D&D: Hvordan starte en kampanje på høyt nivå uten all hodepine

click fraud protection

Å klargjøre et Dungeons & Dragons-spill på høyt nivå har sine utfordringer, men en forberedt Dungeon Master kan jobbe for å gjøre episk spill hyggelig og balansert.

Kjører et høyt nivå Fangehull og drager kampanjen er en unik utfordring, men det er skritt Dungeon Masters kan ta for å unngå hodepine og gjøre spillet så morsomt og episk som det kan bli. Den 5e D&D Reglene er mer strømlinjeformede enn tidligere utgaver, men de øvre nivåene i spillet byr likevel på flere komplikasjoner. Regler som spellcaster Concentration og Item Attunement gir fortsatt noen grenser for antall kraftige effekter spillere trenger å spore, men de høyere nivåene introduserer mer langvarige, konsentrasjonsfrie staver. Klassefunksjoner og bragder tilbyr flere handlinger per runde og flere muligheter for reaksjoner utenfor karakterens tur. Nesten alle DM-er oppfordrer spillere til å lære D&D’s regler, men lek på høyt nivå krever ytterligere mestring av systemet enn de innledende nivåene.

Start et høyt nivå D&D Kampanjen er på noen måter ikke så forskjellig fra å starte en på lavt nivå. Å lage en startkarakter er en enkel, trinn-for-trinn-prosess, som tydelig skissert i

D&D Players håndbok. For spill på høyt nivå må DM sørge for at hver spiller har en klar forståelse av hvordan de bør generere alt fra startstatistikk til utstyret deres. Det er vanskelig å sikre likestilling blant medlemmer av et parti på høyt nivå, så DM-er bør sørge for at hver karakter har de samme alternativene tilgjengelig. Noen DM-er kan nyte den gammeldagse tilfeldigheten til terningbasert statistikkgenerering, men for spill på høyt nivå er poengkjøp det eneste rimelige alternativet, slik at spillere har jevne muligheter for statistikkøkninger eller bragdvalg oppnådd med fremskritt i nivå. "De angitte verdiene" for treffpoengregelen skal alltid brukes, ettersom samlet treffpoeng skader spillbalansen.

Regler som multi-classing og Feats er teknisk valgfrie i 5e D&D, men hvert spill på høyt nivå bør inkludere begge deler. Noen svak 5e D&D bragder må fikses i fremtidige utgaver, men andre bragder utgjør forskjellen mellom klasser som dominerer slagmarken og ikke å ha noe meningsfullt bidrag i det hele tatt. Et bragdfritt spill påvirker ikke tryllekunstnere like mye som kampklasser. Trollformler er ikke valgfrie regler, og kraftige trollformler på høyt nivå får kastere til å overstråle fightere og barbarere som ikke har bragdtilgang. Kampklasser kan lett holde tritt med trollkastere, selv på høyere nivå, men de krever bragder som Sharpshooter og Great Weapon Master for å sikre at deres enestående skadeutgangsbidrag kan matche allsidigheten og kraften til staver.

I likhet med bragder er det en nødvendighet å tillate multiklassing med D&D-spill på høyt nivå

Multi-classing er en lignende nødvendighet, med mange av de beste karakterkonseptene på høyt nivå som trekker fra flere klasser og deres funksjoner. DM bør forsterke statistikkkravene for multi-klassing, og at disse må oppfylles med en karakters iboende statistikk, ikke de som gis av magiske gjenstander som et belte med gigantisk styrke. Bygger som en D&D ferdigheter master utnytte multi-classing for en karakter som skinner utenfor kamp. Skjøre klasser som en trollmann eller trollmann kan dra nytte av et enkelt Fighter-nivå for å styrke forsvaret deres med rustning og skjold sammen med Constitution-sparende kasteferdigheter for å opprettholde spell Concentration.

En single-class Rogue vil slite med å holde tritt med skade på høyt nivå, mens bygger som kombinerer Rogues ferdigheter og ekspertise med dedikerte kampklasser som får ekstra angrep kan få det beste fra begge verdener. Påbud om bruk av poengkjøp, bruk av Hit Point-reglene med fast verdi, og åpne døren til bragder og multi-classing ville være tilstrekkelig for et spill på lavere nivå, men spill på høyt nivå krever også vurdering av startutstyr. De D&D Dungeon Master'sGuide skisserer passende startutstyr for spillerkarakterer på høyt nivå, men 5e D&D gir løsere retningslinjer enn tidligere utgaver gjorde, så DM-er må gi flere detaljer, inkludert ofte tvetydige priser på magiske varer.

Noen D&D magiske gjenstander som Robe of Useful Items gir allsidighet for partier på lavt nivå, men PC-er på høyt nivå har forskjellige krav. Gjenstander som erstatter statistikk, som en helseamulett for en 19-konstitusjon eller de forskjellige styrke-erstattende belter, er vanligvis populære valg. A Mantle of Spell Resistance hjelper med sparekast, og Winged Boots kan gi nærkampkarakterer flukt. Magiske våpen er en selvfølge for enhver kampfigur. Disse gjenstandene er nødvendig for karakterer på øverste nivå for å bekjempe fiender med høyere Challenge Rating, hvorav flere har flukt, medfødt spellcasting eller motstand mot ikke-magiske våpen. De Dungeon Master's Guide bemerker de passende elementene i hvert sjeldenhetsnivå som eies av PC-er på høyere nivå, med forskjellige sjeldenheter gitt for spill med lav magi og høy magi, men listen med høy magi er vanligvis mest passende.

Et episk spill krever D&Ds magiske gjenstander tilgjengelig for spillere å kjøpe

PCS på høyt nivå starter også med en viss mengde gull utover gjenstandene og utstyret som er gitt av nivånivået og startutstyret. De høyere sjeldne elementene spillere velger kan være spillskiftende, men de fleste liten D&D magiske gjenstander vil ikke ødelegge spillet. Spillere vil fortsatt kreve mange av disse, selv i et episk lagspill, ettersom standbys som Bag of Holding, Goggles of Night og Cloak of the Manta Ray fortsatt er essensielle for eventyrere på høyt nivå. Fordi 5e D&D er vag i sin magiske vareprising, må DM bestemme hvordan kostnadene skal håndteres i spillet deres. De Dungeon Master's Guide gir et bredt spekter av priser for hvert nivå av sjeldenhet, men de reviderte prisene fra Xanathars guide til alt gi en bedre analyse.

For enkelhets skyld kan Dungeon Master sette varepriser til gjennomsnittsprisen på varer av deres sjeldenhet. Dette gjenspeiler kanskje ikke riktig forskjellen mellom gjenstander i samme nivå, som et 23-styrkegivende belte av stein Giant Strength og et 25 Strength-givende Belte of Fire Giant Strength, som begge er innenfor den svært sjeldne varen nivået. Fangehull og drager sjefskamper er mer episke enn noen gang, med Lair Actions og Mythic Actions i tillegg til monstrenes faktiske svinger. Spillere må forberede seg deretter og kreve muligheten til å utstyre seg med magiske gjenstander som passer til deres nivå. Alternativt kan DM sette individuelle varepriser innenfor kostnadsområdet som tilbys for et gitt sjeldenhetsnivå, men å bruke gjennomsnittsverdien er langt mindre problem for alle involverte.

Den siste vurderingen med episke lagspill, som med enhver kampanje, innebærer å merke seg hvilket innhold spillerne har tilgang til. Det er allerede ubalanser innen offisielle D&D innhold, og åpne døren til tredjepartsinnhold kan skape enda mer. Spillere må vite om kun offisielt publisert materiale er tilgjengelig, eller om "playtest" materiale fra Avdekket Arcana artikler er tillatt. Hver PC vil også trenge en bakgrunnshistorie som passer på nivået. En nivå 15-helt har allerede utallige kamper under beltet, noe som gir dem betydelig mer historie enn en nivå 1-helt som legger ut på sitt første eventyr.

Dungeons & Dragons på høyt nivå er komplekst, men verdt det

Velge beste D&D Bakgrunner gir interessante karakterer, og helter på høyt nivå kan komme fra ulike samfunnslag. En karakter kan ha utviklet sine ferdigheter som soldat eller ridder, og opptrådt som en del av en strukturert organisasjon, mens en annen kan ha vært en skattejeger eller pirat på frihjul. En kampanje på høyt nivå trenger en Session Zero mer enn noe annet spill. Realistisk, gitt den mekaniske kompleksiteten til øvre nivå D&D, og de mer dyptgående bakhistoriekravene, er det sannsynligvis nødvendig med mer enn én forberedende økt: én for mekanikk og én for karakterhistorie og kampanjetone. Til tross for utfordringene og kompleksiteten som er involvert, løper og spiller på høyt nivå D&D er ekstremt givende, og de fleste som har opplevd slike spill er enige om at de er verdt innsatsen.

Helter på lavt nivå redder landsbyer og kjemper mot nisser D&D, men karakterer på øverste nivå kan gå tå til tå med slike som en eldgammel lich eller drage, krysse flyene og forme kongedømmenes skjebner. DM bør sikre høy level D&D helter er ikke bare guder og ha forbindelser til kampanjeverdenen og dens folk. Selv om kraften deres gjør dem til levende legender, bør det alltid være mennesker og saker som er viktige for episke eventyrere. Balanse forblir et like stort problem som alltid, og hvis en spiller skaper en suboptimal karakter, DM bør gjerne gi byggeråd, da målet er at alle skal ha en sjanse til å skinne og ha moro.

Å be en spiller om å svekke en kraftig karakter kunstig er aldri passende D&D (med mindre den bruker ubalansert hjemmebrygg eller tredjepartsinnhold). Mekanisk effektive karakterer er spesielt passende for et spill på høyt nivå; hvis en helt har klart å nå de øvre nivåene, er det vanligvis en refleksjon av deres dyktighet og effektivitet. Det er få ting som er mer givende enn en virkelig episk kampanje Fangehull og drager, noe som gjør alle utfordringene knyttet til planlegging av et spill på høyt nivå verdt.