10 beste D&D-fly for å ødelegge et partis virkelighet (og deres karakterer)

click fraud protection

D&D har mange Planes of Existence DM-er kan bruke til å lage tankeendrende eventyr for spillerne sine. Men hva er mest sannsynlig å gjøre spillere gale?

Mens de fleste eventyr i Fangehull og drager finner sted på Materialplanet, er det et multivers verdt av fly å velge mellom. Mens noen eksistensplaner er farligere enn andre, er noen rett og slett uforståelige. DM-er som ønsker å vri spillernes sinn enten for en one-shot eller en langsiktig kampanje som sender spillere til et annet fly, er en fantastisk måte å snu alt de visste om virkeligheten på hodet.

I DnD, er flyene delt inn i områder som beskrevet i detalj Spillerhåndbok og Dungeon Master's Guide. Hovedplaneten der eventyrene er basert er kjent som Materialplanet, med ekkoplan som speiler den like ved. Etter det er det de indre planene, som representerer elementært kaos, og de ytre planene, som direkte korrelerer med tradisjonelle DnD tegnjusteringer. Med så mange nye verdener å velge mellom kan DM-er bli litt borte, så her er bare noen av de mest oppsiktsvekkende og merkelige Planes of Existence DnD har å tilby.

10 Arborea

The Olympian Glades of Arborea finnes i DnD Ytre plan og er en verden av kaotisk god. Arborea er et fly der lidenskapene er høye, og følelsene styrer over alt. Befolkningen i Arborea ser på raseri og glede, kjærlighet og hat som likeverdige, og flyet er hjemsted for mange alver og alveguder.

En av de morsomste aspektene ved Arborea DMs kan bruke er Bacchae. Dette er 24-timers festfolk som reiser rundt i Aborea og lokker reisende til å bli med dem i en evig natt med drikking, dans og slåssing. Hvis det å avverge hedonistiske satyrer ikke høres ut som nok moro, bør DM også huske på de mange åndene som bor i hver glede og bekk i Arborea, som ofte er fiendtlige mot inntrengere.

Noen DnD spillere kan slite med å navigere i et plan med intense følelser, og alle lovlige karakterer kan ofte finne seg i konflikt med folket i Arborea. Et besøk til Arborea vil gjøre alle spillere berørt av flyet så mye at DM-er kan implementere den valgfrie regelen: Intens lengsel. Dette ville få enhver karakter som besøkte Arborea til å savne det så mye at de ville ha ulemper ved evnesjekker.

9 Jordens elementære plan

De Jordens elementære plan i de indre planene er en Fangehull og drager rike laget av stein, metaller og edelstener. Som med alle de indre planene, er elementene til stede i sin reneste tilstand her, og for Jordens plan betyr det stivhet og eldgamle tradisjoner. Landene til Plane of Earth er umulig høye fjell og labyrinter av huler og tunneler under.

Innenfor den store grotten ligger Juvelenes by, hovedstaden i Plane of Earth, laget utelukkende av edelstener og metall. Denne byen kan utgjøre en virkelig fristelse for enhver DnD spillere med klissete fingre, ettersom byen er beskyttet mot tyver av magi som varsler alle innbyggerne hvis til og med en enkelt perle blir tatt. Imidlertid ville det også være den mest utfordrende ranskampanjen eller one-shot når spillere navigerte i den strenge verdenen til dao.

8 Shadowfell

En av de to ekkoplanene er Shadowfell, en vridd mørk versjon av Material Plane som er hjemsted for alle slags vandøde, avvik og monstrositeter. Også kjent som Plane of Shadow, det er ingen farge i dette riket, og alt ser ut som gråtoner ettersom flyets dysterhet og håpløshet har utvasket fargen fra verden, bokstavelig talt. Spillere som besøker Shadowfell bør være forsiktige siden det er en effekt kjent som Shadowfell Despair som forårsaker ulemper ved ferdighetssjekker hvis en DC 10 Wisdom-redning mislykkes.

Shadowfell tilbyr mange alternativer for DM-er som ønsker å sende spillerne sine til en verden av evig natt. The Shadowfell er hjemmet til The Raven Queen og mange mørke vesener kjent som Dark Powers, som ofte lager sine egne halvplan. Et av disse fryktdomene er Barovia, hjemmet til grev Strahd von Zarovich og rammen for DnD kampanje Strahds forbannelse.

Shadowfell er den farligste av de to ekkoflyene for DnD spillere å besøke og dens innflytelse på en eventyrfest kan være alvorlig. Den endeløse dysterheten og den konstante frykten fra vandøde vil ha en psykologisk innvirkning på karakterene, noe som vil gi fantastiske rollespill. En one-shot eller tur til Shadowfell under en lengre kampanje ville være et flott verktøy for DM-er for å øke spenningen.

7 Utlandet

Utlandet er et rom som eksisterer mellom de ytre planene, men atskilt fra det astrale planet. The Outlands er et sted med ekte nøytralitet, som tar litt av alle de andre flyene og på en eller annen måte balanserer det. Utformet som et stort hjul, har Outlands byer som representerer hver av de ytre planrikene, med hver by som har en portal som fører til det tilsvarende flyet. Disse byene deler egenskapene til flyet de representerer, noe som gjør dem til fascinerende stopp i festens reise.

The Outlands er en flott ramme for en planar-tema kampanje, spesielt ettersom partiet vil ha tilgang til de ytre planene på et lavt nivå. Det perfekte knutepunktet for spillerne ville være Sigil, også kjent som City of Doors, som ligger i sentrum av Outlands. Sigil er hjemmet til den mystiske Lady of Pain, et vesen som noen sier er eldre enn gudene og en fin måte å gi plane oppdrag til DnD spillere.

Siden Outlands er en blanding av alle de ytre planene, vil spillere bli utsatt for mange forskjellige aspekter av moral de ikke ville møte på det materielle planet. Filosofiske temaer kan enkelt flettes inn i historien når spillere møter innbyggere fra hele verden DnD multivers. DMs som ønsker å bruke Outlands vil ikke ha lenge å vente, som Planescape for 5e er satt til å komme i 2023 på høsten.

6 De ni helvete

Som navnet antyder, er de ni helvete et fly som består av ni forskjellige lag, hver styrt av en erkedjevel. The Nine Hells er et lovlig ondskap med risikoen for at spillertilpasning også kan skifte til lovlig ondskap hvis de tilbringer for lang tid der. Baldur's Gate: Nedstigning til Avernus fant sted på det første laget av Hells, men for et utfordrende og mer spennende besøk, kan DM-er vurdere å sende sine DnD spillere til det andre laget: Dis.

Dis oppkalt etter herskeren, Dispater, og er hjemmet til Iron City of Dis, et sted dit vesener drar for å inngå avtaler med djevler. DnD spillere må ikke bare overleve å være omringet av upålitelige fiender, men må sørge for ikke å kvitte seg med sjelen deres. Festen vil holdes på tærne, og hvis noen karaktertilpasninger endrer seg, vil det garantert bli et interessant rollespill.

5 Mekanus

The Clockwork Nirvana of Mechanus er et lovlig nøytralt ytre plan og hjem til en av de lettest gjenkjennelige DnD skapninger, modronen. Mechanus er et fly helt konstruert av urverk og er selve definisjonen av lovlig nøytral. Mechanus er styrt av loven om gjennomsnitt som ser at enhver skade på spillere gir gjennomsnittet for det angrepet eller fortryllelsen, i stedet for at skadeterningen kastes.

Også til stede på Mechanus er Primus, modronguden, hvis mål er å bringe orden til DnD multivers. Dette målet kan se at modronene og Primus er i strid med spillerpartiet basert på deres justeringer. Mechanus og modronene er legemliggjørelsen av absolutt orden, enhver kaotisk oppførsel fra spillerne kan føre til konflikt. En annen morsom idé er at DM-er introduserer useriøse modroner som festen kan møte, kanskje denne modronen ønsker å forlate Mechanus, og turen blir da et redningsoppdrag.

4 Feywild

Feywild er det andre av de to ekkoplanene og er det lettere av dem, selv om det ikke betyr at Feywild er noe tryggere enn Shadowfell. Denne vakre verdenen av skoger, lunder og sletter er hjemsted for fey, både gode og onde, men alle kaotiske av natur. Reisende til Feywild lærer ofte for sent at det har sine egne regler.

Spillere må holde seg på vakt, ellers kan de løpe på kant med dryader, nisser eller kentaurer når de reiser gjennom en av villedende idylliske Feywild under deres DnD eventyr. Moroa med Feywild trenger ikke å stoppe når festen har gått, siden magien der kan påvirke minne og tid. Spillere kan gå tilbake til Material Plane uten å minne om eventyrene deres i Feywild og oppdage at årene har gått på bare noen få dager. Dette er en fantastisk plottenhet siden spillerne kan ha litt kaotisk moro i Feywild og deretter returnere uten minne, kanskje tiår senere, til en verden som har gått videre uten dem og ingen måte for dem å forklare hvor de var.

3 Astral plan

Astralplanet er ett av to transitive plan i DnD multivers. Ofte beskrevet som et stort hav av drømmer, høres Astralplanet vakkert ut, men er utrolig farlig. Mens det meste av Astralplanet er et uendelig, tomt sted, er det liv å finne, vanligvis i nærheten Wildspace som sett i DnD's Spelljammer.

Å navigere på Astralplanet er bare en av vanskelighetene spillere vil møte, da Astralplanet har et fenomen kjent som den psykiske vinden, som kan påvirke spillerens DnD karakterer mentalt. The Psychic Winds kan ikke bare blåse spillere ut av kurs når de prøver å nå sine mål, men også forårsake psykisk skade så vel som galskap. Enhver reise til Astralplanet skal ikke tas lett på, og det er uten noen gang å møte den fryktinngytende githyanki.

2 Pandemonium

The Windswept Depths of Pandemonium er akkurat så kaotisk som det høres ut, siden dette planet eksisterer på grensen mellom kaotisk nøytral og kaotisk ondskap. Hele flyet består av en labyrint av tunneler skåret ut av de alltid tilstedeværende brusende vindene. Disse vindene er nok til å drive enhver skapning som forblir i Pandemonium gal og tømme dem for deres vilje.

Spillere som tilbringer enda en time her risikerer å få utmattelsesnivåer, men når de når seks nivåer, i stedet for å dø, får de en form for ubestemt galskap. Lange hviler kurerer ikke utmattelsen, og den kan bare fjernes ved å forlate Pandemonium. Og hvis ikke alt dette var nok, er det også sjansen for å bli permanent døv fra de hylende vindene, som begrenser lyden utenfor en 10 fots radius rundt hver karakter.

1 Limbo

Limbo er DnD Ytre plan som representerer kaos, og det er en DM-er bør tenke grundig over før de sender noen spillere til. Det er ingen logikk i Limbo ettersom materie endrer form tilfeldig, og endrer spillerens virkelighet fra øyeblikk til øyeblikk. Hele flyet er beskrevet i Dungeon Master's Guide som et marerittaktig opprør uten tyngdekraft, selv om spillere kan drive seg selv med tanke som med Astral Plane.

Limbo vrir seg og endrer seg i henhold til sinnene til skapningene i den, så hvis spillere er i stand til å avverge galskap, kan de til slutt lære å forme flyet etter deres vilje. Det er vesener som bor i Limbo, for eksempel slaadi, som implanterer eggene sine i humanoide verter eller infiserer dem med en sykdom for å transformere dem til slaadi for å reprodusere. Av alle eksistensplanene i Fangehull og drager, Limbo er lett den som mest sannsynlig vil knekke spillernes sinn.