10 store spillforskjeller mellom Callisto-protokollen og Dead Space

click fraud protection

Callisto-protokollen ble hypet som den åndelige etterfølgeren til Dead Space, men visse mekanikker er veldig forskjellig fra hva fansen forventet.

Callisto-protokollen ble nylig utgitt til blandede anmeldelser. Til tross for hypen rundt det, ble de første reaksjonene delt mellom de som tenker Callisto-protokollen er rett og slett en Dead Spaceklone og de som føler det er altfor annerledes. Sannheten ligger selvfølgelig et sted i den gore-befengte midten.

Estetisk sett er det tydelig at spillet tok mye inspirasjon fra lagets første inntog Dead Space. Faktisk er mange mekanikere direkte like, og gir inntrykk i begynnelsen. Store endringer i spillingen sørget imidlertid for å skille spillet fra forgjengeren.

Nærkamp

Den kanskje største forskjellen som spillere umiddelbart vil legge merke til er fokuset på nærkamp. Callisto-protokollen låser spilleren inn i en låst duellmekaniker for å kjempe mot fiender på nært hold. Spillets arbeidshest i denne forbindelse er den pålitelige "overvelde stafettpinnen."

Det er overraskende mye dybde i kampsystemet, som viser ting som forskjellige grep, holdninger og til og med angrepsavbrytelser. Selv om det er et ambisiøst trekk, er det klønete mye av tiden, og fokuset på nærkamp fremmedgjør mange spillere som forventet Dead Space vibber.

Unngå

Et annet nytt aspekt av nærkampsystemet i DeCallisto-protokollen er unnvikemekanikeren. Denne mekanikeren lar spillere veve inn og ut av fiendtlige angrep og belønner perfekt timing for å straffe fiender med ødeleggende angrep. Tenk på NES sportsspill klassisk Slå utmen med soppzombier.

Sluttresultatet er mye, vel, skumlere enn de fleste spillere er komfortable med. Opplæringen gjør en ganske dårlig jobb med å forklare hvordan dodge-mekanikken fungerer, og det er mindre et spørsmål om oppdagelse for spilleren å finne ut av dette og mer frustrert over at dette ikke ble intuitivt vist gjennom spilling.

Tyvegods

Det er mye mer variasjon i Callisto-protokollen enn Dead Space. Loot er hvordan spillere finner oppgraderinger for våpen, nærkampvåpen og rustning. Med hvor mye av spillet som brukes i kamp, ​​er det et smart trekk å belønne spilleren med noe håndgripelig. Dette stimulerer spilleren å ta risiko på høyere vanskeligheter, spesielt når det er lite ressurser.

Noen våpen blir gitt til spilleren via historiehendelser, mens andre trenger et våpenskjema for å lage på Reforge-stasjonen. Håndkanoner, telekinesemoduler, modifiserte hagler og angrepsrifler er en heftig belønning for den banebrytende spilleren.

Gun Modularitet

Et positivt tillegg, det må sies, er modulariteten til våpen i Callisto-protokollen. I tillegg til det typiske oppgraderingssystemet, er det overraskende mye variasjon med hvordan spilleren kan sette ut sine avstandsvåpen. Bytte av våpen pleier å gjøres før man går inn i en sjefskamp.

Dessverre, til tross for det interessante våpenspillet, er det ikke mye vekt på det gjennom hele spillet. Spillets natur gjør det slik at nærkamper tvinges på spilleren, så det gjør pistolens modularitet til et uheldig havari. Likevel, når våpnene brenner, Callisto-protokollen tar opp.

Stealth Mekanikk

Selv om det var noen mindre stealth-elementer i Dead Space, det er ikke en klart definert mekaniker som den er i Callisto-protokollen. Faktisk er det her påvirkningene kommer fra tredjepersons skytespill som The Last of Us er mer tydelige, ettersom stealth-mekanikken er veldig like.

Stealth dreper når det gjøres på riktig måte, garanterer en one-hit kill på de fleste fiender. Når spilleren har lite ammunisjon eller er omgitt av fiender, blir det nødvendig med en stealth-tilnærming for å komme videre i historien. For et spill med et vanligvis raskere tempo, tilbyr disse seksjonene et slags pusterom for den tålmodige spilleren.

Mangel på fiendtlig variasjon

Dead Space skille seg umiddelbart fra Resident Evils og Silent Hills av verden med sitt eget unike mareritt-drivstoffmonster, Necromorph. Disse vederstyggelighetene til den menneskelige formen var skremmende på grunn av deres utholdenhet, og skar fortsatt etter spilleren med to lemmer som ble blåst rene av.

Det er 15 forskjellige Necromorphs i den første Dead Space alene. Dessverre er biofagen i Callisto-protokollen er ikke på langt nær så kreativ som The Marker i Dead Space. De fleste av fiendene som møtes vil være små varianter av hagemølle-sprinter-zombien. Etter det 100. drapet begynner de å blande seg sammen.

Sikkerhetsrobotene

Selv om det er mangel på variasjon hos vanlige fiender, er det ett tillegg som ikke finnes i Dead Space er tillegg av sikkerhetsroboter. Disse endrer spillet fra en beat-em-up til en stealth-seksjon, ettersom de fleste spillere ville kaste bort tiden sin på å konfrontere de overveldede robotene og våpnene deres.

Dette er en velkommen temposkifte til å begynne med, men dessverre innser mange spillere raskt at dette er den eneste andre virkelige fiendetypen i spillet. Det er synd, for med en så massiv fengselsinnstilling ville det vært interessant å blande sammen formelen med forskjellige varianter av sikkerhetsroboten for forskjellige etasjer.

Å rømme er ikke et reelt alternativ

Ja, det er absolutt måter å trekke seg tilbake fra en kamp, ​​men i motsetning til Dead Space, Callisto-protokollen har egentlig ikke escape som et reelt alternativ med mindre det er skriptet. Spillets trange korridorer og horder av fiender kombinert med autolås-duelleringen betyr at spillere må være i et skrot.

Dette i seg selv er ikke et stort problem og kan gi spennende spilling. Gjentakelsen av kampen kombinert med mangelen på fiendtlig variasjon får imidlertid en del av spillerne til å se etter de dagene da møtene var valgfrie. Callisto-protokollen begrenser mye av spillerens frihet som et resultat.

Mangel på ludonarrativ spilling

I Dead Space, var Isaac å være ingeniør en viktig del av karakteren hans. Alt han gjorde i spillet var perfekt for en ingeniør å gjøre. Han svingte klønete med rå kraft, våpnene hans var alle gruveverktøy, og til og med drakten hans var ment for gruvedrift, ikke for å kjempe mot vandøde horder.

Oppdragene har også en tendens til å fokusere på at Isaac skal utføre ingeniøroppgaver som gjør god bruk av alt hans forskjellige gruveutstyr. Reparere generatorer, krysse miljøer med null tyngdekraft for å fikse en satellitt, det er denne typen ting som gjorde Dead Space oppslukende. Jacob Lee, derimot, gjør egentlig ikke noen "cargo pilot"-ting i historien, noe som gjør det til en mindre minneverdig hovedperson.

Linearitet

Det kanskje mest påfallende skuffende aspektet for survival-skrekkfans var avsløringen om at Callisto-protokollen var en stramt lineær opplevelse. I stedet for den dynamiske og sammenvevde omgivelsen til Ishimura, er det vakkert makabre og grisete Black Iron Prison dessverre ikke et sted ment for utforskning.

Det er enorme kulisser, med mange flotte dioramaer å se på, men spilleren kan ikke delta i dem. Faktisk vil dører bokstavelig talt låse seg bak spilleren når de går videre. Hvis de gikk glipp av noe før, synd, det er borte til et nytt spill startes. Denne lineariteten har virkelig irritert fans av Dead Space, og nye spillere som lurer på hva hypen handlet om.