Joe Lansford-intervju: Valorant's Lotus Map Design & Decisions

click fraud protection

Screen Rant intervjuer Valorant-kartdesigner Joe Lansford, dypdykking på det nye Lotus-kartet og hvordan man balanserer estetikk og taktikk.

Introduksjonen av Valorantsitt nyeste kart, Lotus, har brakt et helt annet taktisk spørsmål til spillets spillere. Tidligere eksisterte bare Haven som et kart med tre nettsteder i spillets konkurranseutvalg. Lotus representerer et nytt forsøk på en av Valorantsine kuleste kartdesignelementer, og kartdesigner Joe Lansford er godt klar over det faktum.

Lansford er en del av Valorant team som lager idéer om kart helt fra begynnelsen av pitchene deres. Dette kan variere fra enkle å forestille seg, som en underjordisk gruve, til mer ambisiøse alternativer, som en gigantisk IKEA.

Som en live service taktisk FPS, Valorant trenger å holde seg frisk å fortsette å vekke oppmerksomheten til sine spillere fra et hav av potensielle konkurrenter. Så langt har ting gått bra, og spillet fortsetter å vinne popularitet over hele verden takket være dets blanding av iøynefallende estetikk og unike, evnebaserte agenttaktikker.

Så hvor mye arbeid går egentlig med i noe som Lotus? Hvor mye har teamet kontroll over hvordan det ender opp med å se ut? Og, kanskje viktigst av alt – er kart med en tung helling mot angreps- eller forsvarssider bra for spillet? Vi har nylig hatt sjansen til å sette oss ned med Lansford og diskutere alle inn og ut av designe et spennende kart som Lotus, og klarte å dekke mye annet også.

Hvorfor Valorants Lotus-kart ble designet med tre nettsteder

Screen Rant: Lotus føles som et av de mer visuelt komplekse kartene. Var det intensjonen med at designet gikk inn, fordi det føles som om det visuelle er et virkelig stort salgsargument for Lotus som kart?

Joe Lansford: Kunsten var liksom et svar på tilbakemeldinger fra spillere. Hver gang vi legger ut et nytt kart, kartlegger vi spillere og tar dem inn til spillerlaber hvor vi stiller spørsmål og får spillerdata. En av de konsekvente tilbakemeldingene vi fikk var at spillerne ønsket å se mer fantastiske bilder. De ønsket å se vår IP, eller uttrykk for vår IP, i riket av en bestemt setting. Det er en by som ble revet ut av bakken og svever på himmelen, og den er veldig kul, og spillerne ville ha noe mer av det.

I det siste har vi hatt ganske jordede erfaringer. Vi hadde en isboks, som bokstavelig talt er bokser i is. Deretter dro vi til Breeze, som er din standard tropiske øy med en Valorant-vri, men ingenting over toppen. Brudd presset det litt med delte biomer, og vi trappet det opp litt lenger med geodomen under vann i Portugal på Pearl. Og dette er den vi tar det til fantasi-India.

Fra et spillperspektiv føler jeg at det visuelle er like komplekst i den settingen. Det er mange indikatorer på hva spillere kan gjøre på kartet, men det er også mye de kan gjøre generelt. Dette er ikke nødvendigvis det mest nybegynnervennlige kartet i Valorant, med de roterende dørene. Hvordan balanserer du den åpenbare kompleksiteten som følger med Lotus med å prøve å gjøre den tilgjengelig for spillere som kanskje ikke er like gode på Valorant?

Joe Lansford: Tilgjengelighet er alltid noe vi tenker på med ethvert kart. Vi ønsker å bygge kart som kan appellere til alle. Disse kartene eksisterer ikke bare for pro-spillere, de er for alle, så det må være tilgjengelighet og dybde i alle våre kart. Noen av kartene våre vil skjeve litt mot det ene eller det andre, men vi prøver generelt å bygge kart som appellerer til alle.

Jeg tror at vi med Lotus definitivt utforsket noen nye ideer, spesielt innenfor geoformene til 3D-ressurser. De er alle former som er litt mer naturlige, med avrundede kanter og ting som vi ikke har utforsket så mye. Breeze har litt av det, men ikke i denne grad. Jeg tror det er nye følelser, der det ikke bare er en hard kant til en 90-graders sving. Det er naturlige former. Men vi fant ut at spillingen de presenterte var ganske interessant, og den passet innenfor angrepsrammene våre.

Vi var ganske fornøyd med det. Og jeg håper at, hvis det er komplisert for spillere eller vanskelig i utgangspunktet, at det vil vokse på dem over tid. På samme måte med dørene, endres måten verktøyet ditt spretter fra denne tingen ettersom døren beveger seg. Omen kan gjøre noen ekle boosts på toppen av det, og det er noen interessante spill rundt det. Til syvende og sist var det målet med kartet: få folk til å tenke litt annerledes på agentene deres, teamsammensetningen deres, hvordan de bruker verktøyet og selve skuddvekslingene. Det er nok litt vanskelig for folk i utgangspunktet, men jeg håper at det vokser på dem over tid.

De nye geometriske formene ser ut til å ha blitt lagt på toppen av noen av de grunnleggende grunnleggende tingene du ville sett på et tidligere kart som Icebox, for eksempel. Det er en vertikalitet som vi også har på Lotus, men vi legger det på lag med disse roterende dørene og sånt. Nå som du har en større agentpool, når du designer Lotus, er det mer å vurdere? Du tenker: "Hvordan aktiverer jeg Neon mens jeg prøver å få Jetts vertikalitet til å fungere?"

Joe Lansford: Ja, det er litt av det. Vi tar absolutt agentdesign i betraktning. Alle kartene våre oppfyller agentberegningene våre. Det jeg mener med beregninger er bare at "en røyk er så mange enheter bred, så vi må sørge for at en choke er omtrent så mange enheter bred, så røyken passer inn." Det er sånne ting. Vi tar definitivt alt dette i betraktning og prøver å tenke på lagsammensetninger, og hvem som kan være sterke på dette kartet og hvorfor.

Men på slutten av dagen prøver vi bare å lage et godt kart. Vi prøver ikke å lage et godt kart for et spesifikt spørsmål; det er egentlig ikke noe vi prøver å oppnå. Vi ønsker bare generelt å lage et godt kart. Agenter legger definitivt til litt kompleksitet over tid. Antall avsløringer som vi har i spillet og evner med det vi kaller fotspor, eller større innvirkning på et fysisk rom, har økt over tid.

Hvis du ser på våre originale lanseringslister, med Phoenix og annet, føles de litt mer innesluttet. Vi tenker definitivt på den plassen. Men selv om vi har økt kompleksiteten litt, er det noe vi alltid kjemper mot. Vi ønsker å la agentene og teamsammensetningen bringe kompleksiteten, og la kartet bare være en sandkasse for dem for å få mest mulig ut av det uttrykket. Jeg har en tendens til å designe altfor komplisert, og så stripper jeg tilbake. Noen av våre andre designere vil begynne veldig grunnleggende, og så kanskje legge til litt kompleksitet etter hvert. Det er egentlig bare hvordan designerhjernen din fungerer.

Med denne, mot slutten, gjorde en annen designer et pass for å fjerne noe av den kompleksiteten. De gikk inn og sa: "Å, jeg vet ikke om vi trenger dette." Det er fint å ha et par øyne til for å se på det.

Apropos kompleksitet, dette er Valorantsitt andre 3-side kart, som åpenbart er veldig spennende for spillere. Hva gjorde at det føltes som det rette tidspunktet for å bringe tilbake et design med 3 nettsteder?

Joe Lansford: Designet med 3 nettsteder er noe vi alltid har trodd var mer et format enn for eksempel Havens ting. Vi hadde alltid tenkt på [Haven] som det grunnleggende kartet på 3 nettsteder, og vi kan bygge videre på den ideen. Dette er på en måte vårt første pass av det. Hvis vi måtte velge en, ville vi valgt 2-nettstedet, men vi hadde bygget nok av dem til at det føltes som om det var et godt tidspunkt å besøke 3-stedet på nytt. Vi tester virkelig den hypotesen om, "Hei, er dette et format vi kan gjøre igjen?" Og det viser seg at vi kan. Jeg ville ikke bli overrasket over å se flere 3-side kart i fremtiden.

Har ikke blitt for ambisiøs med designet, utenom å være tre steder, fordi det allerede er noe veldig stort å teste. Hvor mye Haven-tilbakemelding gikk med på Lotus' design? Var det en enestående leksjon laget lærte av Haven?

Joe Lansford: Den opprinnelige designmetoden, eller målet for Haven, var å holde nettstedene og de fleste tilnærmingene veldig enkle, fordi det er tre nettsteder. Måten vi tenker på er at det er tre hovedhull i kartet, og så er det to halve innganger, kloakk og garasje. Det er et fem-hulls kart, men det er egentlig 3,5. Det bidro til å forme tanken om, "Hvordan bygger du et kart med 3 nettsteder?"

Jeg har faktisk utforsket å ha B-sted til å være mer en rimelig plante, eller en normal planteplass, og prøver virkelig å få hvert nettsted til å bli vektet likt. Det fungerte ikke, og det var rett og slett for vanskelig for forsvarere å holde hver side slik. For å imøtekomme det, må du skalere kartet mye større, og da blir rotasjonene helt forvirret. Vi tok mye av disse lærdommene fra Haven. Og noen av de andre tingene som vi følte at vi kunne vokse fra Haven inkluderte C-side, som ofte er et nettsted hvor personen som spiller på der blir overkjørt og ender opp med å spille C-retake. Jeg ønsket virkelig å lage iscenesettelsesområder som blør ut mye nytte, og deretter bringe tilbake litt kompleksitet som vi har i andre kart til selve bombeplassene.

Jeg tror en av grunnene til at vi startet med at Haven har grunnleggende bombeplasser, er at vi i utgangspunktet tar angrepsskyteformelen, og legger til evner på toppen av det. Det er mye kompleksitet, så la oss prøve å fjerne så mye kompleksitet fra selve kartene som vi kan for å la spillere bli komfortable med agenter og alt det som skjer. Men nå, ettersom spillere har spilt dette spillet i et par år og har blitt komfortable med det, føler vi oss litt bedre med å øke kompleksiteten litt i selve kartene. Jeg tror vi nok ikke kan ta det for langt. Vi skal ikke legge en milliard vinkler med ting oppå hverandre og kryssende stier.

Jeg mener, vi kan få et vertikalt kart stablet oppå hverandre. Det er noe vi definitivt har eksperimentert med og har snakket om, så en dag vil det nok skje. Men vi prøver fortsatt å finne den balansen mellom å være utfordrende, og ha dybde av mestring, men ikke være helt overveldende.

Hvor langt foran er et gitt karts design fra når det faktisk lanseres? Hvor lenge var Lotus i ovnen før den endelig var klar til å bli lansert?

Joe Lanford: Generelt er det litt over et år. Jeg tror det første kartforslaget, eller papiret som vi skriver opp for å pitche ideen om et kart, sannsynligvis er et år og seks måneder før lanseringen. Kanskje ikke så lenge, men et sted rundt der. Den grå boksfasen er flere måneder med iterasjon der det bare er designeren som bygger spillskallet og kunsten. Det tar omtrent seks måneder.

Kunsten kommer litt etter det grunnleggende pitch-konseptet, da? Fordi de siste kartutgivelsene, enten de er tilsiktet eller ikke, har stilt seg veldig bra med agentene som kommer ut. Det føles bare som det er enhet i det som presenteres. Hvor mye av det er med vilje, og hvor mye av det er i øyeblikket?

Joe Lanford: Vi jobber veldig tett med agentteamet, narrativteamet, forfatterteamet og de kreative for å prøve å bygge et sammenhengende produkt. Alle de forskjellige delene skaper en helhet sammen. Fracture hadde tie-in med Chamber; KAY/O kom gjennom teleporteren i Breeze; i Icebox var Yorus maske der. Vi prøver å ha en narrativ sammenheng med hvert av kartene våre.

Og utenom bånd til individuelle agenter, prøver vi å fortelle en historie om IP og utvidet den på noen måter. Hva er forholdet til Astra i denne? Hva er disse inskripsjonene på veggen, og hva kan de være? Jeg kan ikke fortelle deg noen hemmeligheter, men det er mange kule hypoteser rundt det narrative fellesskapet. Vi prøver definitivt å jobbe med det med hvert av de forskjellige lagene og gruppene.

En av tingene jeg la merke til med Lotus er at det føles som om det er mer eksplisitt antydning til fortellingen. Det er veldig gjennomsyret Valorant lore, og du kan ikke snu et hjørne uten å lære noe om Radianite, eller hvordan dette stedet ble bygget. Hvor mye av disse lore-tilknytningene er et prioritert punkt i kartdesign? Hvor mye frem og tilbake er det når du prøver å implementere undergravde, men in-your-face-design?

Joe Lansford: Spilldesignet er helt uavhengig av fortellingen. Vi skal bygge et kart, og jeg vil ha en plassering i hodet mitt. Da jeg bygde det originale designet, tenkte jeg: "Dette blir en radianittgruve eller noe," og Jeg hadde denne store fjellsiden der kartet var hugget inn, med kunstig belysning og spor belysning. Det endte tydeligvis ikke opp i en gruve i fjellsiden.

Etter at vi er ferdige med designet, går vi inn i en tematisk pitch-fase hvor kartteamet samles og jobber med kreative og narrative for å pitche en idé. Hele laget kan pitche hvilken som helst gal idé; Vi har hatt noen som har lagt ut et kart i IKEA. Vi jobber med dem for å finne ut hvordan fortellingen prøver å fortelle denne historien. Vi har denne større produktvisjonen, og vi jobber med markedsføringsteamet for å se hvilke koblingsmuligheter det kan være. Det er mye frem og tilbake, og vi kan bruke en måned eller to på å hamre ut alle disse detaljene og sette sammen kreative guider, og til slutt gjøre en haug med research.

Med Lotus hadde vi en veldig god rådgiver, Dr. Fiza Vasudeva, som faktisk også var rådgiver for Harbour. Hun hjalp oss med forskningen vår, ga oss ideer og hjalp oss bare med å sikre at vi skapte en autentisk verden som var representativ for kulturen vi prøver å gjenskape. India i Lotus har steinhugget arkitektur, mest på C-siden. Vi har et skritt godt gjemt i utsikten, og vi hentet mye inspirasjon fra spesielt sørindiske og dravidiske arkitektoniske stiler. Mye omtanke, energi og tid går med i hele denne innsatsen, men det er stort sett uavhengig av selve designet.

Sporer du alltid tilbakemeldinger fra spillere, og blir tilbakemeldingene overført til noe som Pearl eller Lotus?

Joe Lansford: Ja, absolutt. Vi har spillerlaboratorier, der vi tar med spillere inn for å teste nye ting og få dem undersøkelser. Vi har en masseundersøkelse, hvor vi sender ut en hel haug med informasjon eller spørsmål til spillere. Vi har integrert massevis av disse læringene.

Noen enkle eksempler er at da spillet ble lansert, hadde vi ganske mange 50/50-er på alle kartene våre. Spillerne var veldig uvillige til 50/50-tallet, så vi fjernet mange av dem. Hvis du ser på Ascent ved lansering og Ascent nå, vil du finne at det er en haug med tønner og sånt stablet i disse hjørnene som kvitter seg med 50/50s på flekkene. Vi beholder fortsatt flere av dem, men vi bruker dem mye mer med vilje nå.

50/50-tallet er veldig bra for å oppmuntre til teamarbeid. Det er som: "Hei, du kan bokstavelig talt ikke sjekke begge sider. Ta tak i en venn, kast litt nytte på det stedet, og sving deretter den andre veien." De oppmuntrer til godt taktisk spill og teamarbeidskoordinering, så vi liker dem på nivådesignsiden. Vi sørger bare for at vi bruker dem på de riktige stedene, og det er en leksjon som vi tok fra tidligere kart og har tatt med oss ​​inn i fremtidige design.

På samme måte føles områder der spillere har følt som mange av de tidligere kartene som en haug med korridorer; som seks ganger. En av tingene vi har gjort i gjeldende kart, er å skape større rom for disse oppsetningsområdene, og de første kampområdene. Og så trakter det inn i et chokepoint hvor nytte gir mening og sånt. Vi tar definitivt imot læring og tilbakemeldinger fra spillere og integrerer dem i kartdesignene våre.

Vi så også Split bli gjeninnført. Jeg føler at mye av tilbakemeldingene fra samfunnet på Split og noen andre kart har en tendens til å være at det er litt for favorisert på den ene eller den andre siden. I noen spilleres øyne er det denne ideen om at et perfekt kart vil være 50 % angrepssidig og 50 % forsvarssidig. Det er tydeligvis ikke det i de fleste kart, og det er sannsynligvis ikke det sunneste å sikte på. Hva er den ideelle balansen mellom dem?

Joe Lansford: Ja, sideheten til et kart er alltid et veldig interessant samtaleemne. Det er gøy; når vi lager kart, gjør vi sjelden det til et designmål. Jeg tror det eneste kartet jeg kan komme på hvor jeg virkelig ønsket å lene meg inn i angrep var Pearl. Det var spesielt i midten; Jeg ønsket å gi angripere midten, fordi i de fleste kart kommer ikke angripere midt, og forsvarere kontrollerer det i utgangspunktet.

Men totalt sett, hvis angripere kommer midt, må vi gi forsvarerne noe annet. Jeg vil ikke gjøre det super angrepssidig, men hypotetisk, hvis vi laget et kart som er 80/20 til den ene siden og fortsatt er veldig morsomt? Kul. Jeg har ingen bekymringer; sidelighet spiller ingen rolle om kartet fortsatt er morsomt og spillere koser seg. Selvfølgelig, i virkeligheten, er 80/20 sannsynligvis ikke særlig gøy. Men hvis du spilte gammel CS (Counter-Strike), føltes det kanskje som om det var 70/30 eller noe, men jeg hadde det fortsatt bra. Du er sånn: "Det er ikke ille. Vi fikk fire runder på angrep."

Splittelsen i proffspillet føltes veldig spennende, så jeg var nysgjerrig på hvor laget landet på det.

Joe Lansford: I konkurransescenen har Split noen av de beste historiene, absolutt. Jeg tror at de [kart som favoriserer en side] definitivt skaper de historiene og virkelig minneverdige øyeblikkene med superstore comeback som føles veldig spennende. Sidedness har absolutt sin plass i Valorant, men tightrope-handlingen sørger for at det fortsatt er morsomt for den generelle spilleren.

Stemningen på Split er ofte at det er vanskelig å angripe, men det er greit hvis du fortsatt har det bra på kartet. Spillerens sentiment på Split er fortsatt ganske høyt, og spillerne liker det kartet. Det er den balansegangen mellom nytelse og sidestilthet.

Er det noe vi savnet du vil si om Lotus, eller en melding fra teamet til fellesskapet om kartdesignene? Føl deg fri. Dette er gulvet ditt.

Joe Lansford: Spill Harbor på Lotus, takk. Han er kul. Jeg tror det er hans beste kart akkurat nå, så se hva du kan finne.

Kilde: Valorant/YouTube