaret er at jeg ikke kan huske hvem ideen det var til å begynne med. Jeg jobbet lenge med spillet før det kom ut, og vi som chatter i anledning lydsporet kommer ut er et solid år etter det første spillets utgivelse. Så, fra i dag til da jeg først ble ansatt, føles det som hundre år siden. Jeg vet ikke når det var. 2019, antar jeg. Tre år siden. Det er ikke så sprøtt, men det er også god tid for meg til å begynne å miste grepet om noen finere detaljer.

Da jeg først ble ansatt, var lydsjefen en fyr som het Michael Kamper. Han gikk over til en annen jobb på et tidspunkt i midten, og Derek, som jeg nevnte for et øyeblikk siden, tok plassen hans. Jeg hadde den store gleden av å jobbe med to forskjellige fantastiske lydregissører på dette prosjektet. Og de hadde allerede gjort litt grunnarbeid før jeg ble ansatt, og for mitt liv kan jeg ikke huske om dette var noe som vi jobbet med sammen i de aller tidligste dagene, eller om det var noe de faktisk lekte med før jeg var i gang ansatt.

En del av måten jeg pleier å jobbe på er at jeg sender over musikken i dens mest nedbrutte og granulære biter. Og jeg spilte inn mye skrikende messing og sånt som frittsvevende lydeffekter som jeg bruker en haug med steder, og som vi klarte å implementere mange steder. Og den lyden er så lik de, at jeg fant meg selv å si: "Har de utnyttet eiendelene mine for dette? Snakket vi om dette? Gjorde de dette uavhengig av meg?" Jeg vet at det er det verste svaret, men spillet gikk gjennom så mange opp- og nedturer med designendringer og spørsmål og hvordan vi nærmet oss musikken. Det var en virkelig utforskende prosess, og åpenbart, pandemien som rammet mindre enn et år førte til at studioet måtte skifte til alt eksternt arbeid. Så plutselig var alt over Zoom-samtaler. Det gikk gjennom nok av rigamarolen til at noen av de tidligste samtalene er merkelig tåkete for meg nå.

Uansett, la oss si for argumentets skyld at det var helt deres idé. Jeg får ingen kreditt, og derfor kan jeg uforskammet si at jeg synes det er kjempebra. Og jeg er helt enig, det er en veldig tilfredsstillende ting når du spiller spillet, og den lille typen hyl følger med et hodeskudd. Jeg håper på en måte at jeg ikke hadde noe med det å gjøre, slik at jeg unarsissistisk kan prise det.

Selve partituret er så uhyggelig og hektisk, og det føles ikke nødvendigvis forankret til en durtone mye av tiden. Er den stilen med å komponere en utfordring for deg, eller noe som det tok et minutt før du kom deg til rette?

Austin Wintory: Den største utfordringen var ikke så mye om detaljene i det estetiske. Jo lenger jeg gjør dette, jo mer fokuserer jeg energien min på, på en måte å få musikk til å føles som Silly Putty som du føler deg trygg på i din evne til å forme og forme til hva du enn trenger den skal være. Så om det er noe så meditativt som Reise eller så rasende og sinnssyk som et partitur som dette, det er egentlig den samme muskelen. Du bruker det bare litt annerledes. Det er som en leg dager i stedet for arm dager slags ting.

Utfordringen i denne saken, som på en måte er knyttet til det, var hvordan man kunne lage noe som føltes forhåpentligvis interessant og unik og kul som hadde en fot i jorden av eksisterende materiale fra noen av de største komponistene som noen gang har skrevet score. Min all-time stormester gullmedaljekomponist er Jerry Goldsmith. Jeg gjør ingen forsøk på å skjule dette faktum i chatter som disse, eller min egen podcast. Jeg er en livslang tilhenger av Jerry Goldsmith, og han scoret den originale filmen i 1979. Komponistene av begge påfølgende filmer, Romvesener, James Horner, og Alien 3, Elliot Goldenthal er også to av de største komponistene på kino.

Og jeg ville at partituret til dette skulle projisere, veldig tydelig, min ærbødighet for disse partiturene, samtidig som jeg ikke faller i fellen med i hovedsak tankeløst å hylle; som alltid bare betyr at du lager noe som garantert er den svakere, mer utvannede versjonen av tingen som allerede er et mesterverk. Det beste scenarioet er at noen sier: "Ok, ok, så du etterlignet et mesterverk veldig bra." Det mer realistiske scenariet er: "Å, ok, du er ingen Jerry Goldsmith. Du har definitivt gjort det klart." Så målet er å ikke falle for den fellen og å gi de livslange, som meg selv, fans av franchisen det jeg vil hevde at de fortjener. Som er noe som legger til det, men legger til det på en måte som er klar over hvorfor de elsker det. Den prøver ikke å, du vet, dekonstruere den i den grad at den ikke lenger er en fornuftig del av det lenger.

Det er absolutt ikke den typen spill heller. Det ville vært veldig i strid. Spillet er så tydelig et kjærlighetsbrev til den andre filmen, Cameron-filmen, på den måten at det bare er en så nådeløs action. Og du vil ikke kalle det et spennings- eller skrekkspill, slik den originale filmen var, eller som det utrolige Creative Assembly-spillet Alien: Isolasjonvar. Det var veldig mye å Romvesen hva vi skal Romvesener, vil jeg tenke.

Og dermed måtte poengsummen følge etter. Å forene alt det, både filosofisk og, bokstavelig talt, musikalsk, bare tone for tone, og fortsetter "Føles dette som Romvesen? Føles det for mye som Romvesen? Eller Romvesener?" Hvordan hyller vi [på en måte] at noen forstår hva det er, men vi løfter ikke bare noe dovent og slipper det inn. Du vet, som den musikalske ekvivalenten til en dårlig gjennomtenkt cameo, eller en slags Sør Park"memberberries" ting, der det faktisk ikke legger til noe kreativt. Det er bare der for å trigge en liten nostalgi-dopamin-hit. Jeg sa: "Jeg vil virkelig ikke gjøre det." Det er på en måte gjennomgående i media akkurat nå. Forhåpentligvis kan vi gjøre noe som er litt mer interessant enn det. Men hvis vi forlater det, er vi så å si skyldig i en likeverdig, men annerledes synd. Jeg har jobbet i eksisterende franchiser før, fra Assassin's Creed til Fritidsdrakt Larry, men denne var mer utfordrende enn noen annen i den forbindelse, om ikke annet fordi jeg er en så stor fan. Jeg var vel min egen verste kritiker på den måten.

Du sa at covid skjedde midt i denne prosessen. Mens du spilte inn, hvor mye jobbet du med musikere, og hvor mye gjør du hjemme? Jeg hørte noe synth, lyddesign-type ting i tillegg til orkestermusikken.

Austin Wintory: De fleste partiturene mine er en blanding av middels til stor skala innspillingsøkter med folk i et rom, ting jeg kan lage selv - enten det er med synthesizere eller lyddesign - og også, lener meg på en liste over musikere jeg har som er veldig godt rustet til å spille inn på hjem. Og alle disse tre er ting jeg bruker, pandemi eller på annen måte. Så for eksempel har dette partituret en gitarist ved navn Tom Strahle og en treblåser ved navn Kristin Naigus, som begge spiller inn hjemmefra, og begge jeg har spilt inn med i et tiår pluss. Det var ingen som helst overgang i å jobbe med de to med hensyn til pandemien fordi de registrerte nøyaktig slik de ville ha gjort uansett. Og vi har en lang historie med å gjøre det, og har en flott arbeidsflyt, og de er begge en bunnløs brønn av musikalitet og instrumenter. De spiller begge hundrevis av instrumenter innenfor de respektive familiene av gitar- og gitaraktige instrumenter, og stort sett alt du kan blåse gjennom er Kristins domene. Så vi kommer alltid med nye og interessante – forhåpentligvis interessante, i det minste – farger å leke med.

I tilfellet med denne brukte jeg Tom veldig spesifikt under den tredje kampanjen i kjernespillet, hvor det begynner å ta på seg en litt mer en skrekkstemning i forhold til de andre kampanjene, ettersom vi begynner å introdusere noen nye fiendetyper og noen nye miljøer. Jeg tenkte det ville være interessant å gjøre en slags de-tunet baryton elektrisk gitar som en nyhet som ikke er så vanlig for Romvesen franchise. Og Kristin på den annen side, i tillegg til vanlige orkestrale treblåsere, fikk jeg henne til å spille noen små fløyte- og obo-ting her og der. Hun spiller også disse rare instrumentene som bass duduk og dette en virkelig bisarre og slags avskyelig stygge instrumentet kalt xaphoon. Og [hun] spilte disse og sendte innspillingen gjennom gitarpedaler og andre typer effekter og plugins og slike ting for å gjøre det utenomjordisk og merkelig. Så det er den typen ting jeg vanligvis ville gjort.

Og så, ja, jeg kunne ikke motstå lyddesignelementer selv. Jeg la ut en liten video på nettet hvor jeg viste at en av de små perkussive effektene jeg gjorde var å trykke på plastfolien som jeg hadde rundt en stabel med Post-It-lapper. De små gule lappene. Jeg har en av disse bulk 10-pakkene eller hva som helst, og når du tar ut en av de små stablene med klistrelapper, gir det litt giv i cellofaninnpakningen, og det skaper på en måte litt *ch-ch-ch-ch-* som jeg brukte til noe av det. Folk erter meg for det, fordi jeg la det på YouTube og de sier: "Du er den beste klisterlappmusikeren jeg noensinne har sett." Så ja, jeg kommer alltid forhåpentligvis på ting.

Jeg husker det var en restaurant, faktisk, helt i begynnelsen av pandemien, som ble bygget ved siden av studioet mitt. Utrolig nok overlevde de [pandemien, fordi de bokstavelig talt forberedte seg på å åpne 1. april 2020. Så de brukte i utgangspunktet alle pengene og pådro seg all gjelden, og kunne deretter ikke åpne i måneder og måneder etter den opprinnelige åpningsdatoen. Og selvfølgelig, i utgangspunktet bare i sterkt begrenset kapasitet, og alt denne typen ting. Fantastiske folk, og de jobbet veldig hardt, og jeg følte meg forferdelig for dem, men jeg er helt henrykt over at de klarte å overleve. Ikke desto mindre, i de tidlige dagene, var det ikke et hyggelig miljø å jobbe i å renovere og lage en haug med høye, byggeplass-lignende lyder så nært studioet mitt. Men på et tidspunkt boret de på utsiden - vi deler noen vegger i bygningen vår - og de gjorde en slags arbeid, og det gjorde det mest merkelige... det var nesten et slags biomekanisk hvalrop som kom gjennom veggen. Det føltes ikke som en drill. Det føltes som et dyr.

Jeg har disse piezomikrofonene som du vil ha på halsen, de er kontaktmikrofoner. De registrerer ved å måle vibrasjonen på overflaten du fester dem til, i motsetning til vibrasjonen i luften, slik en tradisjonell mikrofon ville fungere. Så jeg gikk og holdt bare en av dem opp mot veggen, og spilte inn denne typen summende merkelige ting, og sa: "Dette kommer definitivt inn Brannteam."Så det er mange steder hvor du hører slike rare lyder.

Men så, den gode nyheten er at spillet tok lang nok tid til at det var på tide å spille inn orkesteret komponenter, hvis du holdt ensemblet på en måte begrenset, åpnet enkelte steder for innspilling i beskjeden skala økter. Det var tydeligvis veldig strenge protokoller. Alle har på seg masker, alle blir testet hver dag, de desinfiserer hver millimeter av studioet i begynnelsen og slutten av hver dag, og musikerne og å ha en viss avstand fra hverandre, noe som betydde at du ikke kunne gå over en viss størrelse grupper. Så jeg tilpasset instrumenteringen til dette scenariet, og jeg tenkte: "Hva om jeg, i stedet for noe tradisjonelt orkestralt, spilte inn en noen lav messing, og tromboner, og et par tubaer?" Jeg liker alltid å stable tuba-seksjonen, jeg tror ikke de får nok kjærlighet i tubaer. Og så, jeg gjorde det på en egen innspillingsøkt. Og på sin egen innspillingsøkt, en gruppe på åtte celloer, hvor vi hadde fire med avstand fra hverandre på venstre side av rommetm, og fire også med avstand fra hverandre på høyre side av rommet, på en måte som gjør en cello ringe-og-svar. To forskjellige celloer. Og [jeg] bygde hele orkesterlyden ut av det, som var pandemivennlig for huden på tennene våre å spille inn. Det var faktisk den første innspillingen jeg hadde etter at pandemien hadde begynt. Det var omtrent et år inn i pandemien, og de var akkurat komfortable nok til å gå videre. Og det hele gikk bra.

Egentlig var det veldig morsomt fordi vi måtte gjøre alt på en enkelt dag. En veldig, veldig travel dag, og den dagen var tilfeldigvis 6. januar. Så jeg hadde telefonen av hele dagen fordi jeg jobbet, så da jeg så på telefonen min, var det som om hele denne greia hadde kommet og gått, og det var over og gjort med den tiden jeg visste at det var det skjedde. Jeg ble spart for å se på nyhetene i sanntid, uten å vite: "Hva kommer dette til å gå ut på?" Jeg har hatt en morsom, merkelig - jeg vil ikke si det avvisende, men jeg har hatt et helt annet følelsesmessig forhold til den dagen enn alle andre jeg kjenner, fordi jeg leste om det som en ettertid ting. Jeg hadde ingen sanntidsforbindelse med det, fordi jeg var dypt fordypet i å spille inn partituret til denne tingen, og bokstavelig talt hadde telefonen avslått hele dagen. Så det er en merkelig trivia som jeg aldri vil glemme, knyttet til dette prosjektet. På en måte er jeg på en måte takknemlig for det, for det ville vært sinnsykt distraherende. Selvfølgelig, hvordan kunne det ikke være, å fikse på nyhetene hele dagen når vi var mot klokken og kjempet for å fullføre kampen. Bare en slags morsom trivia.

Forrige gang vi snakket snakket vi om hvordan ti år etter at du ble nominert til en Grammy, hadde videospillmusikk egentlig ikke vært representert. Nå er det en faktisk kategori. Jeg lurte på om du hadde noen tanker om det, og om du var spent på at dette kommer neste år?

Austin Wintory: Morsomt nok er utgivelsesvinduet der ethvert album må ha kommet ut for å være kvalifisert for de kommende Grammyene, inkludert den første spillmusikkkategorien noensinne. I dag er fristen for utgivelse for det gjeldende vinduet. Så, uten faktisk bevisst innsats, og det var ingenting koreografert om dette... som jeg sa, spillet kom ut for et år siden. Ironisk nok, hvis lydsporet hadde kommet ut da spillet først kom ut, ville det ikke ha vært kvalifisert for den første spillmusikkens Grammy. Men fordi den kom ut i dag, på den siste valgbarhetsdagen, er den teknisk sett i bassenget. Det er åpenbart bare en av disse morsomme tidspunktene, og Gud vet bare om den faktisk blir nominert.

Men jeg kan fortelle deg at siden avstemningen åpner om et par uker, er det uunngåelig en slags gratis for alle av musikere som deler sine nyeste musikere for å huske på når stemmesedlene dukker opp. Jeg begynner å få tusenvis av e-poster med "Å, forresten, i tilfelle du stemmer i, for eksempel, Best Tropical Latin Album-kategori, her er bidraget mitt." Folk jeg ikke engang kjenner, fant bare på en eller annen måte ut at jeg er med i innspillingen Akademi. Det er en ting som skjer hvert år, og for å være ærlig, så synes jeg faktisk det er ganske vakkert fordi det er en gjeng med mennesker som er super lidenskapelige om det harde arbeidet de har gjort, og ærlig talt, det er mange flotte plater der ute som jeg på en måte ikke ville ha funnet ut om ellers. Så jeg nevner ikke hva slags selvpromotering disse forskjellige musikerne har med noen snev av kynisme. Jeg er glad for at de gjør det.

Når det er sagt, det jeg gleder meg mest til er bare å se listen over venner og kolleger som jeg får muligheten til å stemme på på denne måten. Og å vite, i motsetning til tidligere år, hvor jeg har avgitt stemmer for spillresultater i kategorien Visual Media, og jeg var tilsynelatende en av seerne som stemte for disse scoringene av min kolleger og venner som jeg beundrer - nå kan jeg si med ganske stor selvtillit at jeg er ganske sikker på at i det minste noen av de jeg stemmer på vil ende opp med å få nominert. Jeg er egentlig ganske spent på det. Gud vet at denne rare forskjellen på Reise å være den eneste som noen gang har blitt nominert er ikke riktig. Det må være andre, fordi det er en så levende og fantastisk kunstform, og jeg er omgitt av så mange kolleger hvis arbeid jeg elsker i hjel, og som uten tvil fortjener det langt mer enn meg. Så det blir gøy.

Austin Wintorys musikk for Aliens: Fireteam Elite er tilgjengelig for stream på Spotify, så vel som på andre strømmeplattformer.

Sjekk ut våre andre intervjuer med videospillkomponister her:

  • Dauntless komponist Cris Velasco
  • Immortality-komponist Nainita Desai