5 ikke-kamp D&D-møter for å lure festen din til rollespill [LISTE]

click fraud protection

D&D-spillgruppe skrånende om rollespill? Ta dem inn i RP-kunsten med disse 5 rollespillscenarioene og karakterbyggende aktivitetene.

Den unike trekningen av bordrollespill som Fangehull og drager er hvordan spillere kan fortelle sine egne historier og skape sine egne heroiske fantasifigurer, men kunsten å spille rollespill faller ikke naturlig for alle. Hvis en spillgruppe spiller Fangehull og drager eller andre lignende fantasy RPG-systemer føles mer komfortable med dungeon crawls og kampmøter enn de er med scener med sosial interaksjon, bør ikke Dungeon Masters tvinge dem til RP. De bør heller bruke ikke-kamp DnD fantasy-scenarier som de fem nedenfor for å lære dem det grunnleggende om morsomt rollespill.

Ofte, spillgrupper i en kampanje av Fangehull og drager som viker unna karakterrollespill eller scener med sosial interaksjon, gjør det ganske enkelt fordi de ikke er kjent med kunsten. I fortid RPG-kampanjer eller fantasiinnstillinger, kan de ha fokusert på å lage svært optimaliserte karakterbygg eller de tøffe detaljene ved å utforske fangehull og snuse ut feller. Bortsett fra barden er det få karakterklasser i fantasy-rollespill som har evner eller funksjoner designet for å hjelpe under rollespilltunge scener. Med ikke-kamp-rollespill-scenarier kan imidlertid Dungeon Masters sakte lette rollespill-nybegynnere inn i kunsten og praksisen.

5 Mentorgjenforening

Narrativt, om ikke alltid mekanisk, spillerkarakterene til en klassiker DnD Eventyrfesten lærte sine signaturferdigheter fra noen andre (jageren tjenestegjorde en gang i en hær, trollmannen gikk på magiskole osv.). På grunn av dette, a historieskapende Game Master kan enkelt engasjere selv de mest RP-sky kraftspillere ved å la deres gamle lærere eller mentorer dukke opp helt ut av det blå for å se hvordan «elevene» har det. Oppmuntre spillere til å beskrive mentorens utseende, holdning og hvordan de kom til å møte PC-en sin. Hvis en spiller prøver å engasjere seg med den gamle mentoren NPC, belønn dem med et lite løft til favorittklassefunksjonen deres.

4 Feiring

Som regel, DnD Eventyrfester er mindre tilbøyelige til å engasjere seg i såkalte mord-hobo-svindler hvis de liker NPC-ene til Dungeon Master. Spillere liker ofte NPC-er som respekterer og beundrer PC-ene deres. En flott måte å bygge hengivenhet for NPC-er (i stedet for bygning DnD NPC-er som gir spillere en vanskelig tid) er å arrangere en fest på PC-ene til ære for deres siste fangehullsgjennomgang eller heroiske utnyttelse. Denne feiringen i spillet kan være alt fra en belønningsseremoni på et kongelig sted til en livlig fest i den nærliggende landsbytavernaen. Fortell hendelser som skåler, sanger eller oppfordringer til en tale, og spør spillerne hvordan karakterene deres reagerer.

3 Konkurranse

Ikke alle dramatiske møter i en Fangehull og drager spillet må være en kamp eller duell. Ikke-dødelige utfordringer som et kortspill, et vognløp, en poesikonkurranse eller en gåtekonkurranse kan være morsomme måter for DM-er å leie DnD spillere føler seg sterke, spesielt hvis belønningene for å vinne konkurransen er prisverdige. For fysiske utfordringer som løp eller ballspill, la spillerne vinne hvis de ruller godt på enkelte ferdighetssjekker for friidrett eller akrobatikk. For intellektuelle utfordringer, oppmuntre spillere til å løse dem i det virkelige liv, men gi dem hint og ledetråder hvis de påkaller PCens mentale ferdigheter eller bruker magiske trollformler for å "jukse".

2 Mysterium

Mordmysteriefester, der gjester tar på seg rollen som mistenkte som prøver å løse en forbrytelse (ofte et drap), er en rollespill-hobby som går fra før DnD seg selv (og tilfeldigvis er også en hobby som for tiden er veldig populær blant bordspillere i Kina). Å krydre ting i en DnD kampanje, fange PC-ene på en isolert øy eller herskapshus med en gruppe mistenkelige NPC-er og en tyv eller morder de må avsløre. I disse scenariene må du aldri skjule ledetrådene eller bevisene spillere trenger for å samle seg bak terningkast eller evnescore. La i stedet spillerne bruke karakterens evner og funksjoner for å få ekstra innsikt.

1 Heist

Hvis spilleren tegner i en Fangehull og drager eventyrfesten er bedre rustet til å begå forbrytelser enn de er til å løse dem, introdusere muligheter for dem til å ta av seg en kriminell kaper i stil med Ocean's 11 (eller den offisielle DnD scenario Waterdeep: Dragon Heist). For å unngå timer med spillerdebatt, lån et triks fra Blades In The Dark Rollespill for røverhistorie og la spillere midt i et ran "flash back" til øyeblikk der PC-ene planla gambitene sine. Gi spillerne et rikt, arrogant mål, en skatt verdt å stjele, og hindringer partiets kollektive verdslige/magiske evner er unikt egnet til å takle. Fangehull og drager har et dypt kampsystem, men det kan være en like givende opplevelse hvis spillerne ikke har noe annet valg enn å omfavne rollespillsiden.