Sam Lake-intervju: Remedy's Control

click fraud protection

Det er en fin måte å si det på! Så dette er Remedys første gang på PS4. Det var Max Payne 2 på PS2, men dette er første gang på PS4.

Ja, vi har vært borte en stund. Vi hadde det veldig fint med å være eksklusive og jobbe med Microsoft, først med Alan Wake og så med Kvantebrudd. Men vi følte at nå var tiden inne for å gjøre noe annerledes. Vi er et indiestudio. Når vi tar et skritt tilbake og tenker på det, vil vi bare at så mange som mulig skal ha muligheten til å spille spillet vårt. Så, multi-plattform var fornuftig. Og 505 Games, du vet, vi begynte å snakke og følte at de var en perfekt partner for oss å publisere Control. Heldigvis har vi også et veldig fint forhold til Sony gjennom årene. Så E3 føltes som et godt skritt for å komme med den uttalelsen, at vi også er på PS4, for å premiere traileren på PlayStation-arrangementet.

Du beskriver deg selv som et indiestudio. Jeg elsker det, fordi ingen andre spill føles som Remedy-spill.

Takk skal du ha! Det er det vi virkelig streber etter. Det er mye energi hos Remedy. I disse dager har vi to samtidige produksjoner på gang. Så på en måte føles det som mer talent og mer energi enn noen gang.

Hvordan opprettholder du den identiteten, selv om, siden gamle dager av Max Payne 1, da du bare hadde budsjettet til å spille deg selv som Max... Og hvem spilte Nicole Horne i det?

Nicole Horne var min mor.

Ok, jeg var ikke sikker på om det bare var et rykte eller ikke!

Nei nei. Faren min var der, broren min var der.

Og nå har du et stort A-List-talent.

Jada, men vi har fortsatt venner og familie der inne, bare for moro skyld!

Hvordan opprettholder du din uavhengighet?

Jeg føler at vi prøver å presse oss selv, vi prøver å eksperimentere og få inn nye elementer, og stiller alltid spørsmålet "hva er et Remedy-spill?" Og tjener disse aspektene oss for denne nye tingen? Etterlater vi noe? Får vi inn nye elementer? Men så har visse ting bare på en måte, for meg, føltes som en logisk fremgang. Som historieforteller ønsket jeg å bruke drømmeelementet, å komme inn i hodet til helten vår. Det er, vet du, en interessant del av det. Voice over fortelling har vært en konsekvent ting, som et eksempel, men jeg prøver å komme opp med en annen måte å gjøre det på hver gang. Vi gjør noe annerledes her, med Kontroll. Vi har Jesses indre stemme i dette. Men det er noe mystikk og noe rart som skjer med det. Helt fra start får du en følelse av å bryte den fjerde veggen, litt som om hun snakker til deg som spiller? Hva skjer? Så vi prøver å presse og prøve ut nye ting, men enkelte elementer har, selv om det endrer formen og stilen litt, kan du tegne en kobling gjennom disse opplevelsene. En stor ting er teknologi. Remedy har alltid gjort sin egen teknologi og spillmotor og verktøy helt fra begynnelsen med Max Payne. Nå har vi Northlight-spillmotoren (som også drev Kvantebrudd). Grafikken og den visuelle siden er en virkelig stor ting for oss. Finne en unik stil for spesialeffekter, spesielt for en opplevelse som Kontroll, hvor det er mange mystiske elementer på gang, hvordan visualisere det og få det til. Det kreves et stort team for å skape disse opplevelsene. Selv om det bare er meg her, som representerer laget og snakker om det, er laget en så stor, viktig ting, og strålende folk jobber hardt med det.

Jeg vil stille deg et siste spørsmål, langt tilbake. Det var veldig kjent, gapet mellom Max Payne 2 og 3. Og, du vet, åpenbart, du skrev ikke del tre, du jobbet ikke med det, men du jobbet med tegneserien, og jeg føler at den har ditt stempel på seg, i det minste ditt godkjenningsstempel.

Sikker. Rockstar-gutta, Dan Houser og de andre, de nådde ut til oss på et visst tidspunkt i utviklingen, og spurte hvis vi ville være interessert i å spille det gjennom og gi notater, noe som var virkelig fantastisk og veldig hyggelig fra dem. Og det, for meg, mener jeg, så absolutt ut som et Rockstar-spill. Og det var deres syn på denne ideen, som var fantastisk, følte jeg. Det var mye bedre i tankene mine å gå den veien enn å prøve å kanskje etterligne for mye hva vi ville ha gjort. Så det var deres oppfatning.

Max Payne 2 som kjent endte med... Selv om alle er døde bortsett fra Max og Bravura, men det står i studieteksten: "Max sin reise gjennom natten vil fortsette." Har du noen gang jobbet med noe internt?

Nei. Hvordan det gikk på kontraktsiden, vet du, etter at det første spillet kom ut, var IP-rettighetene ble solgt til Take-Two og Rockstar, og en del av den avtalen var en avtale om at vi skulle opprette oppfølger. Så du vet, med den forståelsen var det en fin situasjon. Vi har mye lidenskap for Max Payne. Det var fantastisk å lage det, og å ta visse ideer fra den første og... Å lage en oppfølger er kjempegøy på mange måter. Men samtidig var det alt med den forståelse at dette blir finalen Max Payne spill for oss. Og du kan på en måte gå gjennom den følelsesmessige prosessen mens du jobber med den, si farvel. Så fra en skapers perspektiv var det en veldig fin vei å gå.

Det føles definitivt som et spill der alle kortene lå på bordet. Tusen takk for at du tok deg tid.

Forrige 1 2 3

Anmeldelse av Astro A20 Wireless Gen 2 Gaming Headset