Hvordan en feil i Street Fighter 2 førte til fødselen av kampspillkombinasjoner

click fraud protection

Noen ganger kommer de beste nyvinningene i livet ved et uhell: Alexander Fleming oppdaget penicillin da han fikk petriskålene hans med bakterier infisert med mugg, og konseptet "kampspillkombinasjoner" oppsto da programmererne avStreet Fighter IIoppdaget en utilsiktet feil i koden for karakteranimasjonene deres. Fra denne usannsynlige begynnelsen oppsto kombinasjoner for å bli en sentral del av kampspillsjangeren, en markør for ferdigheter som utmerkede talentfulle spillere fra "button-mashers" og et nøkkelverktøy i settet med profesjonelle kampspillturneringer konkurrenter.

Mange som vokste opp på 1990-tallet har gode minner fra å spille Street Fighter II i spillehaller og på konsoller, tilbringer timer med å kjempe mot vennene sine i en-mot-kamper og øver på den kvartsirkelslagkombinasjonen som trengs for å klare seg Ryus signatur Hadoken bevege seg. Ikke så mange er like kjent med Street Fighter I, den første delen av Street Fighter franchise. Selv om Street Fighter 1 inkluderte mange av signaturelementene til

Street Fighter franchise – slag, spark, hopping, blokkering, ildkuler lansert fra hendene – den manglet nøkkelfunksjoner som ville gi undersjangeren av kampspillet dens moderne kompleksitet. For å være mer presis manglet den gripere og kombinasjoner.

Nå for tiden, kampkarakterer i Street Fighter spill og andre mest avledede kampspill har alle minst ett grappling-angrep de kan bruke for å bryte gjennom vaktene til fiender som blokkerer angrep. Utviklerne av Street Fighter II bevisst lagt til "grappling"-spillmekanikk slik at spillere kan straffe motstandere som fortsetter å blokkere passivt; dette oppmuntret til en "stein-papir-saks" taktisk dynamikk der spillere måtte stoppe sine rivals spådommer ved å stadig skifte mellom slag, blokkering og grappling. Comboer, på den annen side, oppsto som en slags lykkelig ulykke, takket være et unikt særpreg i animasjonene for karakterer som Ryu, Ken, Sagat og Chun Li.

Street Fighter 2-utviklere oppdaget kombinasjoner i sine egne spill

Når utviklere hos Capcom startet arbeidet med Street Fighter II, skapte de først en liste over fargerike kampsportsfigurer, og ga dem deretter interessante trekk og spesielle angrep for å passe deres kampstiler og (ofte stereotype) nasjonaliteter; Ryu og Ken, for eksempel, kunne skyte "Hadoken" ildkuler for å skade motstandere fra rekkevidde, og slå hoppende motstandere ut av himmelen med en "Shoryuken", og lukk avstanden mellom fiendene deres med en "Tatsumaki Senpukyaku" ("Hurricane Kick" på engelsk).

Ved programmering og gjengivelse av 2D-karaktermodeller for Street Fighter II's liste, laget de sett med rammeanimasjoner for hver normal og spesiell angrepsinngang: Ryus grunnleggende tunge spark, for eksempel, hadde en oppstartsramme der han vikler foten tilbake, et sett med aktive rammer der sparket hans kunne skade en fiendtlig treffboks, deretter en restitusjonsramme hvor foten hans trakk seg tilbake og han gikk tilbake til tomgang holdning. Utviklerne trengte også å designe «flink»-animasjoner, et sett med rammer for når kampfigurene deres rykket sammen som svar på fiendens angrep.

Én stor prioritet for Street Fighter II's utviklere skulle forbedre spillmekanikken som var frustrerende i originalen Street Fighter. I et intervju med Polygon, flere veteraner Street Fighter II Utviklere fortalte hvordan de brukte tid på å finpusse hvordan spillet deres tolket en spillers styrespak-/knappinnganger så spesielle angrep som Ryus Hadoken ville vært lettere å ta av. Ved å gjøre tidskravene for disse spesielle trekkene løsere, oppsto det et merkelig spillinnfall: ved å lenke visse angrepsknappinndata sammen (et krøkende spark + en Hadoken, for eksempel), kunne spillere hoppe forbi visse "recovery frame"-animasjoner for å slippe løs en byge av påfølgende streiker.

I kamp mot rivaliserende jagerfly, kunne en spiller som brukte disse kombinasjonene "stuntlock" en motstander i en begrenset tidsperiode, slå dem med ett angrep for å få dem til å vike, og deretter slå dem igjen med et nytt angrep før deres "flinch"-animasjon endte. Noen utviklere av Street Fighter II bekymret for at denne "feilen" ville ødelegge spillets balanse...

Future Street Fighter Games (og spillere) omfavnet kombinasjoner

...men til slutt bestemte de seg for å forlate kombinasjoner som en "hemmelig teknikk" erfarne arkadespillere kunne oppdage og mestre gjennom eksperimentering og nøye timing. Combos ble en av de mest berømte funksjonene til de vilt-populære Street Fighter II, med konkurrerende spillere som utvikler smarte taktikker for å presse motstanderne og straffe dem med lange kombinasjonsstrenger i det øyeblikket de gjorde en feil. Framtid versjoner av Street Fighter II, som for eksempel Super Street Fighter II og Street Fighter II: Turbo, foruten å legge til nye karakterer og arenaer, omfavnet de også "Combos" som en bærebjelke i spilldesignen deres, og rebalanserte flere ødeleggende kombinasjoner og legge til en teller som talte opp antall angrep spillere klarte å sette sammen sammen.

Fra sin ydmyke opprinnelse i Street Fighter II, kombinasjoner har blitt en del av nesten alle videospill med fokus på hånd-til-hånd kamp, ​​fra klassisk kampspill franchising liker Mortal Kombat og Tekken til åpen verden superhelt actionspill som Spider-Man (PS4) eller Batman: Arkham Asylum. Å mestre kombinasjonene til en pugilistisk videospillkarakter lar en spiller demonstrere sine ferdigheter og erfaringer, mens gir dem også muligheten til å utføre spektakulære reverseringer i to-spiller-kamper eller en-spiller fiendens hansker.

Kilde: Polygon

Suicide Squad: Kill the Justice League Trailer Breakdown

Om forfatteren