Dead Space: 6 måter det ble påvirket av Resident Evil 4

click fraud protection

Det er umulig å diskutere Dead Space uten også å snakke om Resident Evil 4. Førstnevnte var en av de mest suksessrike skrekkspilltitlene i sin tid, men originalen Dead Space skylder mye av sin designfilosofi til den massivt vellykkede og enormt innflytelsesrike Resident Evil 4. Resident Evil 4 laget bølger i bransjen på grunn av dets fornyede kontrollopplegg og nyvunne handlingsvekt, og denne innflytelsen er noe Dead Spacesine kreative ledere har vært gjennomsiktige om i intervjuer.

Som enhver ekte klassiker, Dead Space bærer sine påvirkninger med stolthet. Det som imidlertid løfter det fra bare hyllest til et mesterverk i seg selv, er de mange måtene det med suksess bygger på arven som Resident Evil 4 forlatt.

6 Opphugging

Fokuspunktet rundt som Dead SpaceKampen dreier seg om taktisk opphugging. Spillets fiender kan ikke drepes effektivt med skudd mot kroppen, så spilleren må løsne lemmene for å bremse dem og til slutt beseire dem. Dette systemet er så sentralt for appellen til spillets kamp at det er en av de mest spennende måtene den kommende 

Dead Space nyinnspilling kan forbedre originalen erfaring, med betydelig innsats tilsynelatende for å få denne mekanikeren til å føles enda mer visceral og intens.

Det er også mulig å spore dette DNA tilbake til Resident Evil 4. En av grunnene til det Resident Evil 4sin kamp føles fortsatt så frisk er de utrolig detaljerte og responsive måtene fiender reagerer på å bli skutt på. I et system som var revolusjonerende for tiden, Resident Evil 4sine fiender ville reagere realistisk på å ta en kule - falle til bakken hvis de ble skutt i beinet, slippe våpenet hvis de blir truffet i hendene, og blir stående åpent for et nærkampangrep hvis de blir truffet i hendene ansikt. Strategisk målretting mot forskjellige deler av en fiendes kropp for å produsere forskjellige resultater er et system som elegant overføres til Dead Space, og bidro til å gjøre det spillet til den verdige etterfølgeren til Resident Evil 4 som det anses å være i dag.

5 Kinematiske klipp

Etter utgivelsen vil publikum (den Dead Space team inkludert) ble tatt med de imponerende, kinostilte filmsekvensene som er omtalt i Resident Evil 4. Spillet hadde en Hollywood-aktig siterbarhet, med hovedpersonen Leon Kennedy, en av de beste karakterer i Resident Evil serie, som stadig spruter ut one-liners som ville føle seg hjemme i en James Cameron-film. Mest imponerende var imidlertid deres nivå av teknisk raffinement og generelle produksjonsverdier.

Selv om Dead Space teamet var dypt imponert over den overdådige kinomaten som finnes i Resident Evil 4, de hadde ikke tid eller budsjett til å inkludere scener av lignende omfang i originalen Dead Space. Etter den overraskende suksessen til det originale spillet, utviklerne av Dead Space 2 brukte det utvidede budsjettet til å inkludere dramatiske actionscener som deler mange estetiske sensibiliteter med Resident Evil 4. Dette illustrerer hvordan Resident Evil 4 fortsatte å påvirke Dead Space selv om franchisen gikk videre til oppfølgerne.

4 Dødsanimasjoner

Den opprinnelige Dead Space er beryktet for sine mange blodige dødsanimasjoner. Fiender vil ofte gripe spilleren og forsøke å tømme dem, noe som fører til mangt et voldelig spill over skjermen. Bortsett fra å produsere noen utmerkede samlinger på YouTube, Dead Space teamet så disse grusomme endene som nødvendige for å hjelpe publikum med å få kontakt med den da tause hovedpersonen i serien - Isaac Clarke. Isaac har kanskje ikke noen dialog i det spillet, men å se ham bli revet i stykker vil garantert få spillerne til å føle med fyren.

Disse dødsanimasjonene fra tredjeperson har en slående likhet med de som er omtalt i Resident Evil 4, et spill som inneholdt en rekordstor mengde dødsscener for sin tid. Tenk på det som kanskje er et av spillets mest ikoniske øyeblikk - Leons potensielle halshugging i hendene på motorsagmannen. Når man vurderer slike eksempler, er det lett å se hvordan denne typen ting ofte forekommer Resident Evil 4, ville fortsette å inspirere utviklerne av Dead Space.

3 Kameraperspektivet

Grunnlaget for spillet som til slutt skulle bli Dead Space ble faktisk funnet i tentative design for hva som kan ha vært Systemsjokk 3; en oppfølger til det kult-klassiske horror RPG. Mens det er estetiske likheter mellom Systemsjokk og Dead Space (begge har science fiction-innstillinger som kryper med mutante, vandøde beist), de to spillene er veldig forskjellige fra et designperspektiv. En av de viktigste forskjellene, bortsett fra sjangeren, er det Systemsjokk2 inneholdt et førstepersons kameraperspektiv som utviklerne hadde til hensikt å overføre til det foreslåtte tredje spillet.

Deretter utgivelsen av Resident Evil 4 fullstendig oppgradert designfilosofien på Visceral Games. Utviklerne ble tatt med spillets over-skulder-kameraperspektiv og intensiteten som fulgte med det, og bestemte seg for å skrote ideen deres for en førstepersons skrekkopplevelse som ble sparket rundt i studioet. Resident Evil 4 hjalp gjøre Dead Space inn i hva spillerne vet og kjærlighet i dag, noe som forklarer hvorfor mange fortsatt anser det for å være et av tidenes mest innflytelsesrike skrekkspill.

2 Kontrollordningen

Resident Evil 4 endret den konvensjonelle designetosen til franchisen fullstendig. Å droppe faste kameravinkler til fordel for et over-skulder-perspektiv endret radikalt hvordan Capcom nærmet seg spillet, og bidro til å gjøre det til en av de mest elskede oppføringene i franchisen. Et annet kritisk element av Resident Evil 4's suksess, og en designkomponent som Capcom bør inkludere i den kommende nyinnspillingen, er et kontrollopplegg som begrenser spillerens mobilitet. Å begrense spillerens bevegelser tvinger dem til å tenke rundt denne begrensningen, og oppmuntre dem til å være strategiske når det kommer til sikte og posisjonering.

De Dead Space utviklingsteamet tok dette konseptet og gjentok det. Generelt, Dead Spacesine fiender er raskere og mer aggressive enn de som finnes i Resident Evil 4, så det var nødvendig at spillet ga spillerne muligheten til å bevege seg mens de sikter, en mekaniker som ikke er tilstede i Resident Evil. Likevel er det klart at Dead Space laget ønsket å holde spillerne maktesløse i forhold til fiendene sine. Isaac er verken rask eller manøvrerbar inn Dead Space, så spillere må stole på smart posisjonering og ressurser som stasismodulen for å holde fiender i sjakk, se tilbake til Resident Evil 4.

1 Aksjonsvekten

Hvis Resident Evil 4 aldri hadde kommet ut, er det sannsynlig at Dead Space ville blitt et helt annet spill. I de tidligste stadiene av pre-produksjonen lekte utviklerne på Visceral Games med en oppfølger til Systemsjokk 2, en slags åndelig forgjenger til Biosjokk serie. Systemsjokk 2 var et førstepersons RPG som, selv om det ga spillere mye fleksibilitet når det kom til å bygge karakterene sine, hadde en tendens til å legge mer vekt på stealth enn det gjorde action og skyting.

Når Resident Evil 4 kom i hyllene, ble det klart at action-skrekkhybridtilnærmingen den forfektet ville være den regjerende designfilosofien for fremtidens skrekkspill. Dead Spacesine utviklere har beskrevet å bli truffet av ekteskapet mellom Resident Evil 4sin pulserende actionspill og skumle atmosfære, og det er tydelig at de strebet etter å etterligne den stilen i sitt eget spill. Heldigvis ga deres innsats resultater, som mange mener i dag Dead Space å være nesten like mye av en klassiker i sjangeren som forgjengeren var.

Neste10 Pokémon som ville gjort store superhelter

Om forfatteren