Silent Hill: 9 måter det originale spillet fortsatt holder

click fraud protection

Med Halloween rett rundt hjørnet, vil mange besøke favorittskrekkspillene sine på nytt, med Silent Hill franchise er en ekte fanfavoritt. Men mens mange Silent Hill fans vil besøke det andre og tredje spillet, folk sover på PS1-originalen som startet det hele.

Selv om grafikken, stemmeskuespillet og sjefskampene er litt røffe rundt kantene, er originalen til Konami og Team Silent Silent Hill spillet har blitt mye bedre eldre enn noen av konkurrentene. Det er en grunn til at spillet fra 1999, selv over 20 år senere, fortsatt anses som et skrekkmesterverk.

Kontrollene

Blant spillets beste aspekter er kontrollene lett de mest splittende. Beslektet med spill som Resident Evil, Silent Hill bruker det beryktede tankkontrollsystemet som mange nå rynker på, men Silent Hill gjør det langt bedre enn Capcoms magnum opus.

Silent Hill får kontrollene til å føles mye jevnere, uten tvil assistert av spillets mindre statiske kamerasystem. Hvis fans misliker tankkontroller sterkt, skylder de seg selv å gi Silent Hill en sjanse, ettersom spillet beviser at de virkelig kan fungere.

Kameraet

Faste kameraer var stilen på den tiden, men Silent Hill satse på å gjøre noe annerledes, lykkes med glans. Silent Hill's Kameraet følger hovedpersonen Harry Mason rundt i den tåkete byen Silent Hill, noe som gir en mye jevnere opplevelse enn andre skrekkspill rundt den tiden.

Mens spillet fortsatt bruker faste kameravinkler, brukes de sparsomt og ofte med god effekt. Tro det eller ei, men dette fancy nye kamerasystemet hjelper til og med kontrollene, siden kameraets posisjon gjør det lettere for spilleren å beregne handlingene sine.

Historien

Når Harry Mason og datteren hans Cheryl krasjer bilen deres mens de svinger for å unngå en liten jente, førstnevnte våkner i byen Silent Hill og må ta seg gjennom den tåkete byen for å finne sin datter. På veien må han kjempe mot grufulle monstre, møte mindre enn pålitelige mennesker og avdekke mørke hemmeligheter om byen.

Silent Hill's kjernefortellingen er ganske enkel, men den håndteres på en måte som ikke holder spillerens hånd. Historien tar seg tid til å utfolde seg ordentlig, og trekker spilleren inn i mysteriet med Silent Hill før de fyller dem med vendingene som venter dem.

The Scares

Det er en grunn til at selv etter alle disse årene, Silent Hill påvirker fortsatt skrekkspill. Spillet bruker en sunn blanding av hoppskrekk, spenning, en saktebyggende frykt som klarer å fremkalle frykt fra selv de hardeste hardcore-spillerne.

Silent Hill gjør også en fantastisk jobb med å bygge opp skrekk, setter opp skremmingen tidligere i spillet før du overrasker spilleren senere. For å si det rett ut, Silent Hill er fortsatt et skummelt spill alle disse årene senere.

Creature Design

En del av det som gjør Silent Hill så skummelt er dens skapningsdesign. Enten det er The Nurses, The Rompers eller The Mumblers, fremkaller hver av dem ubehagelige følelser mens de er parallelle med de indre tankene og fryktene til en karakter sentralt i historien.

Designet av Masahiro Ito, i motsetning til de typiske zombiene og monstrene fra Resident Evil, Silent Hill's skapninger ser ut som ingenting som kan være laget av et menneske, og kommer tydeligvis fra et sted langt fra jorden. Silent Hillskapningene fester seg i spillerens sinn, som påvirker skumle fankunst frem til i dag.

Atmosfæren

Silent Hill er en skummel setting, dekket i en tåke som er akkurat tykk nok til å skjule det som ligger bak den. Dette ville ikke fungert hvis spillets atmosfære ikke var på punkt, men Silent Hill har lite å bekymre seg for i den forbindelse, og skaper en nesten uutholdelig frykt.

Selv ikke når spilleren går inn på et sted føler han seg trygg, ettersom de indre miljøene er dekket av truende mørke som nesten er skumlere enn monstrene som kommer fra det. Silent Hill's atmosfæren gjør spilleren både redd og alene, og det er desto bedre for det.

Partituren av Akira Yamaoka

Når vi diskuterer heltene som brakte Silent Hill til livet, komponist og senere produsent Akira Yamaoka er en av de førstnevnte. Hans uhyggelige scoringer har alltid vært et høydepunkt i kampene, men poengsummen til det første spillet er noe spesielt.

Mens Yamaoka er senere Silent Hill poengsummene ville blitt mer triste og overflødige, poengsummen til det første spillet er metallisk og rå, og klarer å være både hyggelig og uutholdelig på samme tid. Yamaokas poengsum styrker spillets atmosfære og skremmer, og hjelper spillet til å skille seg ut over mengden.

The Cinematics

Ikke bare er Silent Hill's kinomatikken er imponerende for tiden, men de har også en interessant historie bak seg. En historie fortalt av mange kilder, gjelder også Visste du gaming, er at filmsekvensene i sin helhet ble håndtert av designeren Takayoshi Sato, som måtte håndtere dem alene for å hindre Konami i å holde ham tilbake kreativt.

Ikke bare er kinoene i spillet nesten fotorealistiske for den originale Playstation, men det faktum at de ble håndtert av én person er forbløffende. Den uhyggelige daleffekten disse filmscenene fremmaner, bidrar til spillets atmosfære, noe nei Silent Hill remaster eller nyinnspilling kan forbedres.

Virkningen

Verken Ito, Yamaoka, Sato eller regissør Keiichrio Toyama kunne ha forutsett virkningen deres lille skrekkspill ville ha. Et spill designet av en gruppe utstøtte i Konami ville snart blåse alle bort, fortsatt varslet som et skummelt Playstation-spill i dag.

Enten med vilje eller på annen måte, originalen Silent Hill satte opp en oppfølger som radikalt endret spillet for skrekkspill, og ga spilldesignere mot til å kommentere mer følsomme emner. Selv om det senere Silent Hill spill levde aldri opp til de to opprinnelige, hvis franchisen endte med Silent Hill 2, det er en god sjanse for at folk fortsatt vil snakke om det.

Er Batman i Suicide Squad: Kill the Justice League?

Om forfatteren