Tony DiTerlizzi på Planescape: Adventures in the Multiverse, Yoshitaka Amano, Star Wars og mer

click fraud protection

Screen Rant diskuterer D&Ds Planescape: Adventures in the Multiverse og settingens begynnelse med veteranillustratøren Tony DiTerlizzi.

Som Planescape: Adventures in the Multiverse blir med på nytt Fangehull og drager universet, oppdatert for 5. utgave, det er ett navn som for alltid er knyttet til denne utrolig rare verdenen; Tony DiTerlizzi. Spillere av originalen Planescape fra 90-tallet vil huske DiTerlizzis unike kunststil, som bringer de merkelige innbyggerne i Sigil og Outlands til live. I en verden hvor alle de andre Planene av DnD møtes og blandes, Planescape har sin egen følelse og filosofi der djevler, engler og modroner alle eksisterer side om side.

Tony DiTerlizzi er en New York Times bestselgende forfatter og illustratør, mest kjent for å skape The Spiderwick Chronicles, samt hans kunst for Fangehull og drager og Magic the Gathering. Ved siden av barnebøker som f.eks Kenny og dragen og Jakten på WondLa, DiTerlizzi har også jobbet med Stjerne krigen å gjenfortelle den originale trilogien i illustrert form.

Screen Rant satte seg ned med Tony DiTierlizzi for å diskutere hans retur til Planescape, hans kunstneriske påvirkninger når han skaper utseendet for omgivelsene og deler opplevelsen av DnD med datteren sin.

Screen Rant: Å være den primære illustratøren for Planescape i over 10 år betyr at du og stilen din er uløselig knyttet til omgivelsene. Hvordan føles det å være så uutslettelig en del av Planescape?

Tony DiTerlizzi: Jeg husker jeg fløy opp til TSR, som publiserte Dungeons & Dragons på den tiden, de var i Wisconsin og jeg hadde allerede gjort litt arbeid for dem med deres første fargede versjon av Monster Manual og en annen boks sett. De hadde laget andre utvidelser til DnD-verdenen som Spelljammer og Dark Sun og Ravenloft og sånt. Så da jeg fløy opp og Zeb Cook, som var den ledende spilldesigneren på det, og Zebs legendariske; han laget noen av de originale modulene og sånt, tilbake på 70- og 80-tallet. Og han forklarte det på en måte for meg. Nå ville vi si, "det er multiverset!" Men i 1993 måtte han virkelig sette meg ned og forklare hva det betydde, fordi det bare, jeg klarte ikke å få hodet rundt det konseptet.

Så jeg tror da vi tok fatt på det, jeg tror ikke noen av oss trodde det ville ha noen varig kraft fordi det var så rart. Han samlet teamet, designerne, Colin McComb og senere Monte Cook og Ray Vallese. De samlet det rare ut av Dungeons & Dragons, som modronene, som på en måte hadde blitt glemt. Og omdøpningen av djevlene og demonene og det hele ble som Dantes inferno, og du kunne gå og utforske infernoet.

Det var så episk på en gang, men også igjen rettferdig, som et Hieronymus Bosch-maleri nesten for meg. Det var som «ingen kommer til å spille», jeg trodde bare det var så der ute. Jeg elsker det! Det appellerer totalt til estetikken min som, på spørsmålet ditt, hadde en mer varig innvirkning enn jeg noen gang ville ha gjettet. Men her er vi, og hvis du er en 5th Edition-spiller, så vet du hva en modron er, og sannsynligvis har du spilt eller kjenner folk som har spilt tieflings, som kom fra denne opprinnelsen.

Som en gamer selv, men vokste opp på 80-tallet, og spilte Dungeons & Dragons, ser jeg på [det] som: "å, dette er den første noensinne tegning av en betrakter eller en uglebjørn!» Og å tenke på det, tieflingene, at jeg gjorde de første publiserte tegningene av de er rar. Jeg ville bare at de, altså teamet, bare skulle være fornøyd med arbeidet jeg hadde gjort.

Men TSR hadde gjort eneartister på prosjekter før, så jeg tror Brom hadde vært eneste illustratør på Dark Sun da de lanserte Dark Sun. Og Stephen Fabian kan ha vært den originale illustratøren for Ravenloft da de lanserte Ravenloft. Så jeg forsto hva de gikk etter med å ansette meg til å gjøre det. Jeg antar at jeg trodde at flere artister ville komme inn etter at jeg hadde gjort det første boksen, og det var ikke tilfelle. [ler]

Jeg har tråkket til metallet i, herregud, i minst fem år. Det var bare nonstop, bare jeg som jobbet med, det var bare det ene prosjektet etter det andre. Vi gikk så fort at for de første par prosjektene gjorde jeg ikke engang foreløpige skisser. Jeg gjorde nettopp siste kunst.

Ja, jeg så i et intervju som du snakket om at du gikk rett til siste kunst.

Tony DiTerlizzi: Så det som skjedde var at de hadde denne utgivelsesdatoen. Vi har bedt om denne utgivelsesdatoen, dette er utgivelsesdatoen vi gjør. Og så sa designerne: «Vi trenger litt mer tid. Noe mekanikk pågår fortsatt, vi trenger litt mer tid." [Utgivelsesdatoen] endres ikke! Da var det, å du kan komme i gang nå. Så tiden jeg ville hatt ble barbert av med en seriøs mengde tid. Det var som en velsignelse og forbannelse fordi de var som: "Du kommer til å bli den eneste illustratøren." Wow! Det er utrolig. Du må imidlertid få alt gjort, det har termin i morgen, liksom.

Så det var det vi fant på, og jeg sa bare at hvis du lar meg, bare la meg lage mat! La meg bare gå og gjøre det. Og hvis du ikke liker kunsten, send den tilbake, fortell meg hva som er galt med den. Jeg fikser det og returnerer det. Men i alle årene tror jeg ikke de noen gang har sendt et stykke tilbake. Jeg ble bare gal. Jeg fant ut hvordan jeg skulle jobbe for dem, jeg hadde funnet ut hva de trengte, jeg hadde vokst og modnet som illustratør. Jeg var bedre, noe bedre, til å holde tidsfristene mine og virkelig passe tiden min. Slik at fristen ikke ble flaskehals på slutten. Jeg var 24, 25 år gammel, jeg var et helvete av hjul.

For med originalen gikk du rett til siste kunst, denne gangen fikk du forhåpentligvis litt mer tid.

Tony DiTerlizzi: [ler] Det var det samme igjen! Det var! De var veldig imøtekommende, misforstå meg rett, teamet på Wizards of the Coast var veldig imøtekommende. Men de hadde spurt meg om [Planescape] tidlig i fjor, og jeg sa ja, jeg ville elske å være en del av det. Faktisk, hvis vi spoler tilbake et par år tidligere var det snakk om det da, og egentlig på det tidspunktet samtalen jeg hadde med kunstdirektøren da handlet mer om hvordan jeg skal gjøre. Jeg underviser og overleverer til team. Her er hva vi så på, her er det som inspirerte oss, her er hvorfor hvis jeg omvendt konstruerer det hvorfor jeg tror det fungerte. La meg hjelpe deg, så her er nøklene til slottet, her er nøklene til Sigil. Gå og ha det gøy.

Men den ble skrinlagt i et par år og så kontaktet de meg tidlig i fjor. Men med to av bøkene mine i aktiv produksjon, med The Spiderwick Chronicles og deretter WondLa animerte serier for Apple, jeg var som om jeg virkelig ønsker å gjøre dette, men... I utgangspunktet var begge satt til slipp nå. De skulle begge slippes til høsten, så vi nærmet oss å pakke inn mye. Og jeg vet ikke om jeg kan få til kunsten du trenger. Da de ringte meg sent på sommeren i fjor, var jeg midt i å illustrere min kones bildebok, pluss at vi gjorde oss klare til å pakke inn Spiderwick og WondLa traff... jeg var som argh! Det var galskap. Det var mange ting som skjedde, alt overalt på en gang.

Så jeg bare hoppet rett inn og jeg startet det, jeg begynte 1. oktober i fjor. Og i motsetning til før, mange skisser, mange tilbakemeldinger. Det er annerledes enn det var i 1990. I 1990 var det to eller tre personer som måtte se på det, kanskje er det to eller tre personer som ser på det nå, men det er team ledet av to eller tre personer. De snur notene raskt nok, men det var lapper. Githyanki ser annerledes ut nå enn de gjorde på 90-tallet. Så kan du gjøre dem mer som noen ville spille dem. Jeg tegnet dem mer som en ghoul, de er mer ghoulish fordi jeg tenkte på de jeg vokste opp med. Slike ting. Men jeg fikk alt gjort og her er vi.

Så får du den tilbakemeldingen, hvordan har designene utviklet seg fra dine originale stykker?

Tony DiTerlizzi: Vel, spørsmålene vi hadde tidlig, som jeg hadde til Wizards-teamet, var: hvem er dette for og hvordan vil du nå det publikummet? Umiddelbart var de som, se, vi bringer deg tilbake, vi ønsker å nå de originale spillerne som spilte spillet og samlet det gjennom 90-tallet. Greit. Faktisk var de sånn at vi ville elske at du bruker de samme verktøyene som du brukte, kunstverktøy og medier. Pennen og blekket, akvarellen, den slags ting du brukte på 90-tallet, så det føles, vet du? Greit. Det høres spennende ut, det høres morsomt ut. Men de var som om vi har redesignet noen av karakterene i løpet av årene, slik at de kanskje gjenspeiler hvordan den nåværende iterasjonen av skapningene og så videre ser ut.

Så jeg så på redesignet til Lady of Pain, jeg så på redesignet til githyanki, slaaden, det er en slaad der inne. Jeg mener, modronene ser ganske like ut fra min redesign tilbake i 93. Så det var bare å inkorporere, en slags hybridisert. Jeg fortalte dem at hvis jeg fikk det til å se akkurat ut som 5th Edition at jeg tror kjernen i OG Planescape ville være, meh. Men hvis jeg på en eller annen måte kunne hybridisere og syntetisere de to generasjonene, ville det kanskje fungere.

Så det var det jeg prøvde å gjøre. Var se på, her er hvordan det ser ut nå i 5. utgave, her er hvordan det så ut på den tiden og på en måte gi alle en glød opp litt. De fleste karakterene på Dungeon Master-skjermen er alle hyllest til viktige ting som jeg tegnet tilbake på dagen, tilbake på 90-tallet. Så målet mitt var som en Sgt. Peppers albumkonseptcover av som: "åh det er den og det er det, å jeg vet hvem det er!" Så hvis du var en original, hvis du er en ny gamer er du akkurat som å kul, det er en by med en haug med tegn. Men du er en original spiller, du vil være som om jeg vet hvem det er, jeg vet hvem det er, jeg vet hvor det er, jeg vet hva det er, den slags ting. Det var det jeg skjøt for.

Jeg vet at du er en stor Stjerne krigen fan, tror du det har påvirket måten du nærmer deg på Planescape? Med det er liksom DnD tilsvarende Mos Eisley, tror jeg jeg har hørt det sammenlignet med.

Tony DiTerlizzi: Å, det er interessant! Du vet, nå som du sier det, ja. Egentlig mer Coruscant tror jeg. Virkelig, fordi det er så stort, er Sigil. Star Wars har påvirket så mye av livet mitt, men når jeg tenker på inspirasjonene til Planescape er ikke Star Wars blant dem. De originale, originale designene og inspirasjonene var en stabskunstner ved navn Dana Knutson som jobbet med Zeb [Cook] og skisserte de originale versjonene av Lady of Pain, tieflingene, noen av disse nøkkelpersonene i linje. Definitivt arkitekturen, han var utmerket til å gjengi all arkitekturen. Den piggete, sigdformede, piggete arkitekturen.

Jeg husker dette så tydelig at Zeb viste meg arbeidet til Yoshitaka Amano som på den tiden først og fremst jobbet med Final Fantasy. Og så å se på Amanos kunstverk var som om jeg aldri hadde sett det før. Dette er egentlig pre-internett, tegneserier og steder som det var veldig små. Så for å komme over japanske publiserte samlinger av arbeidet hans, måtte du dra til Japan for å få dem. Du skulle ikke få dem her i USA. Så [Zeb] hadde kommet tilbake fra Japan og tenkte, se på dette. Og jeg var liksom så fantastisk å se på kunsten hans. Han var tidlig en stor innflytelse.

Og så for meg selv, jeg har alltid sett på gullalderillustratørene fra århundreskiftet. Som Arthur Rackham og Ernest Shepard og W. Heath Robinson og så mange fantastiske legendariske britiske illustratører som jeg vokste opp med og elsket. Og selvfølgelig, ingen feil at Brian Froud og Alan Lee, igjen er et barn på 70- og 80-tallet, så Faeries-bøkene og The Dark Crystal and Labyrinth! Alt det var super informativt. Og jeg tror, ​​igjen fra 80-tallet, den eneste Hobbiten jeg kjente var Rankin/Bass-animerte Hobbit and The Black Cauldron var en Disney-film, og det beste videospillet i verden var, på arkaden, Dragon's Lair. Så animasjon hadde helt klart, og Disney gikk gjennom renessansen på det tidspunktet jeg startet Planescape, så det er absolutt litt Disney og animasjon generelt den slags overdrivelse i en mye av det. Det er en lapskaus, er det jeg sier. En suppe.

Akkurat som Sigil da?

Tony DiTerlizzi: Jeg kunne ikke ha sagt det bedre. Jeg burde ha sagt det, men du sa det. Og ja, du har rett. Det er akkurat det.

Hvordan var det å komme tilbake til Planescape?

Tony DiTerlizzi: Litt skremmende. Bare fordi jeg ville... det var en stor ordre. Og hjertet mitt var, hva ville fansen som har fulgt meg i alle disse årene ønsket seg? Hva ville de føle var … jeg visste at jeg ikke kom til å være i stand til å illustrere bøkene, jeg skulle bare kunne gjøre disse alternative omslagene og denne Dungeon Master-skjermen. Som jeg tenkte, ok, det er et stort måltid, det er mye å gjøre. Og jeg elsker at det bare ble tilbudt i hyggelige lokale spillbutikker, jeg trodde det også appellerer til folkene vi prøver å selge til.

Jeg tenker virkelig på at jeg har gjort dette i 30 år, jeg har drevet med barnebøker i over 20 år nå, og jeg er alltid blåst bort når jeg er i en bokhandel for 10-åringer og noen kommer i kø og pløyer ned alle Planescape-tingene deres, eller magien deres kort. Det er veldig meningsfullt for meg at de har vært fans så lenge. Og at de ville sitte gjennom en bok og lese for femåringer [ler] for å få signert Planescape-greiene deres. Det er bare kjempebra. Det er fantastisk. Så jeg ville virkelig ikke svikte dem. Det var egentlig først og fremst det som drev meg. Skulle lage noe som feiret den fantastiske verden som Zeb og teamet hans hadde skapt helt tilbake. Men appellerer også til menneskene som hadde holdt det populært i alle disse årene.

Du snakket før om det rare ved Planescape og hvordan det appellerte til deg. Hva er noen av favorittaspektene dine ved innstillingen?

Tony DiTerlizzi: Vel, det første Zeb fortalte meg var at den var piggete og rusten. Han ville at alt skulle føles som om det var evigheter gammelt. Virkelig eldgammel. Til og med rustningen. Klærne skulle være litt fillete og slitte, rustningen skulle være rusten og korrodert, bygningene ville bli korrodert og falle fra hverandre. Og slik at det er din Star Wars akkurat der, det er veldig mye en Star Wars-estetikk. Men også på den tiden du ikke så så mye i Dungeons & Dragons, var det meste ganske glatt. Du vet, maleriene av karakterer var, vi kom igjen ut av 80-tallet, så de var fargerike malerier. Lyse farger, trollmenn hadde lyse kapper, og alles hår ble børstet og stylet. Jeg tror det eneste unntaket som kommer til tankene var tydeligvis Broms arbeid med Dark Sun, som definitivt var mer robust og rustet.

Dette var definitivt mer som Robert Smith/Cure-estetikken. [Ler] Det var å gjøre det gothy, gjør det rart, gjør det bare til et sted at når du først ser det, er du enten inne eller ute. Du er liksom, hva er det med det? Og spørsmålet jeg stilte var om en karakter når de forlater det primære materielle planet, vår virkelighet, og går inn i Planescape, blir de fysisk mer overdrevne og litt tegneserieaktige? Og svaret hans var ja, de blir mer overdrevne. Det var en del av det. Du er i et multivers, du er i en annen virkelighet. Og jeg syntes bare det var så jævla kult! Det var bare så annerledes for meg at han tenkte på hvordan min naturlige kunstestetikk ville fungere i en del av spillet. Veldig interessant.

Har du noen favorittdesign fra denne nye versjonen av Planescape?

Tony DiTerlizzi: Jeg liker oppdateringen til Lady of Pain, hovedpersonen. Først av alt syntes jeg Tyler Jacobson gjorde en fantastisk jobb med å male den brede utgivelsen, omslaget er fantastisk, det er vakkert. Han gjorde en fantastisk jobb. Han er en stor artist. Jeg likte den nye versjonen, jeg var spent da de sendte den over. Jeg tenkte, åh, dette er kult. Jeg likte det. Jeg mener den andre eksisterte, den var flott, den var fantastisk, den er ikonisk, men det var hyggelig å, du vet, det er et annet publikum, en annen generasjon. Så jeg likte å gjøre det. Jeg likte å slå sammen de to designene.

Jeg elsker en modron. [ler] Hvem gjør ikke det? BB-8-ene, ser du har Star Wars i hodet mitt nå. BB-8-ene, kraftdroidene, gonkdroidene til Planescape. Jeg er rett og slett imponert over at de ikke har blitt helt omgjort. Jeg antar at det er et vitnesbyrd om designet. Det er vilt.

Rett før vi går, vet jeg at du har vært en stor DnD siden du var yngre og du fortsatt spiller. Hva er noen av favoritteventyrene dine?

Tony DiTerlizzi: Ok, så det jeg ønsket å gjøre var å ha en felles opplevelse med datteren min. Hun er 16 nå. Vi har ikke spilt på rundt et år eller så fordi hun i ungdomsskolen, hun er opptatt. Hun er mer opptatt enn meg. Men det jeg ønsket var å gå gjennom de originale modulene som jeg gikk gjennom som barn, slik at vi hadde den felles opplevelsen. Så vi spilte The Keep on the Borderlands, vi spilte The Ghost Tower of Inverness, vi spilte Tomb of the Unknown. Jeg mener, hvis du vokste opp på 80-tallet og kjøpte Dungeons & Dragons, det lille bokssettet, fulgte det med The Keep on the Borderlands. Og det var et stort eventyr, for du hadde The Caves of Chaos, så hadde du Keep, så var det sumpene. Det var alt dette du kunne gå og gjøre, og så kom du stadig tilbake til Keep, det er en slags hjemmebase.

Så å ha spilt det da jeg var 12 eller 13 og deretter drive det for familie og venner og ha den opplevelsen med datteren min var bare uerstattelig for meg. Så fantastisk å kunne oppleve det med henne. Så vi spiller for det meste 2nd Edition fordi jeg kjenner det ut og inn. Vi har spilt 5th Edition før, jeg spiller med en venn av meg, Scott Fischer, som også er artist. Han har laget mange magiske kort, og han har også gjort arbeid for Dungeons & Dragons. Og Scott skal kjøre de 5. [spillene], han kjenner reglene i 5. utgave veldig godt. Så av og til tar vi en pause og han kjører et 5th Edition-spill, noe som er gøy.

Kilde: Dungeons & Dragons/YouTube