Silo VFX-veileder Daniel Rauchwerger om å skape en ny type dystopi

click fraud protection

Silo VFX-veileder Daniel Rauchwerger diskuterer å reflektere temaene til Silo gjennom visuell historiefortelling og bygging rundt praktiske sett.

Advarsel: SPOILERE for Silo sesong 1!

Sammendrag

  • Silo på Apple TV+ er hyllet som et av de beste TV-programmene i 2023, med en gripende historie og vendinger som får den til å fungere som en thriller og dystopisk sci-fi.
  • Produksjonsdesign- og VFX-avdelingene spilte en avgjørende rolle i å skape det unike utseendet til Silo, med over sytti praktiske sett og digitale utvidelser.
  • I tett samarbeid med showrunner Graham Yost, bidro VFX-veileder Daniel Rauchwerger til å bringe siloen til live ved å designe siloens generator, sluttscenen og mer.

Silo på Apple TV+ har blitt sett på av noen som en av de beste TV-serier i 2023. TV-tilpasningen av Hugh Howeys bokserie er gripende, med vendinger som gjør at den fungerer like bra som en thriller som den gjør den dystopiske sci-fi-sjangeren. Med en andre sesong av Silo bekreftet, det er bare et spørsmål om tid før publikum ser mer av Rebecca Fergusons Juliette Nichols og fortsetter å utforske showets unike verden.

Fordi Silo eksisterer i et helt eget univers, avdelinger som produksjonsdesign og VFX var spesielt kritiske for å skape utseendet til serien. Over sytti praktiske sett ble laget for Silo, og mange ble digitalt utvidet takket være arbeidet til folk som VFX-veileder Daniel Rauchwerger, som hjalp selve Siloen med å oppnå det store omfanget som ble sett i showet. Rauchwerger hjalp også til med design og implementering av Silo-generatoren, utseendet til showets siste scene og mer.

Daniel Rauchwerger snakket med Screen Rant om å skape utseendet til siloen, samarbeide med showrunner Graham Yost og forfatter Hugh Howey, og mer. Merk: Dette intervjuet ble utført under WGA i 2023 ogSAG-AFTRA slår til, og showet som dekkes her ville ikke eksistere uten arbeidet til forfatterne og skuespillerne i begge fagforeningene. Dette intervjuet er også lett redigert for klarhet og lengde.

Daniel Rauchwerger På Silo

Screen Rant: Jeg snakket med produksjonsdesigneren din, som detaljerte noen tidlige ideer for siloens interiør som kanskje var for ambisiøse eller dyre å utføre. Var det noe du var trist å gi slipp på på grunn av budsjett, effektivitet eller noe sånt?

Daniel Rauchwerger: Når du jobber med et show, blir du alltid litt begeistret for noe du bygger opp. Med Gavin (Bocquet, produksjonsdesigner) var vi på en måte som: "Herregud, dette vil bli en fantastisk plass, og vi kan gjøre det,” og så plutselig fungerer det ikke nødvendigvis et øyeblikk i historien, eller det er for dyrt eller bare umulig å bygge. Så, for mange av disse tingene, prøver vi å jobbe sammen for å opprettholde den der vi kunne hjelpe og hoppe inn på VFX-siden. Vi sier: "Hvis vi ikke rører det gulvet, men vi ser det i bakgrunnen, og det bare bor der, gir det oss en annen tekstur og en annen idé."

Og ja, det er et par ting som var der og så måtte forsvinne, og du må gi slipp på det. Det er alltid litt av: "Det er babyen vår. Vi tok det opp som en løsning for noe," og så plutselig skriver du noe fordi det bare ikke fungerer helt – eller noen ganger er det bare budsjett – og det er alltid litt hjertesorg.

Dette er en veldig liten ting jeg la merke til, men jeg så at datamaskinens brukergrensesnitt som vanlige folk bruker i hele Siloen virker litt utdaterte og retro. Så, når vi går inn i IT, er alt super-avansert. Jeg var nysgjerrig på hvordan dere alle snakket om å bruke visuell historiefortelling for å vise forskjellen mellom hvem som har makten og hvem som er [ikke], og hva klassesystemene er i siloen.

Daniel Rauchwerger: Hele strukturen til siloen ble bygget for å bygge opp til den ideen - at det er separasjon. Så det startet fra kostymedesign og hår- og sminkedesign til på en måte å selge, "What do Down Deepers se ut, kontra Up Tops?» For oss handlet det bare om hvordan du bygger nedbrytningsstrømmen i Silo; hvordan du faller fra toppen av siloen, nærmere lyset – som er den lyskuppelen vi bygde – til menneskene som er der nede. Det er mer atmosfærisk, det er mer rust, det er mer skitt, det er mer vannskader; det er mindre vedlikeholdt.

Og til det punktet med datateknologien var det tanken: at folk blir holdt i noe som føles for oss som om jeg ga den til en person i dag – hvis jeg ga dem den typen programvare – ville de føle seg hindret av mangelen på teknologi. Det er akkurat nok til å gjøre det de trenger for å kunne gjøre, som er meldinger og flytting av informasjon, men når du plutselig flytter til det neste nivået av teknologi, ser du plutselig at det ikke er det tilgjengelig.

Men selv med den teknologien prøvde vi å ikke overdrive det, eller gjøre det til noe som er så futuristisk at det føles ukjent for oss. Det føltes nesten som «Å, det er på en måte vår CCTV; det er vår moderne teknologi vi er kjent med," med noen mer avanserte ting som gir den følelsen av: "Det er kontroll. Det er mennesker som har tilgang til det vi vet og er kjent med, som er tilgjengelig i dag."

Det er noen ting der dere tydeligvis gjorde mye arbeid, som med generatoren tidlig på sesongen. Jeg ser for meg at det også er mange sett-extensions og sånne ting; hva var det mest kompliserte aspektet ved showet å jobbe med?

Daniel Rauchwerger: Omfanget. Det er lag i utformingen av Siloen. Da jeg ble med i showet, var det første jeg visste: "Vi bygger en etasje i siloen som vil være hovedsettet vårt." Og så [det var] å vite at siloen vår strekker seg horisontalt utover gulvet, og hver gang du ser opp eller ned, ser du et komplett sett Utvidelse. Tanken ble at vi skulle se av settet i nesten hvert skudd.

Produksjonsdesign ga oss et massivt, vakkert sett, men da vi så designene, var det ett åpent vertikalt rom. Vi måtte jobbe sammen og finne ut hvordan vi kunne skape et miljø vi kan utvide på en måte som var sømløs. Vår intensjon var at du ser på showet, og ikke på noe tidspunkt sier du: "Å, det er bare én etasje, og her er visuelle effekter." Vi ville at det bare skulle skje foran ansiktet ditt, så nært kameraet som historien trengte det, uten å bekymre deg i det hele tatt den.

Men fordi det er et åpent rom, ble det ganske mye forlengelse som, i en by, introduserer det andre laget vi måtte forholde oss til, som er at du ser mennesker. En by er noe der den eneste måten å selge den illusjonen på er ved å gi den liv, og så: "Hva gir noe som Silo-livet slik at du kan se det fra hver etasje?» Selv om det bare er i bakrommet til noen som snakker, ser du utvidelsen vår av hvor den blå skjermen starter og settet slutter.

Dette skjer i mange show, men jeg føler meg som i Silo, spesifikt leverer VFX noen av de største øyeblikkene i serien. Visningsskjermen flimrer, og vi ser at alt ser grønt og fint ut ute, og så er sesongens siste skudd veldig VFX-drevet. Hvordan er det å jobbe med noe sånt? Prøver du å sørge for at du erter og ikke gir for mye bort?

Daniel Rauchwerger: Ja. Det er åpenbart elementet av en erting fordi vi vil at den skal ta slutt og vise noe som overrasker deg og gir deg det elementet "Åh, wow, det er mer." Men samtidig tid, vi måtte være veldig flinke med hvordan vi beveger kameraet og hva vi lager for å egentlig bare avsløre det vi er ment å avsløre, og holde det som er ment å være skjult, skjult. Det var litt av en innsats og en plan, og vi måtte jobbe med de herlige menneskene på Rodo for å skape det øyeblikket og virkelig designe det fra kamerabevegelsen til hva som er hvor, og alt i rammen var veldig spesifikt plassert for å skape det "wow" øyeblikk. For meg var det i det minste "wow". Jeg er veldig glad for det skuddet, og det øyeblikket.

Jeg vet at forfatteren Hugh Howey var veldig involvert i serien. Var han noen du ville henvende deg til når du hadde spørsmål om hvordan siloen fungerte? Var det slik samarbeidet deres gikk, eller var det enda dypere enn det?

Daniel Rauchwerger: Graham Yost, vår herlige showrunner, var veldig godt bevandret i historien og hvordan man bygger den, oversetter bøkene til TV og gjør noe flott ut av det. Jeg vet at han hadde vært veldig involvert i forfatteren, Hugh Howey, så da vi hadde et spørsmål, gikk vi til Graham og sa: "Hvordan fungerer det?" Vi ville virkelig forankre det i virkeligheten og lag dette showet om noe som føles kjent, slik at noen kan se på siloen og si: "Å, det er der de gjør dette," eller, "Slik fungerer det." Elementene fra hvordan en røret er plassert på veggen til hvorfor noen løp og hvorfor noen bare ser og prater [var viktig], så hver gang det var et spørsmål, ble det brakt helt til Hugh. På den måten kan den bygges og besvares på en måte som er lojal mot bøkene og lojal mot Silo-verdenen, slik at vi ikke gjør feil og ikke gjør noe som så plutselig føles uaktuelt.

Da jeg oppsøkte deg, fant jeg ut at du jobbet med mange filmer jeg elsker, en av dem er Angrip blokken. Spiller det å jobbe med slike filmer med mindre budsjetter inn i hvordan du nærmer deg VFX selv på noe som har en større?

Daniel Rauchwerger: Absolutt. Jeg begynte å jobbe med reklamefilmer, der noen ganger var budsjettet veldig lavt. Jeg gjorde mange reklamefilmer, mindre ting og filmer som Attack the Block der budsjettet ikke er stort. Det krever at du finner kreative løsninger for å fortelle historien og hjelpe regissøren å få sin visjon. Vi startet med ideen om: "Føler du deg opprørt når noe blir kuttet av?" og jeg tenker som kreative, produksjonsdesignere, spesialeffekter eller VFX-folk, hører vi en idé og blir begeistret for den. Så for å høre: «Å, det er en budsjettbegrensning. Kanskje vi kuttet ned," ville vi alle tatt hodet sammen og sagt: "Hvordan kan vi gi deg den originale tingen vi alle forestilte oss?"

Ja, det er kompromisser, men jeg tror det gir en bakgrunn med å gjøre mindre produksjoner med mindre budsjetter du mye kunnskap om hvordan du finner en løsning som er enklere og kanskje koster mindre, men som likevel gir deg [det du ønsker]. Det var noe som i Silo var ganske spennende, for alle som jobbet med det kommer fra større og mindre produksjoner. Vi måtte alle passe sammen og sa noen ganger: «Å, hva om vi gjorde dette, byttet objektiv og flyttet kameraet på denne måten slik at vi bare kan se dette og kutt inn i bildet her.» Med alle de forskjellige menneskene fikk vi inn en ganske fin løsning som til slutt, tror jeg, betalte seg av.

Jeg tror du kan lese på skjermen når folk jobber godt sammen, og når alle avdelingene prøver å hjelpe hverandre med å bygge noe som vi kan se på og gå «Å, det er ganske sømløst. Du vet ikke hvor produksjonsdesign slutter og vi begynner, [eller] hvor ekte menneskelige folkemengder og vår CG publikum begynner." Hvis vi gjorde jobben vår riktig, vet du ikke at vi har vært der – det er en historie, og du nyter den. Ikke tenk på oss.

Om Silo

Silo er historien om de siste ti tusen menneskene på jorden, deres miledype hjem beskytter dem mot den giftige og dødelige verden utenfor. Ingen vet imidlertid når eller hvorfor siloen ble bygget, og alle som prøver å finne ut av det, får fatale konsekvenser. Rebecca Ferguson har hovedrollen som Juliette, en ingeniør, som søker svar om drapet på en kjær og ramler ned i et mysterium som går langt dypere enn hun noen gang kunne ha forestilt seg, noe som fører til at hun oppdager at hvis løgnene ikke dreper deg, er sannheten vil.

Sjekk ut vår andre Silo intervjuer her:

  • Rebecca Ferguson
  • Tim Robbins
  • Avi Nash
  • Harriet Walter
  • Chinaza Uche
  • Graham Yost og Hugh Howey
  • Felles
  • Gavin Bocquet

Alle episodene av Silo strømmer nå på Apple TV+.

Kilde: Screen Rant Plus