Death Stranding er bare gammeldags D&D med ekstra trinn

click fraud protection

Death Stranding er som en klassisk Dungeons & Dragons hex-crawl gjennom den surrealistiske linsen til en forfatter Dungeon Master, med samme utforskningsfokus.

Ved første øyekast virker det kanskje ikke så mye som forbinder Hideo Kojimas surrealistiske videospill fra 2019 Death Stranding med de eldste utgavene av Fangehull og drager, men Death Stranding er bemerkelsesverdig nær old-school DnD med noen pynt lagt til. I motsetning til Kojimas tidligere arbeid med Metal Gear franchise, Death Stranding legger vekt på å reise selv fremfor sniking eller kamp. Spillets enestående fokus på last og bærekapasitet kan minne veteranen DnD fans av kampanjer fokusert på transport av utstyr og bytte. Sjeldenheten av kamp, ​​sammen med insentiv til å flykte fra kamp, ​​gjør også Death Stranding føles som original DnD, eller en Old School Renaissance bordplate RPG.

Soloeventyret presentert i Death Stranding er forskjellig fra en typisk DnD spillet, skjønt Death Stranding 2 kunne legge til et partisystem å bygge på originalen. Spillet inneholdt Sam Porter Bridges som fungerte som en kurer, og leverte varer mellom de gjenværende bastionene av menneskelig sivilisasjon i et ødelagt post-apokalyptisk Amerika. Som ethvert ekte menneske kan Sam bare bære så mye om gangen, og grensene for hans styrke og utholdenhet er nøkkelen til spillingen. Spillerne bestemmer hvilke leveranser de skal gjøre, og hvilke våpen og gjenopprettingsgjenstander som garanterer å spise inn i Sams begrensede bærekapasitet. En arketypisk old-school

DnD spillet har et lignende fokus.

Death Stranding er overraskende nær en Old School D&D Hex-Crawl-kampanje

Hvor senere utgaver av DnD er i stor grad definert av stadig mer komplekse og intrikate kampsystemer, Grunnleggende DnD hadde mye slankere mekanikk for å løse kamp. Som grupper som spiller tidlige utgaver av DnD, eller OSR-stil spill som Dungeon Crawl-klassikere eller Eventyrer Erobrer Konge kan bekrefte, old school-kampanjer er faktisk ikke enklere enn senere utgaver, de har rett og slett et fokusskifte. De 4. utgave DnD regler har et komplisert rykte, da de fokuserte på taktiske kamper fremfor alt annet. Gammeldagse spill har en tendens til å ha raskere kamper, men mer tid brukes på å beregne bæreevne, reisehastigheter over land og annet Death Stranding-stil aktiviteter.

Hvor en 4e DnD spilleren bruker tid på å velge de beste magiske gjenstandene og kampkreftene for å forberede seg på episk dødball kamper, gamle skolespill fokuserer ofte på "sandkasseeventyr", der det er verdslig utstyr og ressurser avgjørende. Å samle mat og vann er ofte en triviell sak i nyere utgaver av DnD, hvor jakt og næring er et sentralt fokus i en old school-kampanje. I Death Stranding, spillere trenger ofte mat og husly mer enn granater, og økt bæreevne er verdt mer enn en overlegen pistol. Old school "hex crawl" DnD, hvor gruppen utforsker et hex-basert kart med minimal retning, er mye som å krysse Death Stranding's ødelagt Amerika.

Det er gammeldags DnD kampanjer som fortjener 5e-versjoner, som inkluderer Beyond the Crystal Cave, et eventyr spillerne kan fullføre uten noen gang å delta i kamp, ​​hvis de ønsker det. Hvor nyere utgaver av DnD stole på «Encounter Ratings» for å hjelpe Dungeon Master med å planlegge balanserte og utfordrende kamper, den gamle skolens mentalitet lener seg mot en organisk tilnærming. Noen områder kan inneholde monstre som er av ubetydelig vanskelighetsgrad, mens andre kan være nesten umulige for karakterer på heltenes nivå å overleve mot. Old School Renaissance-spill avviker fra forestillingen om forhåndsplanlagte skreddersydde møter, og å vite når man skal flykte eller unngå kamper er integrert for suksess i slike spill.

Death Strandings surrealistiske og vektige historiefortelling skiller den fra Old School D&D, men gameplayet stemmer overens

I Death StrandingUansett om trusselen kommer fra monstrøse Beached Things eller de gale MULE-ene, er det bedre for Sam å unngå kamp. BT-ene krever spesifikke våpen avledet fra Sams kroppsvæsker, i likhet med old-school DnD monstre som ikke kan skades av ikke-magiske våpen. Noen foretrekker det Death Stranding 2 fjerner menneskelige fiender, ettersom MULE-møter generelt bør omgås av sniking, eller ganske enkelt løpe den lange veien rundt de sinte kurerne. Taktiske spillere i en tradisjonell DnD spillet kan bruke samme logikk for å unngå bandittleirer. Enhver kamp kan vise seg å være dødelig, og plyndringsfiender tærer på verdifull bæreevne.

Et belte med gigantisk styrke gir ekstra nærkampskader, men økt bæreevne er ofte mer betydelig i OSR, akkurat som Sams forbedrede eksoskjeletter ikke er designet for kamp. Den surrealistiske og tankevekkende fortellingen om Death Stranding er lastet med symbolikk og tungtveiende temaer, som skiller den fra tidlige generelt enkle fantasyhistorier DnD eventyr. Likevel, når det gjelder selve spillingen, Death Stranding kommer nærmere å føles som en Old School Renaissance bordplate RPG enn nesten noe annet nyere videospill. Death Stranding er en gammeldags Fangehull og drager hex-crawl ved hjelp av en urovekkende feberdrøm.

Kilde: Kojima Productions/YouTube