Lynell Jinks, Bryan Williams og Dino Zucconi Intervju: WWE 2K23

click fraud protection

Tre utviklere bak den nylig annonserte WWE 2K23 diskuterer nye tillegg som WarGames og involveringen av John Cena med tittelen.

WWE 2K23 er fokusert på å ha flere funksjoner og gjøre forbedringer på tidligere iterasjoner - og har også involvering av John Cena. Ved siden av å være omtalt på forsiden av hver utgave av spillet, har Cena også gitt sine innspill som Executive Soundtrack Producer for tittelen, og vil være fokuspunktet for WWE 2K23sin utstilling.

Selv om WWE 2K22 var bedre enn sine forgjengere, WWE 2K23 utviklere har fortsatt satt seg fore å gjøre mer. Dette inkluderer tillegg av fan-favoritt begivenhet WarGames som en in-game-modus, en mer detaljert Creation Suite og bedre narrative alternativer. Delvis en feiring av John Cenas 20 år som WWE-stjerne, den WWE 2K23 Showcase-modus vil sentrere rundt spillere som slår John Cena i en myriade av kjente kamper, og blir fortalt av bryteren selv i det som også fungerer som en delvis dokumentar.

Screen Rant satte seg ned med kreativ direktør Lynell Jinks, assosiert spillprodusent Bryan Williams og Showcase Lead Designer Dino Zucconi for å diskutere ambisjonene til

WWE 2K23, Cenas engasjement, og de spennende tingene spillere kan forvente av den kommende tittelen.

Screen Rant: Så først, jeg vil bare dykke inn litt til den Cena-sentriske 2K Showcase, og hvordan Slingshot-teknologi spiller inn i det. Kan dere snakke litt om det?

Lynell Jinks: Ja, Slingshot-teknologi, det var noe vi tok med oss ​​inn i 2K22 og skapte de sømløse overgangene mellom live action-opptak og spilling, og jeg elsker det. Jeg kom på en måte, så jeg er partisk. Men Dino er designeren vår som er ansvarlig for den modusen, så det er på en måte som å gi ham nøklene til bilen og la ham kjøre. Og han har, etter min mening, økt enda mer i år. Dino, kan du snakke med dette?

Dino Zucconi: Ja, det er mange gode ting som har skjedd med Slingshot-teknologien, den fordyper deg rett og slett inn i kampen med en gang, det ser veldig bra ut når vi toner ut og toner inn igjen. Så vi ønsket å bringe det tilbake i år igjen, det hjalp virkelig klippene våre. Og du vet, mange ting som vi hadde hørt tidligere var sånn at noen ganger går klippene våre i noen minutter, og det er vanskelig å se en animert sekvens. Og så vi tenkte at å sette deg i handlingen på denne måten gjør det litt lettere når du ser på at slike ting går ned.

Og så ja, i år har vi denne John Cena-utstillingen. Vi spiller på to av hans største temaer. Selve temaet for utstillingsvinduet er "You Can't Beat Me." Så vi gjør det til at du kommer til å spille som alle John Cenas motstandere i disse historiske kampene, med mål om å gjenskape magien de laget de nettene de faktisk var i stand til å beseire John Cena. Og så å spille av det går hånd i hånd med hans, du vet, "Gi aldri opp" slagord. Det er tøft når du blir sett på som en som vinner mye og som ikke sliter, men du sier til alle "gi aldri opp."

Så vi ønsket å fokusere på de gangene han ikke vant kampen, han kom til kort. Hvis han tapte mesterskapet, mistet en mulighet til mesterskapet, som, dette er øyeblikkene som "aldri gi opp" faktisk betyr noe. Det er lett å fortelle andre som er nedstemte, "Å, ikke gi opp." Men som, når du ser det faktiske mennesket forkynne dette og han følger det samme, så treffer det bare litt hardere. Så jeg tror at fansen virkelig kommer til å nyte showcasen i år. Vi har noen veldig kule kamper der inne. Vi går fra hans debut på en varm sommernatt i 2002, helt frem til SummerSlam 2021. Mange flotte motstandere, og vi har noen andre overraskelser gjemt der også. Virkelig spent på Showcasen.

En annen virkelig spennende ting er WarGames som debuterer for første gang. Jeg er veldig nysgjerrig på hvordan det var for dere å integrere det i spillet – de største utfordringene, de største tingene du ville være sikker på å inkludere i den modusen?

Lynell Jinks: Ja, jeg starter dette, og jeg lar Bryan fullføre det. Hvis du tenker på, hvordan får vi satt opp WarGames? Vi begynte egentlig på det i 2K22, men indirekte. For at vi skulle gjenoppbygge spillmotoren fra bunnen av, måtte vi rive alt fra hverandre og finne ut som, greit, en dag, hva skal vi ønske å kunne gjøre? Vi kommer til å ønske å være i stand til å krysse fritt, vi vil ønske å kunne gå opp til en avsats og bare klatre opp på den - i år tidligere var det umulig, ikke sant? Alt var på en måte hardkodet, der du sier: "Åh, hvis jeg vil gå til ringen, må ringen være på dette stedet. Hvis jeg vil utføre denne handlingen, må jeg være på dette stedet og gjøre dette," og det var bare galskap, ikke sant? Som at selv bare klatring av stillaser var akkurat som hardkodet til et bestemt sted, gjorde det det veldig vanskelig å ha frihet.

Og så når vi har bygd om motoren fra grunnen av, er vi sånn «herregud», vet du? Vi så på det da vi gjorde Backstage Brawl 2K22, og du sier: "Å, du kan klatre opp på denne plattformen, kjempe videre toppen av det, det er ingen tau, og du kan fortsatt, vet du, bryte på denne matten som overflaten?" Kult, hva annet kan vi gjøre nå? Og vi er som, du vet, WarGames, med den på en PLE og deretter NXT, det er to ringer, det er litt skummelt. Og så vi prøvde det, som: "Ok, hva skjer hvis du setter et bur rundt det? Ja, det fungerer liksom." Og så tenker du: "Ok, la oss tenke på alt annet."

Og så er det der jeg tror vi alle ble litt freaked - det er to bur som folk må ut av, det er tre dommere, det er våpen, og du vet, det er dette lille området mellom ringen hvor de kjemper og du kan gjøre tingene. Så du vet, designerne og ingeniørene og kunstnerne jobber alle sammen og finner på en måte planen for hvordan de skal angripe dette. Og overraskende sto vi opp et slikt skjelettrammeverk, en grå boks av det, der du bare kan gå rundt og gjøre ting. Og du tenker: "Å, dette er virkelig lovende, la oss fortsette." Endelig fikk vi selvtilliten til å virkelig gjøre det, og det var omtrent samtidig som Bryan Williams kom tilbake om bord. Og han var en stor del av teamet som virkelig fant ut hvordan han skulle få denne tingen over målstreken, og finne ut designen til alle animasjoner, gå til mo-cap og finne ut hvordan jeg kan tette alle hullene som ble synlige når vi begynte virkelig, du vet, å prøve å lage denne tingen skje.

Bryan Williams: Ja, og jeg setter pris på de gode ordene, bror Lynell. Ærlig talt, all æren, jeg vil si at den går til Lynell, den kreative hjernetrusten og designere, ingeniører og programmerere som, du vet, slo seg sammen og var i stand til å ta på seg dette utfordring. Dette hinderet for å finne ut hvordan dette til og med kan gjøres. Å vite at dette er noe fansen har ropt etter siden 2017, der NXT kjørte sitt første WarGames-arrangement, og du vet, alt til rett tid. Jeg tror ærlig talt at dette var det optimale tidspunktet for oss å endelig treffe og oppnå på denne kamptypen.

Sannsynligvis gjorde det tidligere, som du sa, motoren var egentlig ikke bygget for å håndtere noe av den størrelsesorden. Og teamet har gått inn, de gjorde magien sin, jeg er ingen ingeniør eller programmerer, disse gutta er som trollmenn for meg. De gikk inn dit og de gjorde sitt, og det var det optimale tidspunktet å gjøre det på. Spesielt, og jeg nevnte dette før i et annet intervju, men timingen, jeg mener, teamet begynte å utvikle dette, du vet, langt foran Survivor Serier fra i fjor, men da den nyheten kom om at Triple H brakte WarGames til hovedlisten for første gang, var vi alle akkurat som: "Dette er Fantastisk. Wow." Så du kan, du vet, spille det på NXT-arenaen. Du kan også - og igjen, styrke og rekvisitter til laget. Da den hendelsen skjedde i Survivor Series, tror jeg Lynell du sa: "Hei, hva er sjansene for at vi får Survivor Seriearena før WarGames?" Og laget, de sa: "Ja, du vet, vi må gjøre det." Og laget klarte rekord tid.

Og så spillere vil ha muligheten til å spille kamptypen på begge arenaer, pluss en tredjedel som jeg ikke vil si fordi det er som en annen ting som vil bli snakket om senere. Men selve kamptypen er flott. Jeg tror laget, alle fra topp til bunn, virkelig la alt inn i kampen for å få den til å lykkes. Jeg mener, det er en av disse kamptypene der vi ikke kunne gå glipp av, med forventningen til fansen, og alt dette med denne kamptypen. Vi har bare én sjanse til et godt førsteinntrykk. Og alle var med på å lage denne kampen som fansen fortjener, kampen som vi på laget alle ønsker å gi til fansen, og har dette til å være en langvarig kamptype i franchisen framover. Kampen er stor, det er tre mot tre og fire på for menn og kvinner.

Og apropos kvinner, vi har faktisk kvinnelige dommere i spillet i år, fortsetter, du vet, representasjon er nøkkelen, representasjon er viktig. Så jeg tror det er noe fansen definitivt vil sette pris på. Men ja, kampene er fantastiske. Jeg mener, spillere vil ha muligheten og muligheten til å tilpasse reglene slik de finner passende. Å kunne bringe inn våpen inn i denne gigantiske voldelige strukturen er en annen type kirsebær på toppen av denne sundae av en kamp, ​​som igjen vil være for første gang, fordi vi aldri har tillatt dette nivået av våpen i et stålbur struktur. Så jeg tror fansen virkelig vil trekke til det.

Og også noe jeg er en del av fordi jeg pleier å spille disse spillene som enkeltspiller, er hvis du spiller WarGames alene, når du har dine nye partnere til å delta i kampen, kan du fritt bytte kontroll fra ett medlem av laget ditt til det andre ved å trykke på baksiden knapp. Så du sitter ikke fast med å kontrollere den ene superstjernen du valgte før du startet kampen, noe jeg tror er et stort aspekt av kampen. Det hjelper faktisk strategisk, hvis du ser en av lagkameratene dine bli slått, kan du si: "Ok, jeg kan ta kontroll, lagkameraten min her trenger min hjelp." Så du kan bare bytte om å kontrollere dem og styre kampen på den måten.

Det er kjempegøy å spille, det er mange morsomme steder du kan utføre dykk fra toppen av buret til Superstars nedenfor. Kampen i skyttergraven, det stedet der de to ringene møtes, er dette splitter nye angrepsområdet. Evnen til å utføre springbrett fra en ring til den neste er syk, blir aldri gammel, blir aldri gammel. [Ler] Jeg kan bare ikke vente på at fansen får tak i det selv for å kunne spille det og oppleve det. Det er fantastisk. Og det er et vitnesbyrd om dette laget og hva dette laget er i stand til. Som jeg sa, jeg er i ærefrykt for dem hver dag jeg er i stand til å jobbe med dem.

Disse nye modusene og den nye Showcase er virkelig spennende, men det har også vært mange oppdateringer til modusene som spillere allerede er kjent med. Jeg vet at en av de største måtene det har endret seg på over hele linja er narrativt, at historiefortellingen i spillet virkelig har vokst og utviklet seg i denne siste utgaven. Kan du snakke litt om det?

Lynell Jinks: Ja, for meg kommer historiefortelling i form av så mange forskjellige måter, ikke sant? Som, du vet, la oss vise frem John Cena i dette fartøyet som forteller den historien med opptakene våre av dokumentartypen. Og jeg vil si som, du vet, MyRise er som reisen din gjennom å komme opp i WWE, for den mannlige historien, som heter The Lock i år, den kvinnelige historien som heter The Legacy, ikke sant? Og det er alle historier.

Med Universe er det noen store forbedringer vi har gjort der for å hjelpe til med å fortelle historien og gi brukerne enda mer kontroll enn de allerede har hatt, noe som er sprøtt å tenke på. Du kan ha handlinger som du vil at bestemte superstjerner skal utføre før en kamp, ​​som «Ok, jeg vil at Bobby Lashley skal håndhilse på MVP før kampen, men til slutt for det andre, jeg vil at han bare skal slå ham." Som, det er handlinger du faktisk kan tilordne til den kampen og se de mellomsekvensene spille ut og se hvordan den slags dikterer din rivalisering.

Og for meg, en av de største tingene jeg vil si, fordi den berører hvert enkelt aspekt av alle disse modusene vi snakker om, er spilling, ikke sant? Hvor som, tretthet, utholdenhet, å se superstjernene dine, du vet, oppføre seg annerledes mens kampen pågår og bare se dem gå litt saktere rundt. Eller hvor de er, blir truffet av trekk, og de går inn i hjørnet, og visse trekk blir utført for dem som ikke var tilgjengelige andre steder. Det er for meg å fortelle en historie fra gameplay-siden, der det bare skjer organisk, og jeg elsker å se det. Og så Bryan, du vet, vi snakket om våpen, hån, å fortelle historier på den måten, der de er akkurat som å gripe et våpen og håne med det. Det er å legge til den karakteren du ser når du ser på WWE, du er som: "Å, ja, denne fyren er bare en dust." Du kan begynne å kanalisere din indre rykk og gjøre disse tingene også. Jeg elsker alt dette, og for meg at hvis vi ikke hadde en historie, ville vi bare vært et kampspill, men vi er et profesjonelt brytespill.

Og noe jeg synes er veldig interessant, er at John Cena ikke bare er involvert i Showcase, han er også den utøvende lydsporprodusenten av spillet. Hvordan har den samarbeidsprosessen vært?

Lynell Jinks: Jeg mener, for meg, som om han har street cred, ikke sant? Som, fyr har barer, han har album, vet du. Han har et mye bedre øre enn de fleste av oss, ikke sant? Og så for meg var det bare en naturlig ting for ham å ville ta kontroll over det, vi var bare som: "Herregud, ja, vær så snill!" Og du lytter til sangene som han kuraterte for lydsporet vårt, og du sier: "Jeg vil sette det på Spotify-spillelisten min." Det er Rått. Vanligvis under utvikling blir du lei av å høre den samme sangen hver gang du starter opp spillet, men denne er hot.

Jeg vet at vi snakket litt om spenningen bak WarGames, men hvilke andre nye ting er du mest spent på å se fansen reagere på?

Lynell Jinks: Ærlig talt, for meg, akkurat som artist, vet du, er jeg en slags grafisk snobb, og en av de største skuffelser uansett år, og spesielt med, 2K22 fordi vi hevet standarden på så mange ting, men så ser du på vår Creation Suite. Karakterene som vi tillot samfunnet vårt å skape, var bare ikke på nivå med våre egne superstjerner, ikke sant? De så bare litt kunstige ut. Og det var et av de største mandatene vi hadde i år å få Creative Suite Superstars på samme grad av troskap som vi la inn i våre egne Superstars på 2K22 og til og med 2K23, og det gjorde vi at.

Så når du ser på kreasjonene du kan lage nå, er de på nivå. Og jeg gleder meg til å se hva som skjer når vi slipper det til fellesskapet vårt og ser dem lage alle disse, som - vi vet hva de lager, folk fra forskjellige forbund, fra fortiden, forskjellige IP-er, og det kommer til å se ut som om vi opprettet det, det er gal. Og så med den kreativiteten i og friheten, la vi til avansert skape en inngang tilbake til spillet, så det er som å mikse og matche mellom ulike innganger og animasjon. Så hvis jeg vil komme ut i Shotzis tank, vet du, mens jeg er på scenen, men så bytte til en liten sparkesykkel i midten av den, og deretter gå inn i ringen og posere som The Rock. Jeg kan gjøre alt det Ikke sant. Så det er tilbake.

Og det gir brukerne våre all den friheten, ikke sant? Ikke bare for å ha det gøy med det, men for å kanskje oppdatere superstjerner som kan ha endret deres persona, vet du, innen vi sender, og prøve å gjøre det så autentisk som mulig. Så, for meg er at det er der spillet vårt har ben, er bare samfunnet vårt og gir dem alle verktøyene de har til rådighet for å gjøre hva de vil.

Hva med dere?

Bryan Williams: Du vet, Lynell nevnte det tidligere da han snakket om Universet, men det var jeg lekte med det, jeg spilte spillet den siste helgen, og jeg nådde til og med ut til universet vårt designer. Han og de gutta har gjort en fantastisk jobb på Universe i år. Og evnen - fordi filmsekvenser alltid har vært utbredt i universet og forteller disse historiene innenfor den modusen - men du vet, i år, å ha evnen til å være den ultimate dukkemesteren der, som Lynell beskrev, å kunne bla gjennom en liste over tilgjengelige handlinger som du vil at Superstar skal gjøre, enten det er å være respektfull i starten av kampen eller respektløs på slutten.

Og nivået av kontroll som spillerne vil ha i Universe i år er noe jeg ikke tror de forventer. Jeg mener, universet handler allerede om kontroll og å kunne manipulere alt, men dette nye laget av å kunne faktisk nå sette og dirigere bestemte handlinger og hendelser som skal skje. Jeg tror for meg, det er en spillskifter for modusen, og jeg er spent på at fansen av denne modusen skal få tak i den fordi Jeg tror at en av de innholdsskaperne som liker å streame spillet, de kommer til å ha en feltdag med dette, jeg synes at. Og det faktum at det hele fungerer så vakkert som det gjør, jeg tror det er noe som virkelig kommer til å overraske mange mennesker, og jeg er veldig spent på det.

Dino Zucconi: Egoistisk, jeg er veldig spent på at folk skal komme til slutten av Showcase, jeg tror vi har noen kule ting på rad. Men utenfor Showcase-modus er jeg én million prosent på teamet WarGames. [Ler[ Det er det eneste jeg er spent på. Jeg bryr meg bare om WarGames nå. Jeg synes WarGames er en super slam dunk. Det er det alle har bedt om, siden før 2017 er det disse gamle WCW-fansen som har ønsket seg WarGames for alltid. Jeg tror alle kommer til å bli veldig begeistret for WarGames. Jeg tror det er det enkleste å si, fordi generasjoner av fans får viljen sin på en gang.

Bryan Williams: Vel, jeg tror det er Showcase! [Ler] Du vet, det er den beste Showcasen vi har gjort, det er det virkelig. Dino og teamet hans, det de har gjort, det er utrolig. Det er utrolig. Jeg nevnte i intervjuet før dette at hvis du bare tar intervjusegmentene, er de levende handlingene til ham mens han snakker om motstanderne sine, kan du sette det på A&E, og det vil generere minst, du vet, 2 millioner seere. Det er det nivået, kvaliteten er så bra, det er virkelig fantastisk. Og kampene er flotte, og hvem vil vel ikke banke opp John Cena?

WWE 2K23 Deluxe Edition og Ikonutgave lanseres 14. mars via Early Access, etterfulgt av Standardutgave og Cross-Gen den 17. mars. Hver og en vil være tilgjengelig for Playstation-konsoller Xbox-konsoller, og alle bortsett fra Cross-Gen vil også være tilgjengelig for PC via Steam.

Kilde: IGN/YouTube