Rogue Lords Review: One Hell of a Rough Balancing Act

click fraud protection

Å spille djevelen og ha muligheten til å manipulere virkeligheten setter umiddelbart en unik tone for Leikir Studio og Cyanide Studios roguelike Rogue Lords. I Rogue Lords, Djevelen blir kastet ut fra den nye verden av Demon Hunters, ledet av Van Helsing. I stand til å bøye virkeligheten til deres vilje, kan spillere rekruttere disipler fra noen av de mest ikoniske legendene, inkludert Dracula, Hodeløs rytter, og en Banshee, for å kjempe på deres vegne og vende sjeler mot mørket på vei for å beseire Van Helsing én gang og for alle. Spillet har blitt sammenlignet av noen med anerkjent rogulike/dekkbygger Drep Spiren, men balanseproblemer gjør det i beste fall til et generøst kompliment.

Det er tre store begivenheter som spillere kan oppleve i Rogue Lords: Kamp, historie og nytte. Spillere vil møte vanlige grynt eller elitefiender i turbaserte kamper flere ganger gjennom hvert bokkapittel i Combat. Ligner på mekanikken til et tradisjonelt rollespill, vil spillerne velge en disippel som skuespiller i et kort scenario, og deretter velge disippelens handlinger og svar i Story. På slutten av arrangementet vil karakterer motta nye egenskaper eller ferdigheter for å forbedre kampen og effektivitet i historiebegivenheter, eller spillere vil motta sjeler, terroreffekter eller demonisk essens for sine problemer. Til slutt kan spillere oppleve Utility-arrangementer, som en Styx-fontene for å fylle på Devil's Essence eller fjerne negative egenskaper fra disiplene eller Grim Reaper, som selger ferdigheter og pyntegjenstander i bytte mot innsamlet sjeler.

Hva skiller seg mest ut ved Rogue Lords sammenlignet med andre roguelike spill er jukseelementet. Spillere kan gå inn i Devil Mode og lage portaler for å omgå ubehagelige situasjoner, endre Disciple Health Points og Spirit Points, flytt buffs og debuffs mellom disipler og fiender, og øk sjansene for suksess for visse alternativer under Story Arrangementer. Alle disse vil koste Demonic Essence, som er begrenset. Når en spillers essens når null, avsluttes løpet. Som en trøst, hver gang en løpetur avsluttes, tjener spillerne fremgang mot å låse opp nye, kraftigere disipler. Juksemekanikken lar spillere eksperimentere og justere strategien sin og legge til noe nyskapende til roguelike-sjangeren.

Etter hvert som djevelens innflytelse i den nye verden vokser, vil spillere motta tilfeldige effekter på enkelte netter. Disse kalles Terror Effects og kan gi fordeler til spilleren, som bonus Demonisk essens eller ekstra ferdighets- og egenskaperlåser opp. Men etter hvert som Djevelens innflytelse vokser, øker også menneskehetens motstand. Menneskelige forberedelser for å beseire Djevelen fører til hindringer som forårsaker negative effekter på spesifikke hendelser. Disse effektmekanikkene holder hver gang Rogue Lords føler seg frisk og press spillere til å legge strategier.

Historiebegivenheter er de klart morsomste delene av Rogue Lords. De legger til en ekstra dimensjon til strategien, og gir spillerne i oppgave å velge den riktige karakteren for jobben basert på deres egenskaper og passive attributter, som Scariness, Stealth, Occultism og Temptation. Å ta avgjørelser, og bruke Devil Mode for å jukse oddsen, føles givende. Rogue Lords gir spillere flere svaralternativer også, med hvert valg som fører til en annen belønning eller straff. Selv om valg ikke teknisk påvirker handlingen, gjør de en løpetur vanskeligere eller morsommere, noe som får Rogue Lords til å føle seg som en spill hvor valg betyr noe.

Utformingen av Rogue Lords er ekstremt gjennomtenkt, med en nydelig 2D-kunststil i rike, mørke farger og effektiv scenekomposisjon. Det er et overraskende antall helstemte, velspillede replikker i spillet, spesielt fra Djevelen og disiplene. Historiebegivenhetene er de eneste segmentene som ikke er uttalt, og dette er sannsynligvis på grunn av hvor varierende hver situasjon er. Det er også en morsom detalj at djevelen vil trakassere spilleren eller disiplene nådeløst høyt, enten for å tape eller for å stoppe for å se over kartet og legge strategier.

Rogue Lords lider mest av kjedelighet og mangel på balanse. Kartområdene er store og ofte labyrintlignende, noe som tvinger spillere til å kaste bort tid på å løpe gjennom repeterende miljøer for å nå sin neste begivenhet. De turbasert kamp tar utrolig lang tid, og utfordringene og vanskelighetene med å skalere er dårlig utført. Det er tider som er uunngåelige, elitekamper dukker opp innen to stadier av det første kapittelet, lenge før disiplene har ferdighetene og pyntegjenstandene som er nødvendige for å overleve dem. Noen kamper har flere bølger som spillere ikke er forberedt på, og denne mangelen på åpenhet strekker seg til andre aspekter av kamp. Disippelferdigheter gir ofte tilfeldige mengder skade, så ingen kraft føles helt pålitelig i en utfordrende kamp. En kamp kan se håpløs ut, bare for en fiende å lide en uventet og uforklarlig skademultiplikator som øyeblikkelig dreper dem. Andre ganger kan det virke som om spilleren har ting under perfekt kontroll bare for ett fiendetreff for å tape all Demonisk essens og avslutte løpeturen. Fordi denne tilfeldigheten får det til å virke som om strategi er mindre viktig enn flaks Rogue Lords, kan det være vanskelig å føle seg belønnet når man overvinner spillets mange utfordringer.

Terror- og hindringseffektene gjør at hvert løp føles unikt utfordrende, og historiens hendelser og disippeltrekk er der Rogue Lords virkelig skinner. Dessverre, slik det står, Rogue Lords lider betydelig av sin mangel på balanse og den repeterende naturen til både løp og kamp. Det kan være vanskelig å planlegge når RNG føles hele tiden stablet mot spilleren, og å bli tvunget til å starte en bok på nytt etter en overraskelse, umulig sjefskamp er demoraliserende. Med litt omjustering, men Rogue Lords kunne bedre utnytte sine gode ideer og innovere for roguelike-sjangeren.

Rogue Lords er tilgjengelig for PC, Nintendo Switch, Xbox One og PlayStation 4. En Steam-kode ble gitt til Screen Rant for formålet med denne anmeldelsen.

Vår vurdering:

2,5 av 5 (Ganske bra)

Hvorfor Marvel bare forsinket 5 fase 4-filmer (igjen)

Om forfatteren