Cyberpunk 2077: Det er på tide at spill skalere tilbake

click fraud protection

Etter hvert som de fortsetter å vokse i omfang, vedvarer overflødig innhold som et stort problem i åpne verden-spill, og Cyberpunk 2077gjør ikke noe for å løse dette. I Cyberpunk 2077, frasen "alt for mye"kan brukes til å beskrive nesten alle systemer.

Design i åpen verden ble utrolig populært fordi det gir spillerne frihet til å utforske store verdener og spille spill som de velger, så det er helt naturlig at utviklere fortsetter å presse omfanget av disse spill. Men den skalaen har gått altfor langt. Det er flott hvis et spills verden er stor og vakker, men den blir til slutt så enorm at kvaliteten på verdens innhold lider som et resultat.

De tilstand Cyberpunk 2077 ble utgitt i er ærlig talt patetisk. For det meste er spillet bra på PC, men det var tydeligvis ikke klart for utgivelse på konsoll. På alle plattformer er det full av insekter, og det kan sannsynligvis knyttes direkte til størrelsen på spillet. Night City er vakkert, men det inneholder så mye oppblåsthet at det ikke var noen feil som ikke kom til å være et problem. Det er for mye bytte, inventaret er et rot, ferdighetstrærne er komplette katastrofer for å navigere, og listen fortsetter. På et tidspunkt må det trekkes en linje som definerer hva som faktisk er nødvendig i spillet - ikke bare av hensyn til spillerens erfaring, men for å muliggjøre en bedre tildeling av utviklingsressurser.

Cyberpunk 2077s kartikoner er latterlig overveldende

De første gang Cyberpunk 2077 spillerne får kontroll i Night City faller alt umiddelbart på dem med en gang. Å åpne kartet gir spillerne et komplett klovneshow med ikoner som ikke kan skilles fra hverandre. Generisk, åpent arbeid med åpen verden er greit, men Cyberpunk 2077 gjør ikke noe for å skille mellom hovedoppdrag, sideoppdrag og travelt arbeid; det ser helt likt ut. Og så er det ikoner for hver mulig selger eller tjeneste, så vel som tilfeldig forekommende forbrytelser. Det er altfor mye, og det er spesielt tydelig etterpå Assassin's Creed Valhalla adresserte dette problemet direkte da den ble utgitt for bare en måned siden.

Cyberpunk 2077 er ikke et dårlig spill, men det føles ikke som CD Projekt Red har lært noe av The Witcher 3: Wild Hunt. Nesten alle problemer med oppblåsthet Cyberpunk 2077 ble funnet i The Witcher 3, og med unntak av en kortere historie, er de alle nøyaktig like her - om ikke litt verre. På et tidspunkt må utviklere se på et spill som tok like lang tid å lage som Cyberpunk 2077 og spør seg selv hvorfor. En strammere og renere pakke ville ha kommet langt med å løse Cyberpunk 2077 -årene problemer, og det bør tjene som en leksjon for utviklere fremover. Det er greit. for at et spill skal være litt mindre.

Far Cry 6's Assassin's Creed Easter Easter is a Death Trap

Om forfatteren