D&D: Din DM er (sannsynligvis) ikke ute etter å få deg
Noen spillere er overdrevent paranoide i D&D, noe som kan bremse spillet. DM-er kan bygge tillit og diskutere riktige forventninger for å unngå dette.
Rollen til Dungeon Master er å gi en historie og utfordringer i Fangehull og drager, men noen spillere viser overdreven paranoia, selv om de fleste DM-er ikke er ute etter å få spillerne sine. Rollespill på bord er en form for samarbeidende historiefortelling, og D&D fokuserer spesielt på kamp og å overvinne utfordringer på grunn av dets heroiske fantasy-tema. Siden rollen som DM krever mer tid og forberedelsesarbeid enn noen annen, har få DM-er som mål å kutte sin egen kampanje med en planlagt TPK. En god DM gir møter som tester partiets taktikk og teamarbeid, og utfordringer som utnytter karakterenes ferdighetssett. Plot-elementer som vendinger og svik kan gjøre en historie interessant, men noen spillere som har hatt dårlige erfaringer med bordplate-rollespill tidligere, kan ha en antagonistisk spillestil.
Det er absolutt noen DM-er som gleder seg over å få festen til å lide, og det er det
Mye av dette kommer ned på tillit mellom DM og spillerne. De mest grundige session zero-forberedelsene kan ikke eliminere bekymringer hvis spillet i seg selv ikke bygger tillit. Forståelse hvordan passiv persepsjon fungerer i D&D, sammen med lignende passive ferdigheter, betyr at DM-er bør gi spillere informasjon uten å kreve at de spesifikt undersøker hver rute på kartet for feller. På samme måte må spillere skille mellom å spille en profesjonell eventyrer som tar tilstrekkelig varsomhet for å beskytte seg selv og sine allierte fra rett og slett å være en plage ved bordet. En DM kan bygge tillit ved å vise at karakterenes passive ferdigheter betyr noe, og tilby informasjon om feller og hemmelige dører, sammen med innsiktsbasert informasjon om NPC-er som virker bevoktet eller ondsinnet overfor parti.
DM-er bygger tillit ved å gi spillere tilstrekkelig informasjon til å ta valg
Kamp kan være en tøffere sak å håndtere, ettersom spillere ofte blir emosjonelt investert i utfallet av kamper. Hvis hver kamp er utenfor partiets evner, må DM sannsynligvis gjenopprette møtebalansen. På samme måte liker de fleste spillere en viss grad av utfordring, og det å finne det søte stedet er blant de vanskeligste oppgavene for enhver DM. Karakterer med beste D&D bragder for kampmøter kan gjøre kort arbeid med fiender som en mindre optimalisert karakter ville finne overveldende. Å klage på at en DM er urettferdig er ikke svaret, enten det er med kamp eller sosiale møter. I stedet bør spilleren ha en moden diskusjon om deres forventninger, slik at de kan komme på samme side med sin Dungeon Master.
Å unngå "gotcha"-øyeblikk er nøkkelen til å minimere paranoid lek i D&D. Dette betyr ikke at historien ikke kan ha vendinger, men den krever mer åpenhet enn noen "old school" DM-er er komfortable med. En DM bør ikke med vilje legge en rekke overveldende hindringer i spillernes vei og deretter si etter at de burde ha stukket av. Det er DMs jobb å gi spillerne tilstrekkelig informasjon om hva karakterene deres bør vite. Dyktige DM-ere kan hente inspirasjon fra Disco Elysium's rare regler i deres D&D spill for å gi innsikt utover enkel sanseinformasjon.
Å utnytte en karakters passive ferdigheter (som passiv natur for et møte med beist, eller religion for en kamp mot vandøde) for å formidle at "dette kamp ser ut til å være mer enn gruppen din kan håndtere alene" gir spillerne mulighet til å ta et valg, der det å fortelle dem i ettertid fremstår som slemt livlig. Når disse problemene oppstår, bør spillere og DM-er diskutere dem med respekt for å sikre at de ikke jobber mot hverandre slik at Fangehull og drager kan være givende for alle.