D&D: Hvordan gjøre magiske gjenstander i kampanjen mer interessant

click fraud protection

Leter du etter en måte å gjøre de magiske gjenstandene i et DnD-spill mer smakfulle og meningsfylte? Se ikke lenger enn denne artikkelen full av ideer og nyttige tips!

I de heroiske fantasyhistoriene om fangehull-krypende eventyrere som originalen Fangehull og drager RPG popularisert, få hendelser er så betydningsfulle som oppdagelsen av en magisk gjenstand – et talende sverd, en kraftring, en kappe som lar brukeren teleportere mellom skygger, osv. Med tilstedeværelsen av magiske gjenstander i en bordplate (eller datamaskin) fantasy RPG, blir det imidlertid et spørsmål om hvor enkle de magiske gjenstandene er å finne, hvem som skal få bruke dem, og hvilke interessante egenskaper de eie.

Magiske relikvier og maktvåpen har vært en bærebjelke i fantasien siden i god tid før fødselen av rollespillsjangeren med Fangehull og drager. I moderne fantasy fiction pre-dating DnD, ville urolige helter bruke kraftige gjenstander som truet med å korrumpere og gjenopprette dem, som Frodo Baggins og den ene ringen. Middelalderepos og romanser ga ofte sine galante helter fortryllede våpen med stemningsfulle navn, som Sun Wu Kong og hans stab som endrer størrelse

Rúyì Jīngū Bàng. DnD Dungeon Masters kan gi spillerne sine magiske gjenstander som disse (i stedet for kjedelige +2 Swords of Fire Damage) ved å bruke følgende forslag.

Gi hvert sjeldne magiske element et navn, historie, rykte (og kanskje personlighet)

Sammenlignet med tidligere utgaver av DnD, magiske gjenstander i 5. utgave DnD spill er sjeldnere og vanskeligere for eventyrfester å finne. Dette økte nytten av verdslige våpen, rustninger, rasjoner og verktøy, frigjorde spillere til å designe spillbare karakterer som ikke trengte visse magiske gjenstander for å bli sterke, og brakte spillet mekanikk av DnD i tråd med den typiske fortellingen om at de fleste magiske gjenstander er sjeldne, eldgamle relikvier fra en svunnen tid. Hvis en DnD spilleren kan bare gå til en lokal landsby og kjøpe magiske gjenstander i en butikk, ideen mister noe av sjarmen sin (selv om en smakfull magisk butikk med en mystisk butikkeier kan være veldig spennende).

Dungeon Masters som vil ha magiske gjenstander i sine DnD kampanje for å være sjeldne, kan betydelige milepæler gå et skritt videre og gi hver magisk gjenstand i historien deres et navn og en dramatisk historie knyttet til den. De journal-writing RPG kalt Artefakt er en flott ressurs som DM-er kan bruke til å konstruere narrativt og mekanisk viktige magiske gjenstander. Ved å spille dette one-shot RPG-systemet, kan en spiller/DM sakte sette sammen historien til en spesifikk (og stadig mer sansende) magisk relikvie: hvordan den ble smidd, hva den ble laget for å gjøre, hvordan den ble brukt, og hva slags legender den inspirerte i løpet av sin eksistens.

Magiske gjenstander med egne sinn, enten de snakker sverd eller dårlige hatter, er en bærebjelke i fantasien og DnD. Hvis den presenteres godt, kan en magisk gjenstand som snakker tilbake til spillerne være en underholdende del av en RPG-kampanje (og en måte for Dungeon Masters å inkludere en GMPC som ikke vil overgå eventyrfesten). Disse snakkende tingene bør imidlertid ikke være irriterende for spillere å lytte til eller kjedelige for DM-er å fremstille; ideelt sett bør disse sansende magiske gjenstandene ha interessante personligheter, ha minner fra historien spillere vil høre om, og gå i dvale i scener der de ikke er nødvendige.

La DnD-spillere smi og oppgradere sine egne magiske gjenstander

Generelt spillere av DnD og andre alternative fantasy-rollespill er mye mer investert i historiene deres Dungeon Masters forteller hvis de får sjansen til å forme retningen til fortellingen gjennom avgjørelser i karakter og forslag utenfor karakter. Når det kommer til magiske gjenstander og deres utbredelse i et bordplate-RPG, kan DM-er velge å portrettere dem som sjeldne, historierike relikvier laget av en for lengst fallen sivilisasjon med kunst og teknologi tapt for tid. Det kan imidlertid være like interessant å gi spillergruppen karakteristiske midler til å smi sine egne gjenstander of legend - la dem være mesterhåndverkerne, smedene og fortryllerne fremtidige generasjoner vil snakke om med ærefrykt.

For å gjøre smiing av fortryllede sverd, beskyttelsesringer eller magiske tryllestaver mer meningsfylt i en DnD kampanje, kan en Dungeon Master be hver spiller om å bruke en av sin spillbare karakters signaturevner for å hjelpe til med å smi denne magiske gjenstanden - en trollmann som donerer noen av de memorerte trylleformularene sine, en fighter som bruker en av sine ferdigheter eller verktøykunnskaper, etc. Hvis en spiller famler med et av terningkastene sine for å forfalske den magiske gjenstanden, bør ikke DM få spillerkarakterene til å mislykkes. I stedet bør de beskrive en ekstra ressurs, komponent eller ofring spillerkarakterene trenger i for å smi ferdig gjenstanden - en sjelden blomst fra en fjelltopp, livsnerven til et familiemedlem, etc.

Velg DnD-magiske gjenstander som faste stenger fremfor magiske gjenstander som +1 dolker

Noen av de mest interessante magiske gjenstandene i DnD spillerhåndbøker og Dungeon Master-guider har ingenting å gjøre med kamp, ​​forsvar eller til og med terningkast. Den beryktede Immovable Rod-gjenstanden, for eksempel, festes på plass når spillere trykker på knappen, og trosser både tyngdekraften og momentumet, Wand of Wonders sprayer noe tilfeldig hver gang en spillerkarakter avfyrer det, og Portable Hole-elementet er et stykke stoff som blir et hull når det legges ut langs en flat flate.

Sjarmen med disse Fangehull og dragermagiske gjenstander ligger ikke i deres nytte, men i deres evne til å underholde spillere og løse tilsynelatende uløselige problemer når de brukes på smarte måter. Selv om en ny eller veteran Dungeon Master bruker et fantasy TTRPG-system som er forskjellig fra DnD, kan de fortsatt trekke fra eksemplene på DnDsine mer sære magiske gjenstander og belønner spillerne deres med kraftgjenstander som kanskje ikke er de kraftigste, men som alltid er morsomme å bruke.

Kilde: YouTube - D&D Beyond