10 Baldur's Gate 3 myter, avslørt

click fraud protection

Det er ikke uvanlig å ha noen feilaktige ideer om Baldur's Gate 3-systemer, men det er ingen grunn til å holde seg i mørket når sannheten er der ute.

Baldur's Gate 3har generert sin rimelige andel av myter siden utgivelsen, men det krever ikke mye arbeid for å bevise at mange av dem tar feil. Som et rollespill som prøver å etterligne Fangehull og drager opplevelse av uendelige muligheter, Baldur's Gate 3 har et bredt utvalg av unike måter å samhandle med sin verden på. Følgelig er det ikke veldig overraskende at det lett oppstår rom for misoppfatninger, men det betyr ikke at de skal få dvele.

Mange Baldur's Gate 3 myter kan hindre spillere i å utforske alle spillets muligheter, og skape frykt for konsekvenser av å ta visse tilnærminger som kanskje ikke har konsekvenser. Andre gjør det motsatte, og etablerer et sikkerhetsnett som faktisk ikke er der. Noen av de største mytene har blitt motbevist av bemerkelsesverdige YouTubere, mens andre kan avlives på forskjellige måter. Å vite hvilke vanlige inntrykk av spillet som faktisk er basert på ingenting, hjelper å låse opp det fulle potensialet til en

Baldur's Gate 3 kampanje samtidig som du unngår visse frustrerende fallgruver.

10 Målrett mot usynlige fiender

Fiender som blir usynlige midt i kampen kan utgjøre et frustrerende møte, som tilsynelatende gjør mange angrep ubrukelige uten en See Invisibility-drikk. Reaksjonen er ofte å piske ut en praktisk AOE-trollformel og kaste den i antatt nærhet til fienden, og avsløre deres posisjon når de forhåpentligvis tar skade av angrepet. Hvis partiet allerede har god lesning på stedet, er det imidlertid mulig å treffe usynlige fiender med standard avstandsangrep som vist av Proxy Gate Taktiker på YouTube (som også har slått noen av de andre mytene nedenfor), selv om nærkampsvingninger fortsatt vil savne målet.

9 Festlåsing

Ett holdover fra tidlig tilgang til Baldur's Gate 3 er ideen om at spillet håndhever en festlås etter akt 1, der spillerne må velge en spesifikk liste for partiet og fortsette med den gruppen. Dette er en Divinity: Original Synd funksjon som opprinnelig var ment for spillet, men som til slutt ble fjernet før lansering. Selv om det er lett å rydde opp i dette spesifikke forvirringspunktet, er det fortsatt litt utdatert informasjon som nye spillere kan komme over av og til (som noen artikler som nevner oppdragsbelønninger eller elementer som ble endret etter tidlig adgang).

8 Lukke The Druid's Grove

Historien som involverer Druid's Grove i 1. akt av Baldur's Gate 3 presenterer seg selv som en tidssensitiv situasjon. Druidene jobber aktivt med å tvinge tiefling-flyktninger ut på veien igjen og stenge lunden med en trolldom, noe som gjør behovet for å redde tieflingene tilsynelatende presserende. Imidlertid er det faktisk mulig å ta så mange lange hviler som nødvendig i akt 1, siden ingen tilfeldige hviler vil utløse stenging av lunden. Dette point of no return kan bare oppnås gjennom historiehendelser, spesielt å fortsette til det nærliggende fjellovergangen som fører til Act 2.

7 Å stjele med forkledning

Trylleformelen forkle seg selv virker som det kan være en juksekode å tyve i Baldur's Gate 3, ettersom å bla mellom opptredener kan få noen tilskuere ut av duften. Selv om det er mulig å stjele i det skjulte, har suksess faktisk ingenting med å gjøre forkle seg selv. Ethvert scenario der en vakt konfronterer en karakter forblir det samme når du bytter et tilbakeblikk. Forkledning selv har fortsatt mange bruksområder i spillet, siden det er mange scenarier der det å se ut som noen andre er mye til fordel for partiet, men vanlig tyveri er rett og slett ikke en av dem.

6 Dark Urge Begrensninger

Alternativet Dark Urge Origin kan komme med noen viktige forvirringspunkter - for eksempel misoppfatningen om at det må være den hvite dragefødte vist som standardalternativet - men ulemper med Dark Urge er ikke så utbredt som man ofte tror. En vanlig myte er at de morderiske impulsene som plager Dark Urge gjør det til et alternativ som bare fungerer bra for en ond gjennomspilling, som er langt fra sannheten. Impulser kan generelt motstås, og det å med glede akseptere en mordhobo-tilnærming gir uten tvil en mindre interessant kampanje enn en kamp mot lyset.

5 Karmiske terninger

Karmiske terninger er en annen funksjon der planene for tidlig tilgang fortsatt er utpekt som sannhet, men i mye større grad enn festing av fester. Da karmiske terninger først ble implementert, balanserte de begge ender av skalaen, og dempet streker av vellykkede kast så vel som mislykkede. I lanseringsversjonen av spillet sparker de imidlertid bare inn for å forhindre feilstreker. Dette kan fortsatt av og til virke mot spilleren ved å begrense fiendens feil i kamp, ​​men suksesser for noen karakterer blir rett og slett ikke berørt av karmiske terninger.

4 Fiender plukker opp våpen

Det er lett å anta at avvæpning Baldur's Gate 3 fiender vil redusere kamppotensialet sitt for resten av kampen, ettersom fiender ikke pleier å bruke en aksjon på å utstyre ned våpen som har mistet dem. Dette er imidlertid ikke en vanskelig regel, siden fiender er veldig glade for å legge noe tilbake i hånden hvis de ikke har noe annet å gjøre. Dette scenariet dukker ikke opp ofte nok til å være spesielt relevant, noe som betyr at det vanligvis ikke haster med å gripe tapte våpen, men det er et aspekt ved fiendens oppførsel som mange kanskje ikke forventer.

3 Mage håndutstyrende våpen

En annen ting som ofte antas å være en hard regel er ideen om at magehender ikke kan bruke våpen i Baldur's Gate 3, siden spillet vanligvis mangler noen mulighet for å få dette til. Det er imidlertid av og til mulig å plukke opp et sverd, armbrøst eller lignende med en magikerhånd og svinge det mot fiender. Dette skjer vanligvis med spesielle elementer som viser et tannhjulikon i stedet for en hanske når de er uthevet av en markør. Hvis magehånden forsvinner mens gjenstanden er utstyrt, vil gjenstanden også gjøre det.

Det er altfor lett å brenne seg gjennom tyvenes verktøy og fange avvæpnende verktøysett i Baldur's Gate 3, spesielt hvis uvitende om potensialet for å bryte åpne kister på den voldelige måten. Dungeon-crawling kommer med mange farer og tyvegods, og feil kan brenne gjennom ressurser raskt. Suksesser, derimot, bruker ikke faktisk opp tyvenes verktøy eller feller avvæpne verktøysett, en funksjon som er lett å merke seg ved å undersøke mengden i en inventar, men som vanligvis er uklar ellers. Følgelig øker en karakter med relevante ferdigheter og kanskje noe utstyr eller veiledning bør ikke føle deg for bekymret for å kaste bort sett på lav DC-sjekker, da bare kritiske feil sannsynligvis vil bruke noe.

1 Breaking Chests

Det er flere måter å åpne låste kister inn Baldur's Gate 3, fra låseplukking til stavekasting, eller ganske enkelt bruke den riktige nøkkelen. En spesielt mindre subtil metode er imidlertid å bryte dem opp med et tungt våpen, en bragd som ikke krever noen ressurser utover råstyrke og selve våpenet. Dette kan virke som om det ville ødelegge noe av innholdet inni, og redusere verdien av et trekk, men gjenstander i kister forblir de samme uavhengig av metoden som brukes for å åpne. Hvis Karlach er rundt for kistene, kan du gjerne lagre låseplukkersettene og spell-sporene for virkelige utfordringer i Baldur's Gate 3.

Kilde: Proxy Gate Taktiker/YouTube