Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! Intervju: Matthew Lillard om inspirasjon til serier og filming om 7 dager

  • November 17, 2023
  • IDnd
click fraud protection

Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! Utøvende produsent Matthew Lillard diskuterer hva som inspirerte serien, filmer den på 7 dager, og overraskende hjerte.

Sammendrag

  • Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! bringer en komisk vri til Dungeons & Dragons-sjefkampene, etter nivå 1-helter som møter farlige monstre.
  • Serien overrasker med menneskelighet og hjerte i sin kjerne, og viser heltenes tapperhet og adel i møte med en viss fiasko.
  • Showet har en ny rollebesetning med spillere og Dungeon Masters i hver episode, med et livepublikum som legger til energien og moroa i spillet.

Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! en av de nye originale showene som lanseres med Dungeons & Dragons: AdventuresFAST-kanal, tilgjengelig på Amazon Freevee, og Plex bringer en komisk vri til den tradisjonelle Dungeons & Dragons-kampen. Serien følger en ny gruppe helter når de møter noen av de farligste monstrene i Dungeons & Dragons. Vrien er at alle disse heltene er på nivå én, noe som betyr at de er på sitt svakeste og ikke matcher truslene de står overfor.

Selv om disse heltene er dømt, møter de sin skjebne med adel og tapperhet, sammen med en heftig dose komedie. Hver episode inneholder ikke bare en ny rollebesetning, men også en ny Dungeon Master. De spillere inkluderer Aabria Iyengar, Seth Green, Anjali Bhimani, Skeet Ulrich, Sean Gunn, Mica Burton, Patton Oswalt og seriens medskaper Matthew Lillard. Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! ble opprettet av grunnleggerne av Beadle og Grimm's, med Lillard, Bill Rehor, Jon Ciccolini og Charlie Rehor som alle dukket opp i serien også.

Screen Rant utelukkende intervjuet medskaper Matthew Lillard Om Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! Han forklarer hva som inspirerte serien og hvordan hjertet som skinner gjennom i hver episode overrasket ham. Lillard diskuterer også filmprosessen og hvordan den påvirket hans egen karakterskapingsprosess som spiller.

Matthew Lillard på raskere, lilla orm! Drepe! Drepe!

Screen Rant: Herregud, jeg elsker showet, mann.

Matthew Lillard: Å, gjør du det? Åh det er bra.

Jeg overtok alle episodene vi fikk på en dag. Det er så gøy.

Matthew Lillard: Å, det er bra. Tusen takk. Vi er veldig spente. Det gjør meg veldig glad.

Det som inspirerte den første ideen, fordi det å ha karakterer på nivå 1 går opp mot de store sjefsmonstrene er morsomt, og det er ikke noe jeg noen gang har sett før.

Matthew Lillard: Ja, realiteten er at vi prøvde å finne en måte for Beadle og Grimm's å utvide merkevaren vår. Vi så tydeligvis store muligheter i strømming. Alle gjorde det, åpenbart, suksessen til Critical Tole, suksessen til Glass Cannon Network. Alle disse forskjellige selskapene finner veien gjennom, og vi prøvde. Vi prøvde å spille noen strømmespill. Det er ikke slik vi konsumerer Duneongs & Dragons, så det føltes ikke autentisk for oss. Og så begynte vi å snakke om hva vi ville gjøre? Hvordan vil vi gjøre det? Og det er dette vi landet på. For oss er det kjempemorsomt.

Vi er alle utøvere, fire av fem av oss gikk på skuespillerskole sammen. Så ideen om å gjøre det foran et levende publikum så virkelig ut til å fungere for oss. Vi likte det faktum at det var morsomt. Da vi gikk gjennom produksjonen, fant vi ut at det er en kjerne av menneskelighet og hjerte bak den, som vi ikke så komme inn. Det vi fant og virkelig omfavnet mot slutten av produksjonen. Så, ja, det korte svaret er at vi prøvde å utvide merkevaren. Og det lengre svaret er at vi rett og slett ble forelsket i denne tingen og begynte å sette den sammen.

Kan du snakke med meg om livepublikummet? For jeg har aldri sett det før, og da er måten de faktisk kan ha en effekt på selve showet veldig, veldig kult på.

Matthew Lillard: Ja. Så hver gang du står foran et publikum som skuespiller kommer du til liv. Og det som skjedde er at vi ønsket å øve på showet. Vi hadde denne ideen, vi ønsket å gjøre det foran et publikum. Så vi presenterte showet for WotC og eOne. Vi ble partnere på det, og vi skulle inn i pre-produksjon. Når vi gikk inn i pre-produksjon, var tanken vår at vi virkelig måtte teste den. Vi måtte teste for å se om vi skulle få inn 20 forskjellige rollebesetninger, 20 forskjellige DMS for å gjøre show, vi måtte sørge for at selve strukturen fungerte.

Så vi satte den i laboratoriet og laboratoriet vi satte den i var foran et levende publikum. Guild Hall i Burbank var fødselen til en slags live-spill. Vi kjørte et åtte ukers eller seks ukers løp i Guild Hall. Vi delte ut flyers, og den første natten vi kom dit, tror jeg det var åtte personer der for å se showet. Den andre uken var det 16 personer. tredje uken var det 25, og den fjerde uken måtte vi flytte bakover for å få mer plass. Og den siste uken vi gjorde, var det bare ståplass.

Samme med Scott Passarella. Scott Passarella er den musikeren vi fant gjennom felles venner i improverdenen. Fordi vi elsker ideen om å ha noen som kan følge livespillet. Så vi hentet Scott inn, og han sa: Ja, jeg skal dukke opp. Jeg tar med tastaturet og jeg spiller. Sammenløpet av ideer og muligheter kom sammen på en virkelig dyp måte og gjorde showet bedre. Og har definert hva Faster, Purple Worm! Drepe! Drepe! er.

Jeg elsker musikken. Og så føler jeg at casting-prosessen måtte ha vært veldig morsom. Men også, det føles som om du må ha en viss mentalitet for å gå inn i et spill og vite at du ikke kommer til å vinne. Hvordan var den prosessen?

Matthew Lillard: Ja, det fine er at - det er ikke sant. Hver eneste av disse karakterene går inn i spillet og prøver å vinne desperat. Det er ikke før på slutten at de finner ut at de mislykkes. Det var poenget vårt. Poenget vårt er, se, dette er hva helter gjør. De ser på oddsen, og de blir helter. Det er liksom, når jeg snakker om det vi fant i løpet av skuespillene, fant vi denne virkelige rikdommen til menneskeheten. Det er det du gjør i disse tragedieøyeblikkene som definerer hva en helt blir.

Og så, selv om showet er morsomt og morsomt, og hvert show har en annen tone, og det er et annet eventyr hver tid, den ene tingen som forblir sann er at når de står overfor den endelige døden, ender det disse karakterene gjør opp med å bli dypt følelsesmessig. Det er en av de flotte tingene med showet, ikke sant? I støpeprosessen var vi veldig spesifikke. Vi er som, hei, velg en karakter som har en rik bakgrunn som du kan holde på. De har drømmer som du kan holde på. Som du vil kjempe for. Som du vil gå i kamp for.

Kjernen i hver og en av karakterene våre har denne drivkraften til å være en helt som hjelper dem å drive dem fremover og drive historien fremover. Og så spille spillet seriøst. Vi var ikke interessert i et komedieprogram. Vi ønsket et Dungeons & Dragons-show om at komedie ble født ut av disse virkelig høye innsatsene. Rollelisten vår, hver eneste av spillerne vi har, fra folk som har spilt en million timer til en Skeet Ulrich som aldri har spilt i hele sitt liv. Jeg tror at alle var der med den rette ånden og hadde det gøy. Jeg tror at moroa folk har oversatt til skjermen på en virkelig flott måte.

Jeg er definitivt enig. Jeg var nysgjerrig på karakterskapingsprosessen fordi du er en spiller i noen av spillene. Er det annerledes for deg når du lager en karakter som du kanskje spiller i en langsiktig kampanje?

Matthew Lillard: Ja. 100%. Jeg tror jeg måtte gjøre som åtte karakterer av 20 episoder, og jeg produserer showet. Og jeg prøver å hjelpe hvert show. Selv når jeg ikke jobber, kjører jeg på sett en haug med ganger, og sørger for at DM er klar. Vi gjorde tre show om dagen i syv dager. Det var tungt. På et tidspunkt tenkte jeg: Bare fortell meg hvilken stemme jeg burde gjøre, og hvilken klasse vi trenger. Og det skal jeg bare gjøre. Men det var gøy. Det var fantastisk.

Hver og en av showene er forskjellige. Og så mange ganger satt jeg bare på scenen, lot spillet skje rundt meg, og fant ut hvordan jeg best kunne passe inn i flyten av spillet i stedet for å lede spillet. Og mange ganger vil jeg være det vi kaller motoren. Men jeg må gjøre alt. Jeg må være motoren. Jeg må være en som ja og er på festen. Så det var gøy.

Veldig kult. Jeg var også nysgjerrig på det. Hva, for deg, var kanskje den mest utfordrende eller givende delen av å være produsent kontra å være en del av rollebesetningen i episodene?

Matthew Lillard: For meg tror jeg at for Beadle og Grimm's, selskapet vårt, er det noe vi er ekstremt stolte av. Hvis du kan forestille deg ideen, handlingen med å slutte i dagjobber og starte ditt eget selskap, finne suksess i det. Å ha en idé til et TV-program, pitche det ut, øve på det i en barsituasjon der folk koser seg og du direkte føler responsen av folk i den forestillingen, og deretter fullføre produksjonen av 20 episoder av TV er virkelig noe vi setter stor pris på.

Fordi det er vanskelig å gjøre, og det er ikke noe de fleste D&D-selskaper gjør. Ikke sant? Og så det er en av tingene som, som vi fem, mens selskapet fortsetter å utvikle seg, tror jeg dette kommer til å være en av tingene som vi vil for alltid, resten av livene våre vil holde spesielle og kjære. Fordi du har en drøm, og så setter du den i kraft. Det er virkelig dypt, personlig.

Hadde du et favorittmonster?

Matthew Lillard: Ja, det er et godt spørsmål. Jeg har... Det er et spill jeg spilte med Skeet, og vi står ansikt til ansikt med en Solar. Jerrys opptreden i den episoden er så utrolig at for meg var det en av de mest spennende. Det er noe som skjer i episoden som var som: Å nei. Det var den eneste gangen vi stoppet produksjonen og vi måtte fotografere noe på nytt fordi vi ikke var sikre på om det kom til å være PC nok. Det var så galskap det ble. Så jeg vil si Solar og jeg tror det er "Alle dør i et tempel." Navnene på showet er "Alle dør i ..." Som "Alle dør i Stise", "Alle dør i verdensrommet." Dette er alle navnene på showene, som er veldig moro.

Det er så flott. Hvis det er en sesong to, som jeg virkelig håper det er.

Matthew Lillard: Du og jeg begge.

Ja. Er det noen drømmebesetningsmedlemmer du ønsker å få inn som ikke var tilgjengelige?

Matthew Lillard: Så en av de store tingene med showet, en av tingene vi er begeistret for, er mangfoldet i mengden mennesker vi hentet inn. Vi har virkelig gjort en overveid innsats for å levere på mangfold for å representere hele billedvev av TTRPG-fellesskapet. Det legger vi mye ned på, og jeg vil gjerne fortsette på den veien. Ideen om å gjøre et show med døve spillere, ideen om å gjøre et show med downs syndrom barn, ideen om å gjøre en forestilling med 10 år gamle barn. For meg handler det ikke nødvendigvis om kjendisene. Det ville også vært flott, men det handler mer om å vise, gang på gang, at dette spillet kan spilles av hvem som helst, og det er ingen feil måte å spille på.

Jeg elsker det. Og så, så dere skjøt alt dette på syv dager, noe som er sinnsykt for meg, forresten.

Matthew Lillard: Ja, det er galskap.

Hva lærte du gjennom hele prosessen på den måten den siste dagen, kanskje du følte at du hadde tatt med deg inn i programmet som forsterket det fra første episode?

Matthew Lillard: Vel, at Red Bull fungerer. At vi skal være sponset av Red Bull. Nei. Så to ting tror jeg, den ene er litt esoterisk, men ideen om å sette en drøm inn i verden og på en måte jage den er veldig sterk. Ikke sant? Denne ideen om, kan vi gjøre et show? Og så et år senere å sette sammen 20 episoder, det var superkraftig. Så det er nummer én.

Og nummer to, det vi oppdaget gjennom hele prosessen er at vi trodde vi skulle lage et komedieshow, og det gjorde vi. Det er litt sånn Whose Line is It Anyways møter Dungeons and Dragons. Jeg vet ikke om jeg sa det eller ikke. Men jeg tror det vi ble overrasket over er mengden menneskelighet som ble oppdaget gjennom det, ikke sant? Showet handler faktisk om de heroiske tingene folk gjør i møte med døden. Og når du virkelig strekker deg inn i det, når du spiller et fellesskapsspill, og du har disse øyeblikkene med strålende, heroiske gjerninger. Og så, på slutten av spillet, har vi alltid denne tingen som kalles epitafiet.

Og dette er en av de flotte tingene med Bill Rehor, han er verten for hvert spill, og han er fantastisk. En av tingene han gjør er at han åpner for stenging på hver spiller. Og det er utrolig hvor mange ganger disse øyeblikkene er fylt med autentisk, emosjonelt hjerte, emosjonell forbindelse til det vi nettopp har opplevd på en time. Så det var oppdagelsen av, Oh, wow, det er morsomt og jordet på en måte som forhåpentligvis berører folk, som kobler sammen utover bare å være en dum time.

Ja, jeg skulle spørre om den slutten, fordi det var en av tingene for meg som innkapslet hele tonen til spillet, fordi du ville ha folk som ville gjøre noe veldig, veldig dumt, og så ville du ha noe virkelig hjertefølt. En av mine favoritter var, jeg tror den tredje personen var veldig hjertelig. Og så sa alle andre: Kan vi gjøre om vår?

Matthew Lillard: Ja, det er morsomt.

Det er veldig gøy. Og så kan du snakke litt med meg om å finne den tonen fordi det er en så spesifikk tone. Så hvordan sørger du for at du treffer tonen du vil ha og forteller en historie på bare en time fordi de fleste faktiske forestillinger varer i minst to timer?

Matthew Lillard: Ja. Vel, det er mye redigering som går inn, noe som er flott. Jeg vil si at vårt kreative team var uten sidestykke. Produsenter. Ut av ratty, John Platt og Tom Danna, er hele teamet vårt godt kjent med spillverdenen, og redaktørene våre var fantastiske. Så hver episode er på 40 minutter pluss reklamer, og vi filmer omtrent en time, time og 10 minutter. Mye ble kuttet ned. Ikke sant?

Vi ville kuttet ut småbiter, og jeg tror ikke det er et eneste program som har gått gjennom postproduksjonen og sett hver episode to, tre ganger. Det er ikke et eneste stykke av noe show du går glipp av. De gjorde en god jobb med å holde den pakken veldig tett, og det er noe av det mest overraskende teknologisk som jeg bare ikke forsto, for å være ærlig. Jeg har vært i denne bransjen i 30 år. Jeg skjønte ikke at historien tålte det. Mengden kutt, og så går du aldri glipp av det.

Veldig kult. Vel, jeg er veldig spent på at flere skal se den. Jeg vil ha flere episoder.

Matthew Lillard: Hvor mange episoder har du sett? Du så bare den ene?

Fem.

Matthew Lillard: Å, gjorde du det? Hvordan fikk du fem?

Ja, fem screeners.

Matthew Lillard: Å, wow. Jeg gjorde ikke. Det er utrolig. Virkelig, virkelig gi ut en. Å, det er utrolig. Det er gøy, ikke sant. Det er supergøy.

Og de er alle så forskjellige.

Matthew Lillard: Ja, en av tingene vi elsker er at hvert spill er annerledes. Hvert bord er forskjellig. Hver spiller er forskjellig. Hver DM er forskjellig. Og det er ikke noe galt; det er et kjærlighetsbrev til Dungeons and Dragons. Den beste måten å tilbringe livet på er rundt det bordet. Og kjærlighetsbrevet er som: Hei, mann, det er ingen feil måte å gjøre dette på. Jeg fortsetter å prøve å kjøre hjem på disse intervjuene er at vi tror på å bygge innhold for fellesskap.

Og så hvis samfunnet vårt, TTRPG-fellesskapet, ønsker denne typen innhold, må vi komme ut og støtte det. Vi må komme ut og støtte Heroes' Feast, tydeligvis Faster, Purple Worm! Drepe! Kill!, Encounter Party. Alle disse showene bygges for massepublikum, og vi trenger publikum til å komme ut, ellers vil de bare ikke gjøre det igjen. Vårt håp, vår bønn er at hvis dette høres interessant ut i det hele tatt, finn det, se et par episoder, og hvis du elsker det, fortell det til noen.

Om raskere, lilla orm! Drepe! Drepe!

«Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe!" serverer komisk kaos med bordspillstjerner og gjestespillere fra kjendiser, inkludert Seth Green, Anjali Bhimani, Skeet Ulrich, Sean Gunn, Mica Burton, Patton Oswalt og seriens medskaper Matthew Lillard. Perfekt for både erfarne spillere og nybegynnere, hver episode har en improvisert, frittstående historie sammen med episke, morsomme karakterdødsfall

Sjekk ut vår andre Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! intervju med Bill Rehor, Jon Ciccolini, Charlie Rehor og Paul Shapiro.

Raskere, lilla orm! Drepe! Drepe! debuterer i kveld på Dungeons & Dragons Adventures kanal på Amazon Freevee og Plex 18:00 PST og 21:00 PST.

Kilde: Screen Rant Plus