Fallout-intervju: Jonathan Nolan & Stars diskuterer inkorporering av videospillets humor på CCXP 2023

click fraud protection

Fallout-regissør og EP Jonathan Nolan ble med stjernene Ella Purnell og Aaron Moten på CCXP for å diskutere videospilltilpasningens humor og karakterer.

Sammendrag

  • Amazons kommende Fallout-show fikk positiv respons fra fansen med sin teasertrailer-avsløring på CCXP.
  • Showet vil utforske både den pre-apokalyptiske verden og den post-apokalyptiske ødemarken, og appellerer til både nye og erfarne spillere av spillene.
  • Inkluderingen av mørk humor og visjonær regi fra Jonathan Nolan og Lisa Joy gir dybde og spenning til tilpasningen.

Amazon avduket teasertraileren for Prime Videos kommende Falle ut show mens du er på CCXP, og sender millioner av videospillfans og sci-fi-seriepublikum ut i vanvidd. Prosjektet, som har vært under utvikling i tre år, er en del av Bethesdas Falle ut canon, men gir seg ut for å fortelle en helt ny historie i en ny setting i universet. Mens videospilltilpasninger har variert i kvalitet gjennom årene, var det første offisielle utseendet et sterkt preg som inkorporerte den subtile mørke humoren i spillene så vel som det visjonære geniet til regissør Jonathan Nolan (

Westworld, Person av interesse) og andre medskaper Lisa Joy.

Teasertraileren for Falle uttilbød forskjellige påskeegg og referanser til spillene for å blidgjøre erfarne spillere, men det satte også opp verdens todeling før apokalypsen og ødemarken den blir etter for nybegynnere. Kanskje en av de mest interessante aspektene ved showet er at det vil dykke ytterligere inn i verden før, gjennom Walton Goggins karakter, Cooper Howard. Selvfølgelig vil oppmerksomheten først og fremst rettes mot verden etter fallet, sett med øynene til den naive Vault-beboeren Lucy (Ella Purnell, Yellowjackets), Brotherhood of Steel-soldat Maximus (Aaron Moten, Frigjøring), og Ghoul (også spilt av Goggins, i en viktig tråd for showets tidslinje).

I slektAmazon Studios gjør Bethesdas hit post-apokalyptiske spill Fallout til en TV-serie. Her er alt som er kjent om det.

Mens du var på CCXP, Screen Rant ble med flere andre medier for et rundbordsintervju med Jonathan Nolan, Ella Purnell og Aaron Moten. Trioen diskuterte hvordan de balanserte de apokalyptiske innsatsene med Falle utsin mørke humor, hvor involvert de var i selve spillene, og hvordan showets tidslinje gjenspeiler andre Nolan-arbeid.

Jonathan Nolan, Ella Purnell og Aaton Moten Talk Fallout

De Falle ut spill berører mange emner, som militarisme, krig og menneskelig natur. Hvordan kan vi forvente at disse tingene blir jobbet inn i showet?

Jonathan Nolan: Ja, det var en utfordring med prosjektet. Jeg tror en av tingene som trakk oss til det er at spillene er veldig ambisiøse og omfatter alle disse tingene og mer. Det er en av tingene som et spill kan gjøre, det er en av utfordringene med tilpasningen. Du kan spille Fallout-spillene i hundrevis av timer, og de kan være alle ting for alle mennesker. Vi har ikke det valget for serien.

Men jeg elsker ideen om at du kan prøve å bite av hele historien til menneskelig misnøye – stammen, og all atferd, både positiv og negativ - og fokuser den på denne ideen om hva som skjer når alt er borte. Vi ser på øyeblikket nå, og det er vanskelig og ubehagelig å tenke på hvordan verden er akkurat nå. Men det er dette som er så bra med spekulativ fiksjon; du får en sjanse til å se på den fra en litt mer komfortabel fjerning. Vi skal se på hva som skjer når verden virkelig er over, og få en sjanse til å tenke på noen av disse tingene fra det perspektivet.

Vi begynte å snakke om [showet] med Todd Howard i 2019. Neste år startet pandemien og vi sier: "Kult, ok, dette er litt mer relevant nå." Så invaderte Russland Ukraina, og du sier: "Ok, nok med relevansen. Vi trenger faktisk ikke en ny kjernefysisk trussel." Men det føles som litt forsoning; kanskje litt terapi; litt av en sjanse til å jobbe gjennom noen av disse tingene på siden og på skjermen.

Skjønnheten i Falle ut er at da verden tok slutt, var det et helt annet sted enn den verden vi kjenner. Det er veldig gjennomsyret av 1940-tallet. Kan du snakke litt om å bringe det stykket til skjermen, enten det er gjennom musikken eller det generelle utseendet på showet? Hva måtte du gjøre for å endre den fra en post-apokalyptisk verden i det vi kjenner som verden kontra hva Fallout er?

Jonathan Nolan: Ja, det var moro for meg som filmskaper. Du bygger to verdener: verden etter, og verden før også. Og den verdenen gir oss en sjanse til å leke med samtalen USA har om seg selv akkurat nå. Hva skal det være? Verden av Amerika i spillene er det eksepsjonelle Amerika; Eisenhower-tiden Amerika som aldri hadde en Watergate, aldri hadde et Vietnam, aldri hadde en Woodstock, aldri hadde en samtale med seg selv om sine egne synder og overtredelser og bare brølte frem til en annen amerikaner Århundre. Ytterligere 100 år med dette tullet i Amerika som så kommer til en grusom slutt. Men det gir oss en sjanse til å leke med noen av disse ideene.

Når det gjelder bygging, gir det en sjanse til å spille med all den vakre, pre-Wall of Sound-musikken som er omtalt i spillene og litt til. Det var en virkelig glede for meg, som filmskaper, å få leke med alle de forskjellige teksturene. Noe av det jeg var mest begeistret for med Geneva og Grahams tilpasning av historien som de ønsket å fortelle, var at den spilte en del i verden før høsten. Vi får en sjanse til å se, først og fremst gjennom Waltons karakter, hvordan den verden var, hva som konsumerte den og hvorfor den tok slutt. Og selv om det er en annen verden og et annet Amerika, er mange av spørsmålene knyttet til mange av tingene vi sliter med akkurat nå.

Screen Rant: Ella, hva kan du fortelle oss om livet til Lucy og Vault, samt oppdraget som tar henne ut av det?

Ella Purnell: Jeg vil si at Lucy var en perfekt refleksjon av Vault-idealene. Hun har en helt amerikansk ånd, og hun er veldig optimistisk. Hun jobber veldig hardt, og hun har denne virkelig iboende troen på at mennesker er gode og at det er godhet i verden. Det reflekterer hun.

Jeg tror Lucys reise handler om [om hun] kan beholde idealismen intakt når hun forlater hvelvet, og hvor mye av det som kommer til å forandre henne og hvor mye hun kommer til å endre.

Jonathan, det gjorde du Person av interesse og Westworld, og nå er AI en ting i verden. Lærte du noe fra disse prosjektene som vil hjelpe deg å realisere Falle ut nå?

Jonathan Nolan: Det er temaer jeg kommer tilbake til igjen og igjen. En av de morsomme tingene med dette prosjektet som gjør det annerledes, er nivået av satire og mørk humor. Du prøver alltid å sukkere medisinen litt, og det er humor i alt vi har jobbet med, men dette er det nærmeste vi har kommet til å virkelig syntetisere disse tingene. Og vi måtte fordi det er sånn spillene er. Spillene er både utrolig mørke, vakkert mytologiserte og detaljerte verdener, men de er også dypt rikt rare og morsomme.

Jeg tror en av tingene som fungerer så bra med dette er at det er en unik smak av disse spillene. Vi er så glade for å presentere [den smaken] for publikum, og vi håper vi har gjort en veldig god jobb med å fange den. Vi har hatt mange samtaler med Todd Howard gjennom årene, snakket om nøyaktig hvordan de kom dit, og denne typen balanse mellom det. Når du er midt i verdens ende, skjer det noe rart, mørkt og morsomt når du finner en gjenstand, eller beviset på kulturen vår strødd rundt i ødemarken. En av tingene jeg tror ligger under det, som jeg syntes var så spennende med det, er at det er en tone av optimisme i det.

Det er laget noen fantastiske filmer om verdens undergang som er på en måte dystre og nihilistiske, og det er nok av nihilisme å gå rundt i Fallout. Men det er også litt håp. Når vi snakker om verdens undergang, har vi på en måte avsluttet verden flere ganger allerede. Vi er veldig flinke til å gjøre det, men vi er også veldig flinke til å klatre ut av ruinene av det, bygge opp igjen og finne ut hva som skjer videre. Noen av disse ideene er fellestrekk, men noen av ideene som presenteres med Fallout er helt originale. Og det føles som det rette øyeblikket å fortelle en slik historie.

Aaron, hva var den største utfordringen du møtte i rollen din?

Aaron Moten: Jeg tror nok den største utfordringen for meg var å bringe en naturlig menneskelig opplevelse til denne verden. Spesielt gitt at det er en som jeg tror fortsatt balanserer mange idealer som er relevante for oss i dag, men det kommer med omstendigheter som vi ikke møter i vår dag-til-dag. Vi blir ikke utfordret av et rad-monster, skjønner du hva jeg mener? Det er visse ting vi ikke ser i vår dag-til-dag, men det er veldig viktig for oss som aktører for å finne en måte å gi et reelt svar på det, slik at vi alle kan forholde oss til det når som helst gjør det.

Frøken Peregrines hjem for særegne barn, Kick-Ass 2, og Aldri la meg gå alle deler noe til felles: en slags Doom Patrol av marginaliserte mennesker med ekte håp for fremtiden som fortsetter å kjempe. Gjør Falle ut tilhører denne gruppen?

Ella Purnell: Ja, jeg tror det. Det var virkelig klokt. Jeg tror at Fallout definitivt hører hjemme i den verdenen. Du har åpenbart tre svært forskjellige karakterer, og de har alle veldig forskjellige syn på livet og måter å overleve på. Og jeg tror måtene disse karakterene møtes og interagerer og smitter av på hverandre er en veldig vridd slags Doom Patrol, som du sier. Men de kommer dit til slutt.

Aaron, har du hatt kontakt med spillene før? Hva synes du om Brotherhood of Steel, som er en superinteressant fraksjon, og hvordan forholder karakteren din seg til dem?

Aaron Moten: Jeg må fortelle deg, jeg har hatt litt kontakt med spillene. Jeg spiller spill fordi for meg er det vanskelig å se hele tiden. Det føles som arbeid for meg; det er vanskelig for meg å gå ut av det. Jeg spiller spill, men jeg har faktisk forbudt meg selv å spille Fallout. Fordi jobben min er ikke å bringe opplevelsen av å dø til den samme skapningen ni ganger og kaste kontrolleren min over rommet. Det er virkelig noe annet enn jeg prøver å jobbe med, for oss alle. Men jeg syntes det var gøy, og jeg har sett det. Jeg har virkelig lyst til å spille det så dårlig. Jeg er en fan uten å få rørt den.

Maximus er en del av Brotherhood of Steel, og jeg tror han virkelig er en karakter som trenger å klamre seg til noe som får ham til å føle seg sterkere enn han gjør når han er alene. Jeg tror vi alle kan relatere til det; vi føler oss sterkere i en gruppe enn vi ville gjort som individer. Det er den utfordringen å ikke avsløre for mye for deg også. Men selv om Brorskapet er voldelig - og jeg tror makt er et stort ønske fra Brorskapet; konstant vekst og makt — jeg tror det er der han føler at idealene hans blir oppfylt.

Som spiller i spillene er det en slags utviklende idé om hva Brotherhood of Steel er og hva de står for, og om de faktisk kommer til å hjelpe deg. Hvordan blir vi introdusert for dem i forestillingen som gruppe?

Jonathan Nolan: Jeg tror det er en av de morsomme oppdagelsene ved å se showet, for folk som er kjent med spillene og for publikum å ha akkurat det. Det er en åpen og tvetydig opplevelse, og vi kommer til den gjennom Aarons karakter.

En av de store gledene ved å jobbe med et prosjekt er å jobbe med så utrolig talentfulle skuespillere og fange ikke bare verdens tvetydighet – vi snakker mye med Graham og Genève om de gode, de dårlige, de stygge og alle de deilige, moralsk tvetydige filmene vi har elsket gjennom årene – men også den veldig spesifikke opplevelsen du har med å spille et spill som er annerledes.

I min karriere har jeg tilpasset tegneserier, romaner og andre filmer. Men å tilpasse noe interaktivt er veldig komplisert. Jeg ble tiltrukket av opplevelsen delvis på grunn av opplevelsen jeg hadde i Batman-verdenen, hvor du tilpasser et univers med så mange forskjellige versjoner at du merkelig nok kommer hele veien rundt og kommer fri i et univers for å fortelle ditt eget historie. En av utfordringene her var opplevelsen som spiller i et spill, spesielt i et åpen-verden-rollespill som Fallout, er valgene dine. Enten du vil gå dårlig eller god, om du vil slutte deg til denne fraksjonen eller den fraksjonen; hvordan man til og med kan forstå og ha en kontekst for hva en gitt fraksjon ville være, er så åpent og så tvetydig at man prøver å fange det i en lineær fortelling der filmskaperne og skuespillerne begynner å fortelle deg hvordan du føler det er veldig utfordrende.

Vi var veldig heldige som fikk jobbe med en utrolig dyktig rollebesetning som er i stand til å formidle det. Jeg tenker på et par øyeblikk med Ellas karakter og Aarons karakter hvor du har det øyeblikket som du på beste måte ser på dem. Det er nesten så jeg kan føle kontrollen eller hånden velge hvilken vei vi skal gå; hvilken vei vi skal ta dette. Glansen av Graham og Genèves beslutning om å gjøre dette til et ensemblestykke og si: "Vi drar å ha tre synspunkter og av denne verden," får følelsen av spillet fra en annen vei. Du har en karakter hvis avgjørelser stort sett har vært negative, i det minste en stund. Og du har en karakter som kommer fra dette misjonærperspektivet: "Vi skal redde verden." Og så har du Arons karakter som er fanget et sted i midten, der denne følelsen av moralsk instruksjon og følelsen av hva som til og med ville være bra å gjøre i utgangspunktet er noe som kan ha blitt nektet for alle som vokste opp på flate. Det er et rikt fascinerende sett med spørsmål.

The Brotherhood of Steel er på en måte knyttet til en følelse av at når vi møter dem, vet vi ikke om de er gode eller dårlige. Og det er en av tingene som Arons karakter [omhandler].

Screen Rant: Jeg vet at dette er en original historie i kanonen til Falle ut, og du jobbet med Todd Howard og Bethesda for det. Var det tider du måtte forhandle ruten du skulle ta, og er det ekko av visse spill som fansen kan forvente?

Jonathan Nolan: Jeg synes partnerskapet med Bethesda var utrolig. Fra det øyeblikket vi satte oss ned med Todd over lunsj for fire år siden for å starte denne reisen, var det en slags kjærlighetsfest rett utenfor portene fordi han hadde sett arbeidet mitt og jeg hadde opplevd hans. Jeg tror det var en slik respekt der fra begynnelsen. De var utrolig sjenerøse og snille med oss, når det gjaldt å la oss kartlegge vår egen kurs gjennom deres verden, men også å strikke den inn i den større kanonen av spillene.

Det var også en av grunnene til at vi er begeistret for tilpasningen. Det er visse tilpasninger jeg personlig ikke er interessert i; de virkelig strenge gir deg ikke en sjanse som filmskaper eller forfatter til å virkelig lage noe som helst fordi du bare trofast serverer en historie. Det er noen fantastiske historier der ute, og som jeg har vært heldig å jobbe med, men jeg har alltid vært mer interessert i de der det var mer kreative handlingsrom.

Franchisen til spillene [plasserer] hvert spill unikt i en annen by. Hvert spill er et annet sett med karakterer, og hvert spill er et annet eventyr, men hvert av spillene finner måter å gjengi hverandre på. En ting jeg er mest stolt av med serien er at jeg tror den eksisterer i forhold til kanon akkurat på samme måte som alle spill gjør. Det er vårt håp; at fansen av spillene vil oppleve det [på den måten] også. Den kobler seg til dem og gir dem et ekko på noen måter.

Du har åpenbart det kjente ekkoet av å starte med en hvelvbeboer nedenfor; noen som egentlig ikke vet hva de kan forvente når de kommer opp over. Men vi har også noen andre fantastiske veier inn i historien. Det er en fantastisk verden som Todd og resten av teamet har bygget opp gjennom årene, og det har vært en sann glede å jobbe med ham.

Aaron, jeg identifiserer deg med filmen Frigjøring, som skiller seg fra cyberpunk-filmer som Gale Max i den forstand at apokalypsen er ekte. Tror du hovedpersonene i Falle ut er helter, eller er de bare overlevende som i Frigjøring?

Aaron Moten: Jeg tror det er veldig viktig å identifisere dem som overlevende; å holde seg i gråsonen til helt og antihelt. Livet er ekstremt verdifullt, hvis jeg kan trekke tråden mellom dem alle raskt her. Jeg tror livet er verdifullt, og å kalle dem alle overlevende er den beste måten å få et forhold til grusomhetene og hindringene de må overvinne. De moralske valgene er subjektive, så uansett hvilket valg du tar, tror jeg det er av [en grunn]. Jeg tror disse karakterene har en stor kraft i seg til å komme seg gjennom og overleve.

Screen Rant: Jeg ble overrasket over hvordan teasertraileren føltes med tungen i kinnet. Hvordan forholder dere seg til humoren i serien? Hvor mye humor er det i situasjonene eller karakterene dine?

Ella Purnell: For Lucy kommer det bare ut av [det faktum at] hun har levd under jorden hele livet. Hun mener ikke å være morsom, men hun er bare så uskyldig og naiv. Så setter du det opp mot kontrasten til ødemarken og situasjonene hun befinner seg i, og det er allerede morsomt bare på grunn av tonen i spillene og hvordan det er. Jeg tror ikke hun prøver å være morsom, men hun ender opp med å være humoristisk i hvordan hun takler de situasjonene.

Aaron Moten: Jeg tror tid er veldig viktig for humor, og det var derfor vi tok sjansen på å jobbe med en filmskaper som Jonah. Han er en person som forstår, tror jeg, humorens musikalitet. Når humor kan komme ut av en naturlig situasjon, organisk, er det det du da kan løpe med. Det kan skje når som helst, og det er også en del av den rare subjektive tingen som seer. Det er ikke en reell gevinst å være verdifull om en vits, like mye som det er å være verdifull om det som er ekte på et øyeblikk. Og noe morsomt vil skje.

Jonathan Nolan: Jeg tror humoren i showet er kalibrert for å matche tonen i spillene, som er forskjellig avhengig av hvordan du opplever spillene. Jeg husker at jeg spilte Fallout 3 for første gang året ble utgitt, og det var der jeg begynte å bli kjent med spillene, og [likte det] på den mest deliriske og engasjerende måten. Du starter nede i hvelvet med denne filmstripen som forklarer hvordan hvelvet fungerer, og den har denne tonen som bare er veldig frisk.

Vi vil aldri at publikum skal løsrive seg fra historiene til Lucy, Max og Ghoul. Vi vil at de skal være så engasjerte som mulig, og du vil aldri at humoren skal være i veien for det. Men det er et dypt, mørkt morsomt univers - og det må være fordi vi kjemper med [apokalypsen]. Det er mange filmer som jeg beundrer som tar Apokalypsen på den mest tøffe måten. Jeg har aldri blitt tiltrukket av den slags historiefortelling, og jeg tror humoren din må øke. Jeg tror noe av grunnen til at det er i spillene er at du må kunne le litt av disse tingene fordi de er så skumle. De er så urovekkende og skremmende.

Jeg tror det er nyttig for oss i disse øyeblikkene, når verden føles som om den kommer litt ut av kontroll litt, å se på disse tingene helt ned til beina - men også gjøre det med den karakteristikken til mennesket vesener. Jeg håper vi holder ut, men hvis vi ikke gjør det? Når folk kommer til planeten, håper jeg den som kommer for å finne det som er igjen av oss vil forstå at i tillegg til å være smarte og forhåpentligvis kjærlige og snille, er vi også en dypt f--konge morsom arter. Det preget hvem vi var.

Et av de mest ikoniske bildene fra spillet er Pip-Boy-hansken på håndleddet. For spilleren er det en livline. Når du tar med noe sånt til et show, er det mer kosmetisk eller må du finne grunner for å ta det i bruk?

Jonathan Nolan: Jeg var alltid veldig på vakt mot tilpasninger som prøver å minne publikum om hvor de kom fra. Jeg så dette mens jeg jobbet med Chris på Batman-filmene. Chris vokste ikke opp med å lese tegneserier. Jeg har lest flere tegneserier enn han. Men da vi begynte å jobbe med de filmene, tok han dem veldig seriøst.

En flott del av grammatikken er at Fallout kan spilles som et tredjepersonsspill, men det spilles stort sett som et førstepersonsspill. Det har ingen sammenheng med filmskaping. Vi var aldri interessert i tidlige videospilltilpasninger som på en måte gjør, "Hvordan får vi publikum til å føle seg som spillet?" Og det er som: "De kan spille spillet. Gå og spill spillet. Det er greit." Vi lager en serie. Vi lager film her borte. Du har forskjellige ting som er nyttige, og noen ting til spillet er utrolig nyttige: musikken, tonen, stemningen, utseendet, fargen og den rike sansen for humor. Noen ting er grammatisk mindre nyttige.

Pip-Boy deler forskjellen. Du refererer ikke konstant til det; du trenger ikke å lagre fremgangen din i showet ved å se på den. Men som en kobling for Ellas karakter tilbake til der hun kom fra, midt i denne svimlende forvirrende og skumle verden, er det denne trøsten. Jeg tror at prøvesteinen for oss blir telefonene våre. Vi har veldig raskt kommet til dette stedet der vi føler at dette er et lite orakel som kan ta oss rundt. Det er forvirrende når det feiler, og det er forvirrende når det ikke fungerer. Det er litt kommentarer der inne om det, men det har ikke helt samme funksjon som i spillene.

Du og broren din er kjent for å leke med narrative strukturer og håndtere komplekse tidslinjer. Vil Falle ut har disse egenskapene?

Jonathan Nolan: En av tingene jeg var så begeistret for var at Geneva og Graham ønsket å leke med den. Jeg synes at episodisk TV er vanskelig. Når det gjelder ikke-lineær historiefortelling, må du være litt forsiktig, fordi publikum må sette sammen ikke bare en to-timers film. I tankene deres må de samle åtte timer med fortelling. Men en av tingene jeg var mest begeistret for med historien de ønsket å fortelle, var at den ga oss en sjanse til å spille i verden før, og se litt mer.

I spillet leser du hele tiden gjennom terminaler, og det er en tragisk og vakker [ide] til måten historiefortellingen gjøres på i spillet. Du leser ofte journalene til en mislykket tilsynsmann eller en politimann, noen som levde før apokalypsen eller levde gjennom den, og får alle disse følelsene i korthet. Du har ikke mulighet i en film eller serie til å stoppe opp og lese. Jeg tror at muligheten til å gå tilbake og forstå hva verden var, hvorfor det kom til sorg, og hvorfor det tok slutt, føltes ikke bare viktig, men veldig spennende som et mulighetsområde.

Om Fallout

Basert på en av de største videospillseriene gjennom tidene, er Fallout historien om de som har og ikke har i en verden der det nesten ikke er noe igjen å ha. To hundre år etter apokalypsen blir de milde innbyggerne i luksuriøse nedfallstilfluktsrom tvunget til å vende tilbake til det bestrålte helvetesbildet deres forfedre etterlatt seg – og er sjokkert over å oppdage et utrolig komplekst, gledelig rart og svært voldelig univers som venter på dem.

Falle ut har premiere 12. april 2024 på Prime Video.

  • Skuespillere:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Sjangere:
    Drama
    Vurdering:
    Ikke vurdert ennå
    Sesonger:
    1
    Forfattere:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Strømmetjeneste(r):
    Prime Video
    Franchise(r):
    Falle ut
    Showrunner:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan