10 irriterende ting Redditors hater mest om videospill

click fraud protection

Videospill gjør en utmerket flukt fra virkeligheten, men det er noen gjentakende ting som Redditors ikke tåler med å spille dem.

Med videospill som f.eks EN Plague Tale: Requiemblir gitt ut til strålende anmeldelser fra kritikere og fans, er det tydelig at spilling er på et høydepunkt i disse dager. Likevel er noen aspekter ved å spille videospill så irriterende at de er absolutt hatet av de fleste spillere.

Enten det er urettferdige betal-for-vinn-funksjoner i AAA-titler eller frustrerende nivåtyper, er spillere ikke redde for å nevne delene av hobbyen de ikke tåler. Selv om det finnes mange frustrasjoner i videospill, fortsetter brukerne Reddit tok til internett for å si det de hater mest med å spille videospill.

Travle arbeidsoppdrag

Selv om spill har blitt massivt i omfang de siste årene, betyr ikke det nødvendigvis at de er utformet på den smarteste måten. Bruker Harruq_Tun oppsummerte irritasjonen deres da de siterte "30 timers spill, strukket til 100 timers spill ved å fylle kartet med repeterende travelt arbeid."

Den vanligste måten spill forlenger kjøretiden på er gjennom ting som henteoppdrag, og til og med høyt ansette titler som Fallout 4er skyldige i overtredelsen. Selv om alle slags oppdrag kan gjøres godt, blir mange spill late med designet og faller tilbake på repeterende oppdrag som får spilleren til å føle at de kastet bort tiden sin.

Vanskelighet

Gaming er en personlig opplevelse, og mens noen spillere ønsker å bli utfordret nådeløst, vil andre bare slappe av og kose seg. Føler meg utelatt fra noen spill, bruker MajDroid skrev at de hater «spill med bratt læringskurve».

Selv om det er subjektivt, er den bratte læringskurven til noen av tidenes vanskeligste spill gjør dem nesten utilgjengelige for noen spillere. Enten det er mangel på tid til å investere i å øve eller ønsket om å bare slappe av mens du spiller et spill, har mange utmerkede titler fremmedgjort spillere ved å være for vanskelige.

Undervannsnivåer

Selv de beste spillene har nivåer som irriterer spillere, men det er noen nivådesignvalg som er universelt utskjelt i samfunnet. Bruker JoelsCaddy hadde ikke mye å si mens de gjorde poenget sitt, bare ropte "undervannsnivåer" når de nevner det de hater mest.

Fra deres vanskelige kontroller til deres frustrerende fysikk, vannstanden har ødelagt flotte spill i fortiden. Franchising som Legenden om Zeldahar flere beryktede vannstander som har fått spillere til å rase i generasjoner. Selv om de ikke er like vanlige i dag som tidligere, er et dårlig tidsbestemt vannstand fortsatt mange spilleres verste mareritt.

Cutscenes som ikke kan hoppes over

Jo bedre et spill er, jo mer oppmuntrer det spillere til å komme tilbake og spille det om og om igjen. Noen aspekter er imidlertid ikke nødvendige på andre gang, som bruker Desperate-Fix-9930 forklarte da de kommenterte, "Spill må gi deg muligheten til å hoppe over en scene."

Med teknologien som forbedres år etter år, har historiefortellingsmulighetene til filmsekvenser fått mange av dem til å spre seg til utrolige proporsjoner. Ved den første gjennomspillingen er de avgjørende for å gi ut plotinformasjon, men for en erfaren spiller blir de en alt for lang plage som ødelegger flyten i spillet.

Kvantitet over kvalitet

Å lage flotte videospill er en subtil kunstform, og man må finne en balanse mellom historien og selve handlingen med å spille spillet. EN slettet brukeren så en frakobling i det de hater mest med spill, og skrev: "Fokuset til de fleste utviklere på open world-spill er større verdener og mer innhold uten egentlig noen oppmerksomhet til om innholdet er det flink."

Mens begrepet "god" er helt subjektivt, gjør brukeren et godt poeng om ideene om kvantitet og kvalitet. Spill kan ha massive verdener og enorme omfang, men hvis selve opplevelsen av å utforske den verden er kjedelig, har det ikke lykkes som et spill.

Mangel på enspilleropplevelser

Skrekkspill har fått en mengde upopulære meninger alle sine egne, men ett moderne problem har forent spillfellesskapet uavhengig av sjanger. EN slettet bruker snakket for mange spillere da de kommenterte at de har et problem med at "alle de anstendige skrekkspillene på steam er flerspiller."

Noen spillere elsker å engasjere seg i den sosiale opplevelsen av et flerspillerspill, men en stor del av fellesskapet vil ha noe litt mer enestående. Tidligere ville spill ganske enkelt ha begge deler, men mange moderne titler har gått over til et eksklusivt flerspillerformat. Titler som Død av dagslyshar vært veldig populære, men de har forlatt enspillerspillere ute i kulden.

Eskorteoppdrag

Noen grep som spillere har med spill er gigantiske problemer som rammer hjertet av bransjen, mens andre trenger små kjæledyr som kommer under huden på spillerne. Bruker SPQR_Maximus nevnte noe av kjæledyret da de beskrev det typiske videospilleskorteoppdraget som "hold denne personen trygg... når de ikke vil gjøre noe for å hjelpe seg selv."

Rettferdighet er et stort problem hos mange spillere, og eskorteoppdrag kan ofte føles veldig urettferdig. Når spilleren blir gjort ansvarlig for en NPC-karakter, kan de ikke kontrollere hvordan spillet vil få dem til å handle, og det er der frustrasjonen begynner å sette inn. Mens spill som Halohar noen av de beste eskorteoppdragene i spillhistorien er det meste irriterende søl som kan ødelegge en spillopplevelse.

Quick Time-hendelser

Spillmekanikken varierer fra tittel til tittel, og noen har utviklet virkelig smarte måter å forbedre den typiske spillopplevelsen på. Bruker Bitbatgaming gikk i motsatt retning og ropte ut en forhatt mekaniker da han bare sa: "Hurtighendelser."

QTE-er har vært en del av spilling i flere tiår, og spillere har vært frustrerte over at de går så langt tilbake som arkadetitler som Dragon's Lair. De kan tilby en utfordring når det kommer til responstider, men ofte fremstår de som urettferdige og krever at en spiller husker hva som skal skje for å komme videre i spillet. I gamle dager ville det bety å kaste ut en håndfull kvarter inn i maskinen for å slå den.

Tvunget nettspill

Å fullføre et spill er en av de mest givende opplevelsene for enhver spiller, men noen spill prøver sitt beste for å gjøre det så vanskelig som mulig. Bruker themark504 ga uttrykk for frustrasjonene sine med å fullføre spill, og kommenterte: "Å måtte spille online-moduser for å oppnå 100 % fullføring".

Nettspill har utvidet horisonten til mediet, men ikke alle spillere er med på nettspill. Enten tilkoblingsproblemer begrenser dem, eller de rett og slett ikke ønsker å betale ekstra penger for å spille, føler mange spillere at de har hendene bundet. Online-moduser er et flott tillegg til spillingen, men å gjøre det til et krav er ikke rettferdig for publikum av lojale kunder.

Mikrotransaksjoner

Kanskje det mest kontroversielle elementet i spillhistorien, mikrotransaksjoner blir universelt utskjelt av alle i spillfellesskapet. Illustrerer bare en liten del av mikrotransaksjonsproblemet, Reddit-bruker DiskusjonLoose8390 sa at de hater "spill som Roblox som forgriper seg på små barn som ikke har sans for penger til å kjøpe." Brukeren la til: "Det er spillets rovdrift."

Bortsett fra det åpenbare problemet med å lure barn til å bruke foreldrenes penger, forråder mikrotransaksjoner også hele formålet med spill. Når de lar spillere betale for å vinne, eliminerer de rettferdighet fullstendig, og når de er påkrevd for å få mest mulig ut av spillet, tuller de spilleren til å bruke mer på et spill de allerede har kjøpt.