DnD-kampanjeplott vendinger og ideer som best undergraver spillernes forventninger

click fraud protection

En Dungeons & Dragons-kampanje kan overraske spillere med uventede plottvendinger. Dungeon Master bør unngå troper og sette riktige forventninger.

De heroiske fantasy-eventyrene til en Fangehull og drager kampanjen følger vanligvis et forutsigbart mønster, men DM-er kan gjøre et spill minneverdig ved å undergrave forventninger med spennende plottvendinger, selv om de må passe seg for å unngå å skade spillerbyrå og investering. Veteran-DM-er vet at håndtering av vendinger i en bordplate-rollespill kan være en kompleks sak. Når de fungerer etter hensikten, kan en vri bli et kampanjeøyeblikk gruppen husker i årevis. En dårlig gjennomtenkt vri kan avspore kampanjen, og få spillerne til å bli frustrerte og uinteresserte. Den samarbeidende historiefortellingen om DnD kan ha samme spenning som en uforutsigbar roman, men den krever en unik tilnærming.

Uerfarne DM-er kan forestille seg en stor avsløring som finner sted på et bestemt punkt i historien, bare for å få spillere til å oppdage det mye tidligere enn forventet. Mange av de fleste

uvanlig Fangehull og drager eventyr moduler tillater allerede merkelige emner, og DM-er som lager tilpassede kampanjer kan se til disse for inspirasjon. Spillere som søker etter svarene tidlig bør ses på som en god ting, siden det viser investering i spillet og interesse for historien. Hvis heltene lærer informasjonen organisk gjennom ressurser som en scrying-trollformel eller andre måter, kan avsløringen føles fortjent og mer meningsfull.

En DM kan så paranoia og få D&D-karakterer til å stille spørsmål ved deres personlige identiteter

Vridninger som endrer karakteren til spillerkarakterene kan virkelig bli minneverdige, men DM må fortsatt ha respekt for spillerne selv. Et ganske kjent premiss er at en eller flere PC-er kan være en doppelgänger, noe som kan være underholdende for en spiller å fremstille, men skremmende hvis det eliminerer en karakter de var glad i. DM kan diskutere med spilleren på hvilket tidspunkt doppelgängeren erstattet originalen. Noen DM-er bruker en rival DnD parti for å motivere spillere, men disse rivalene kan komme innenfra hvis helter har blitt erstattet av copycats. Spilleren bør bestemme hvilke hendelser, hvis noen, originalen var til stede for.

Dette setter spilleren ansvarlig for hvordan de vil rollespille karakteren fremover, etter at Doppelgänger har blitt avslørt. Andre vendinger kan få hele partiet til å bli ersatzhelter. Gruppen kunne Simulacra skapt basert på en faktisk eventyrfest, og gjennom magi gått galt kopier ble autonome, i stand til å vokse, lære og gjenopprette Hit Point and Spell Slot, i motsetning til vanlig Simulacra. Å møte originalene deres kan være et sjokk, og DM kan fremstille dem som antagonister, som prøver å tilrane seg spillerkarakterenes frie vilje, eller mentorer, og hjelpe dem å nå sitt fulle potensial som helter.

Større vendinger som omdefinerer naturen til spillverdenen bør også behandles med forsiktighet. Overraske spillerne med en verdensrystende DnD zombie apocalypse-kampanje kan være spennende. Hvis Session Zero antydet tradisjonelt eventyr med etablerte byer og tettsteder, kan det slå tilbake, imidlertid spesielt for spillere som planla sosialt orienterte karakterer med bånd til settingens organisasjoner. Enhver vri som ville være utilfredsstillende i en bok eller film vil sannsynligvis falle like flatt i en bordplate RPG, noe som gjør troper som "det hele var en drøm" til en dårlig tilnærming. Utnytte kanon DnD trollformler kan imidlertid gjøre en surrealistisk sekvens minneverdig.

Drømmesekvenser og -simuleringer kan brukes i DnD, men unngå troper

Hvis en hel kampanje bare er en drøm, taper den alle innsatser og spillerinvesteringer. En DM kan i stedet gjøre en enkelt bisarr økt til resultatet av en drømmetrolldom kastet av en Bard på høyt nivå, og dermed introdusere en ny antagonist til spillet. Modify Memory-trollformelen kan også skape paranoia, ettersom spillerne blir upålitelige fortellere for sin egen historie. EN Matrise-stil simulering premiss er også mulig i DnD, selv om det vanligvis ikke er en bordplate RPG som bærer Matrise vibe. I stedet for en datamaskingenerert verden, kunne spillerne bli fordypet i en psykisk illusjon skapt av en Illithid Elder Brain.

Å starte en kampanje med en uoverkommelig trussel som forårsaker en total utsletting av festen, bare for å avsløre at opplevelsen var en simulering laget av en Elder Brain, kan gi en engasjerende første økt. Scenariet kunne vært skapt for å forberede helter på en reell trussel som nærmer seg kampanjeverden, en som får til og med skumle enheter som Mind Flayers til å slå seg sammen for overlevelse. Store avsløringer som setter spørsmålstegn ved naturen til personlig identitet, eller verden, kan være virkningsfulle, men vendinger angående spesifikke NPC-er er oftere sett i DnD, så DM-er vil kanskje unngå dem.

Forutsetningen for en tilsynelatende overordnet beskytter som i hemmelighet skjuler en ond hensikt er forutsigbar fantasy-sjanger. Fremmede vendinger som fremkaller forfattere som Philip K. Pikk inn DnD er mer sannsynlig å virkelig overraske spillere. En DM kan fortsatt utnytte NPC-er for uforutsigbar historiefortelling, men de bør unngå svik som rett og slett tvinger spillere til å rulle Insight-sjekker i hver interaksjon. Å ha en mektig, altruistisk prest som i hemmelighet er en ond Cleric of a Death God vil overraske få spillere. Hvis den presten har brukt en forbannet hjelm med motsatt justering i mange år, og deres tidligere lakeier prøver å fjerne den, gir det en mer kvalitetsvri.

Tips for å forbedre DnD-kampanjer med plottvendinger

Session Zero er fortsatt viktig, selv for kampanjer med overraskelser i vente. Hvis status quo kommer til å bli knust tidlig i kampanjen, bør DM riktig fokusere karaktergenerering på det som betyr noe. Et apokalyptisk spill hvor sivilisasjonen kommer til å bli ødelagt, kan fortsatt kreve karakterbakgrunner og NPC-forhold. DM bør få spillerne til å tenke på hvordan karakteren deres vil reagere på å miste kjente steder og mennesker, ikke opprette en omfattende liste over organisatoriske bånd og familiemedlemmer som vil slutte å eksistere noen få økter i. Dette kan foreskygge karakteren til vrien, men det forbereder også spillere til å rollespille på riktig måte.

Med DnD spesielt må det heroiske fantasy-eventyrtemaet alltid vurderes, selv i et svært ukonvensjonelt spill. I motsetning til Call of Cthulhu, og andre mørke skrekkspill, DnD helter overvinner til slutt ondskap, og en kampanje som ender i tragedie via en TPK er ikke et ønskelig resultat. Enten en vri innebærer at spillerkarakterenes identitet endres, eller sannheten om verden rundt dem blir avslørt, bør spillerne ha en måte å konfrontere kilden til korrupsjon og beseire den, i slutt. EN Fangehull og drager kampanjen kan ha mange uventede vendinger, men historien bør alltid inkludere utfordringer helter kan overvinne, i stedet for dyster nihilisme.

Kilde: Dungeons & Dragons/YouTube