Karen Fukuhara-intervju: Spiller Callisto-protokollens Dani Nakamura

click fraud protection

Skuespilleren Karen Fukuhara diskuterer rollen sin i det kommende sci-fi-skrekkspillet The Callisto Protocol sammen med Striking Distance Studios COO Chris Stone.

Kommende sci-fi-skrekkspill Callisto-protokollen kommer fra sinnet til Dead Space skaperen Glen Schofield, og ser ut til å være en mesterklasse i terror. Spillet er satt i år 2320 på Jupiters døde måne Callisto, som er hjemmet til Black Iron Prison. Hovedpersonene Jacob Lee og Dani Nakamura, spilt av Josh Duhamel og Karen Fukuhara, må undersøke fengselet etter et utbrudd av fiendtlige romvesener, dykke ned i dypet for å avdekke grufulle hemmeligheter.

I det som ser ut til å bli en sci-fi horror knockout, Callisto-protokollen vil inneholde nære, blodige kamper kombinert med intens stemning for å skape flere nivåer av visceral frykt for spillerne. Mens de utforsker Black Iron Prison, vil spillerne oppdage mer om spillets menneskelignende biofag-skapninger mens hovedpersonene Jacob og Dani søker etter både frihet og svar. En ting som setter

Callisto-protokollen bortsett fra dens motion-capture, som ble brukt for alle spillets hovedkarakterer for å legge til et ekstra lag med dybde og realisme til spillet.

Skuespillerinne Karen Fukuhara, kjent for sine roller i show som Guttene og filmer som Selvmordsgruppe, satte seg ned med Screen Rant å diskutere karakteren hennes i spillet, bevegelsesfangstprosessen og Callisto-protokollensin endeløse skrekk sammen med Chief Creative Officer i Striking Distance Studios Chris Stone.

Screen Rant: Det første jeg virkelig vil snakke om med dette spillet er mo-cap-prosessen som ble gjort for karakteren din, men også hver karakter som var med i spillet. Jeg er nysgjerrig, siden dette var din første ekte mo-cap-opplevelse, hvordan var det, Karen?

Karen Fukuhara: Det var veldig interessant. Jeg hadde det kjempegøy å gjøre det fordi jeg måtte trene disse forskjellige musklene som jeg egentlig ikke var vant til å gjøre. Det er mye som å filme for film og TV, mer enn voiceover. Jeg føler at mange ganger når jeg forteller folk at jeg jobbet med et videospillprosjekt, antar de at det bare var stemmen min, men for vår prosjektet, det var fulle mo-cap-prikker på ansiktskameraet med hjelmen rett foran deg, og du vet, du har på deg hele kjolen antrekk.

Det største jeg måtte lære å gjøre mo-cap for dette var å ha romlig bevissthet om hvor rekvisittene skulle være og hvor slags plass var og hvordan det skulle se ut, for det var på en måte basert på vår fantasi. Teamet vårt var fantastisk fordi de var i stand til å vise oss hvordan rommet ville se ut på kunstverk de hadde laget. Men bortsett fra det, måtte vi liksom vite nøyaktig hvor de trappene skulle være og liker, "Ok, så denne boksen representerer denne tingen som vi må åpne." Og det er egentlig ikke den faktiske rekvisitten, Ikke sant? Så vi måtte bruke mye av fantasien vår. Så ja, jeg hadde det veldig gøy med å trene den delen av musklene mine.

Uten å avsløre for mye av hva som skjer i spillet, var det noen spesielle øyeblikk i mo-cap-prosessen som var spesielt morsomme eller utfordrende for deg?

Karen Fukuhara: Ja, jeg husker den første dagen jeg kom i mo-cap-stadiet, jeg hadde en veldig vanskelig tid fordi jeg fortsatte å banke inn i veggene. Og først var regissøren vår så hyggelig, og han sa: "Trenger du noe? Vi kan ha noe der fysisk, slik at du ikke trenger å forestille deg i det hele tatt," og jeg tenkte, "Ja takk!" Jeg fortsatte å gå inn i trappen, gå inn i, du vet, kontrollsystemet, alt sammen at. Så jeg syntes det var utfordrende på min første dag.

Men etter det, vet du, visste jeg hva jeg gikk inn på, og jeg visste hvordan jeg skulle forberede meg. Så, ja, den første dagen var læringskurven. Bortsett fra det fikk jeg jobbe med Josh, som er så gøy å jobbe med på settet, og han spøker hele tiden. Så tiden gikk veldig fort, og dette er - kanskje jeg tar feil - men jeg tror jeg har jobbet med dette prosjektet i kanskje tre år. Ikke sant, Chris?

Chris Stone: Ja, tre hele år.

Karen Fukuhara: Og vi har tydeligvis hatt COVID i mellom, så litt etterslep der. Det føles lenge, men det gikk også veldig fort. Og jeg vet at desember nærmer seg, og det er en litt bittersøt følelse. Det er endelig gjort. Og jeg gleder meg til å spille spillet sammen med alle andre.

Du har nevnt i tidligere intervjuer hvordan du spilte noen spill som barn, men det falt liksom bare av i voksen alder da du var opptatt med andre ting. Har arbeidet med dette inspirert deg til å plukke opp noe på fritiden og leke?

Karen Fukuhara: Ikke ennå. Dette vil være det første jeg tar opp. Jeg mener, og når jeg sa at jeg spilte da jeg var yngre, var det som Mario Kart, og du vet, Mario Party, slike ting, Gameboy og alt det der. Så det er veldig forskjellig fra Callisto-protokollen. Stemningen er annerledes, sjangeren er annerledes, det er sannsynligvis mye vanskeligere å spille dette spillet. Så ja, jeg kan ta litt lengre tid enn allmennheten, det kan ta meg noen måneder å komme meg gjennom det.

Jeg er nysgjerrig på mo-cap-lydprosessen, for som du sa, mye av den ble forestilt som rekvisitten du samhandlet med. Hva var lyden du var i rommet med, hvis noen? For jeg vet at lyd er en veldig stor del av Callisto-protokollenfrykten, så hørte du noe av det skumle lydsporet og lydeffektene mens du jobbet, eller var det bare stillhet mens dere opptrådte?

Karen Fukuhara: Det er et flott spørsmål. Det var stille. Jeg tror det er fordi de trenger å få stemmene våre med klar lyd, slik at vi ikke spilte musikk eller noe av spenningen som vokste fra lyder som du sa. Jeg er spent på å høre alt dette fordi det har en så stor rolle i kino og spesielt spillet. Og jeg tror det vil forsterke mange av de skumle øyeblikkene og øke spenningen som du virkelig kan føle når du spiller spillet.

Fikk du noen gang samhandle med frykten for maskinen de bruker?

Karen Fukuhara: Nei, det har jeg ikke, hva er fryktmaskinen?

Chris Stone: Så vi har denne sprø innretningen som egentlig bare har blitt brukt de siste årene, men den skaper veldig bisarre lyder og musikk. Du vet at om du har sett på som Mandalorian, eller i noen av de nyere skrekkfilmene, er det på en måte disse virkelig skremmende tonene. Men det ser ut som en liten gutt har brosteinsbelagt det sammen i garasjen hans, akkurat som armeringsjern som stikker ut, små vridd metallbiter, og du bare knipser ting og banker på ting. Vi tar deg opp hit og lar deg leke med det på et tidspunkt, Karen.

Karen Fukuhara: Jeg vet, vi har sagt at jeg må gå opp til kontorene og se alle og oppleve, vet du, hvordan det er å være der, men jeg har ikke vært i stand til det. Ja, en dag.

Hvordan vil du beskrive karakteren din? Hvordan er hun?

Karen Fukuhara: Dani Nakamura er en tøff kake. Hun er leder for The Outer Way, en motstandsgeriljagruppe. Og hun prøver å avdekke noe om Callisto, som er en død måne, Jupiters døde måne, der Black Iron Prison ligger. Og hun har hatt en veldig mørk fortid som på en måte får henne til å ønske å finne sannheten om Callisto. Og det er alt jeg kan si. Men hun er en tøff karakter. Jeg mener, hun tar ikke nei som svar. Hun er tøff, og hun er også en veldig god technerd, litt. Hun er veldig flink med datamaskiner.

Jeg vet med mo-cap at ting som ansiktsuttrykkene dine, som du sa, er veldig viktige. Og i Guttene, karakteren din har også mye erfaring med å kommunisere ikke-verbalt. Jeg er nysgjerrig på om du føler at den erfaringen i det hele tatt ble overført og hjalp deg i mo-cap-prosessen?

Karen Fukuhara: Å, jeg mener, jeg tror alt jeg har jobbet med på en måte hjalp med dette prosjektet. Å kunne snakke legger selvsagt til et nytt lag. Spesielt for noe sånt som dette, hvor mye av det er, du vet, roper på Jacob og forteller ham hva han skal gjøre, eller viser følelser og alt det der. Ja, jeg tror alle prosjektene jeg har jobbet med tidligere, på en måte drevet dette.

Er du en stor fan av skrekk generelt?

Karen Fukuhara: Jeg er en redd katt. [Ler] Du vet, jeg har sett noen tidligere, men jeg er ikke god til det. Så jeg tror at når jeg spiller dette spillet, må jeg ha noen minipauser innimellom for å samle meg.

Ja, jeg vet at du har hatt litt erfaring med skrekk i filmen Stray, men dette er liksom ditt første forsøk på ekstrem skrekk med blodige skrekk.

Karen Fukuhara: Ja. Jeg mener, har du sett traileren? Det er vanvittig. Jeg mener, når biofagen åpner munnen? Traileren for første titt var fantastisk. Og jeg er livredd.

Jeg er bare nysgjerrig på om det er noe noen av dere virkelig vil at spillere skal vite om DeCallisto-protokollen?

Karen Fukuhara: Chris, har du noe?

Chris Stone: Jeg tror det kommer til å bli et skrekkspill for alle som er fan av den sjangeren. Den har alt fra spenning til spenning til rett og slett terror. Og Karen, Karen bringer alt på bordet. Du vet, jeg hadde lyst til å komme med et par av dem, men det gjorde jeg ikke. Se, hun klarte seg fantastisk. Som om jeg hadde det så gøy å jobbe med henne. Hun er en fantastisk skuespillerinne. Og uten tvil kommer følelsene hennes og styrken hennes som Dani virkelig gjennom. Og, du vet, hvis du er fan av Karen, er dette et bra spill for deg å se også. Det er en flott kampanje.

Er dette noe du vil gjøre igjen i fremtiden, Karen? En annen type spill-mo-cap-situasjon?

Karen Fukuhara: Helvete ja. Igjen, jeg hadde det kjempegøy med det. Og jeg tror det også hjalp at Striking Distance-teamet var så like, utover hvordan de kjørte ting. Jeg er åpenbart en nybegynner i sjangeren og samfunnet, men de gjorde det så enkelt, de var bare så innbydende. Jeg mener, settet er bare det beste, det er litt annerledes enn et film- og TV-apparat, fordi det er mye mer fleksibilitet og mer tid til å virkelig massasje i de spesifikke beats og det er mye samarbeid som skjer. Og folkene var bare fantastiske på showet. Så hvis det var med samme team eller noen lignende, ville jeg 100% vært nede for å gjøre et annet prosjekt som dette.

Tror du det vil være rart å gå tilbake til bare vanlig stemmeskuespill nå, og de andre pågående rollene du spiller?

Karen Fukuhara: Nei, jeg mener, jeg har gjort dette prosjektet i tre år. Og så de alle slags, du vet, blandet seg sammen på en måte, det var ikke det at jeg jobbet med Callisto-protokollen for en bestemt tid og så bare voiceover det var som, "Å, på fredag ​​har jeg voiceover, og så på mandag har jeg Callisto-protokollen," så det var på en måte flettet sammen. Og de har alle sine egne fordeler og utfordringer. Så ja, jeg elsker å gjøre alt.