Patrick Martin om hvordan Hellboy Web of Wyrd "Alltid har en overraskelse rundt neste hjørne"

click fraud protection

Art director for Hellboy Web of Wyrd snakker om den kreative prosessen bak roguelikes distinkte visuelle stil, nivåmekanikk og fanoverraskelser.

Hellboy Web of Wyrd er en kommende action-roguelitt basert på de ikoniske tegneseriene til Mike Mignola. Tredjepersons beat 'em up kommer fra studioet Upstream Arcade, som tidligere ble utgitt Vest for Dead, og vil bli utgitt av Good Shepherd Entertainment, kjent for sitt arbeid med å gi ut titler som Monstertog og John Wick Hex. Selv om spillet bruker den velkjente karakteren og verdenen til Hellboy, Web of Wyrd presenterer en helt ny historie for spillere å utforske.

Når Hellboy Web of Wyrd ble annonsert ved 2022 Game Awards gjorde den et raskt inntrykk gjennom sin distinkte visuelle stil som etterligner tegneseriene. Spillere vil kunne kontrollere den titulære karakteren og bruke nærkampbevegelser, staver og våpen for å ta ned fiender i Wyrd, den interdimensjonale verdenen som forbinder forskjellige riker. Selv om ikke mye av hovedfortellingen har blitt avslørt så langt, begynner historien når en B.P.R.D. agenten forsvinner og Hellboy drar for å spore dem opp.

Screen Rant satte seg ned med Patrick Martin, art director for Upstream Arcade, for å lære mer om Hellboy Web of Wyrdfunksjonene, hvordan den skiller seg ut som en ny historie, og hva fans kan forvente av spillet.

Screen Rant: Kan du beskrive hvordan spillets nivåer er satt opp?

Patrick Martin: Så nivåene du går gjennom genereres prosedyremessig for å prøve å etterligne stilen for hvordan Hellboy alltid har en overraskelse rundt neste hjørne. Spillerne får aldri muligheten til å lære seg nivåene, men de forstår reglene for nivåene og hvordan de presenterer seg i mange forskjellige kombinasjoner.

Hvordan var det å jobbe med Mike Mignola?

Patrick Martin: Han er veldig en person som er veldig mye en komisk fyr er ikke en spillfyr; han får egentlig ikke spill, og han innrømmer det fritt. Og jeg tror det er veldig nyttig fordi han vet at det er viktig at du lar spill folk gjøre spill ting, film folk gjøre film ting, og han har tegneseriene. Han var veldig glad for oss når vi viste at vi kunne gjøre noe i stilen og at vi på en måte fikk Hellboy, han er som, "disse gutta vet hva de gjør." Så han følte ikke behov for å engasjere seg. Og han skjønte at det er bedre for oss å ha en historie som vi kan lage som passer spillet, så han er veldig fornøyd.

Og når sa du at dette var satt?

Patrick Martin: 1982.

Er det noe i dette du tror vil være overraskende for folk som allerede er fans av Hellboy tegneserier?

Patrick Martin: Jeg tror det er nikk egentlig. Jeg tror de vil gå gjennom og det vil være noen ting der som får dem til å smile. Jeg får alltid litt varme av det, at noen faktisk tar seg tid, og det blir ikke ramlet ned i ansiktet. Det er bare noen softballer der, og det er sånn: "Ok, jeg skjønner det, det er fint." Og det er noen elementer til historie som kan bli avslørt som er relatert til noen mennesker der fansen går, "Ah, right." Jeg kan ikke gi bort for mye, jeg redd.

Er det en lengde på spillet i tankene?

Patrick Martin: Så det avhenger av hvordan du spiller og ferdighetssettet ditt, men mellom 10 og 15 timer. Når du er ferdig med historien, er det noen godbiter etter spillet.

Kan du snakke litt om hvordan denne spesifikke estetikken ble skapt?

Patrick Martin: Det kommer absolutt med utfordringer. Hellboy er en ganske unik silhuett. For eksempel, hvis du ser på skuldrene hans, er de ganske skråstilte, skrånende nedover. Vanligvis når du lager en karakter, modellerer du dem i en T-stilling eller en A-stilling før de går for å bli rigget. Det er ganske vanskelig å se nøyaktig hvor posisjonen til skuldrene er rigget til, skuldrene er helt oppe rundt halsen hans og det er en del iterasjon som går frem og tilbake, prøver å bringe de skuldrene ned. Du har sikkert også lagt merke til mange bilder fra forsiden av Hellboy, men sjelden fra baksiden. Og som du vil se av å løpe rundt, var det i dette tilfellet mye detektivarbeid å prøve å innse hvordan han så ut.

Dessuten er det ting som ingen helt vet hva som er inne i Dooms høyre hånd, så det er ting vi må skjule eller gjøre en tilnærming til. Og vanligvis er det kunstnerisk lisens for at han kan tegnes forskjellig i hver ramme, men vi må automatisere karakteren for å jobbe i 3D hele veien rundt. Så vi kan få det til å se rett i noen vinkler, og andre ganger er det ikke helt riktig. Så det er mye skraping på hakene våre sammenkrøpet rundt monsteret og sørger for at det ser riktig ut.

En av de morsomme tingene: vi prøvde å finne ut lengden på halen hans så lenge. Vanligvis trekker du det inn og det er omtrent på denne størrelsen, men for oss er det åpenbart en konstant for halen å være der. Så det er alle de slags ting, små utfordringer å finne ut av, som er ganske superspennende å være veldig fornøyd med det nå.

Du berørte litt hva slags hovedplott i spillet er, er det noe annet du kan fortelle meg om historien?

Patrick Martin: Jeg tror ikke jeg kan. Det følger egentlig en slags problemstruktur. Så det er et mysterium du skal prøve å løse når du kommer for å ta deg ned gjennom verden.

Sjekk ut mer Gamescom 2023-dekning her!

Kilde: PlayStation/YouTube

Hellboy Web of Wyrd vil bli utgitt 4. oktober for PlayStation-konsoller, Xbox-konsoller, Nintendo Switch og PC.