D&D: Din DM er (sannsynligvis) ikke ute etter å få deg

click fraud protection

Noen spillere er overdrevent paranoide i D&D, noe som kan bremse spillet. DM-er kan bygge tillit og diskutere riktige forventninger for å unngå dette.

Rollen til Dungeon Master er å gi en historie og utfordringer i Fangehull og drager, men noen spillere viser overdreven paranoia, selv om de fleste DM-er ikke er ute etter å få spillerne sine. Rollespill på bord er en form for samarbeidende historiefortelling, og D&D fokuserer spesielt på kamp og å overvinne utfordringer på grunn av dets heroiske fantasy-tema. Siden rollen som DM krever mer tid og forberedelsesarbeid enn noen annen, har få DM-er som mål å kutte sin egen kampanje med en planlagt TPK. En god DM gir møter som tester partiets taktikk og teamarbeid, og utfordringer som utnytter karakterenes ferdighetssett. Plot-elementer som vendinger og svik kan gjøre en historie interessant, men noen spillere som har hatt dårlige erfaringer med bordplate-rollespill tidligere, kan ha en antagonistisk spillestil.

Det er absolutt noen DM-er som gleder seg over å få festen til å lide, og det er det

D&D spillere like paranoide som Phillip K. Dick hovedpersoner. Noen grupper som ønsker en hensynsløs utfordring kan til og med foretrekke denne stilen, ettersom alle seire kan føles mer fortjent. Diskusjoner om tonen og forventede utfordringer i spillet bør helst finne sted før starten av en kampanje. Spillere som utviser overdreven paranoia og engasjerer seg i endeløs andre gjette på hver fasett av spillet kan bremse fremgangen og irritere sine partifeller. De nåværende 5e-reglene for D&D har smarte designfunksjoner som burde gjøre denne typen momentum-drepende oppførsel unødvendig, hvis den brukes riktig. Passive persepsjonsscore eliminerer behovet for konstant å sjekke for feller og bakhold, og passiv innsikt kan brukes i stedet for ustanselig andre-gjetting NPCer.

Mye av dette kommer ned på tillit mellom DM og spillerne. De mest grundige session zero-forberedelsene kan ikke eliminere bekymringer hvis spillet i seg selv ikke bygger tillit. Forståelse hvordan passiv persepsjon fungerer i D&D, sammen med lignende passive ferdigheter, betyr at DM-er bør gi spillere informasjon uten å kreve at de spesifikt undersøker hver rute på kartet for feller. På samme måte må spillere skille mellom å spille en profesjonell eventyrer som tar tilstrekkelig varsomhet for å beskytte seg selv og sine allierte fra rett og slett å være en plage ved bordet. En DM kan bygge tillit ved å vise at karakterenes passive ferdigheter betyr noe, og tilby informasjon om feller og hemmelige dører, sammen med innsiktsbasert informasjon om NPC-er som virker bevoktet eller ondsinnet overfor parti.

DM-er bygger tillit ved å gi spillere tilstrekkelig informasjon til å ta valg

Kamp kan være en tøffere sak å håndtere, ettersom spillere ofte blir emosjonelt investert i utfallet av kamper. Hvis hver kamp er utenfor partiets evner, må DM sannsynligvis gjenopprette møtebalansen. På samme måte liker de fleste spillere en viss grad av utfordring, og det å finne det søte stedet er blant de vanskeligste oppgavene for enhver DM. Karakterer med beste D&D bragder for kampmøter kan gjøre kort arbeid med fiender som en mindre optimalisert karakter ville finne overveldende. Å klage på at en DM er urettferdig er ikke svaret, enten det er med kamp eller sosiale møter. I stedet bør spilleren ha en moden diskusjon om deres forventninger, slik at de kan komme på samme side med sin Dungeon Master.

Å unngå "gotcha"-øyeblikk er nøkkelen til å minimere paranoid lek i D&D. Dette betyr ikke at historien ikke kan ha vendinger, men den krever mer åpenhet enn noen "old school" DM-er er komfortable med. En DM bør ikke med vilje legge en rekke overveldende hindringer i spillernes vei og deretter si etter at de burde ha stukket av. Det er DMs jobb å gi spillerne tilstrekkelig informasjon om hva karakterene deres bør vite. Dyktige DM-ere kan hente inspirasjon fra Disco Elysium's rare regler i deres D&D spill for å gi innsikt utover enkel sanseinformasjon.

Å utnytte en karakters passive ferdigheter (som passiv natur for et møte med beist, eller religion for en kamp mot vandøde) for å formidle at "dette kamp ser ut til å være mer enn gruppen din kan håndtere alene" gir spillerne mulighet til å ta et valg, der det å fortelle dem i ettertid fremstår som slemt livlig. Når disse problemene oppstår, bør spillere og DM-er diskutere dem med respekt for å sikre at de ikke jobber mot hverandre slik at Fangehull og drager kan være givende for alle.