Peaky Blinders: Mastermind-intervju med James Marsden og Jamie Glazebrook

click fraud protection

Peaky Blinders har en dybde som ikke alle gangsterhistorier kan gjøre krav på. Historien om Shelby-familien er absolutt en av ulovlige planer og politisk veving, men under den er alle showets temaer om et ødelagt Storbritannia etter første verdenskrig la den diskutere ideer som jevnaldrende kan vike unna. På grunn av dette har serien blitt en anerkjent del av det nåværende TV-landskapet.

Det kan derfor ikke komme som noen overraskelse at et videospill er basert på Peaky Blinders nekter også å ta den enkle veien. I stedet for å gå for en actiontung sjanger, Peaky Blinders: Mastermind er i stedet et puslespill. Akkurat som Peaky Blinders selv, Mastermind utviklerne FuturLab ber spilleren om å løse spillets utfordringer med hjerner like mye som brawn.

Noen fans lurer kanskje på hvorfor Peaky Blinders gikk ikke ned på ruten til tyve-em-ups som Grand Theft Auto. Heldigvis, FuturLab MD James Marsden og Peaky Blinders Utøvende produsent Jamie Glazebrook var til stede for å diskutere Mastermind, fra sjangerpasset til hvordan det utfyller Peaky Blinders som helhet.

Screen Rant: Jeg har satt meg ned med Mastermind, og det var veldig interessant å spille en Peaky Blinders spill som er veldig puslespillfokusert. Når du ser disse tilpasningene av TV-serier eller filmer, er de ofte mye mer actiondrevne, på godt og vondt. Hvorfor valgte du et puslespilleventyrspill som en videospilltilpasning av showet? Hva gir dette at et narrativt eventyr som Walking Dead spill eller mer actiontung sjanger ville ikke?

James Marsden: Hvis du ser på FuturLabs diskografi, er vi sjangeragnostikere og vi er plattformagnostikere. Og så handler vi alle om ideen. Det er ideen som begeistrer oss, og vi vil finne hvilket kjøretøy, uansett sjanger, som lar oss realisere den ideen til sitt fulle potensial. Tanken med dette var å vise spilleren hvordan det føles å være Tommy Shelby; å være mestermanipulatoren til hans mannskap og familie.

Da vi først la det til Curve, la vi det opp som en tenkende spillers actionspill. Men egentlig er det ikke det. Det ble mye mer tydelig mens vi bygde ut mekanikken og de individuelle evnene til hver karakter, og begynte å få en følelse av hvilke typer nivåer vi kunne bygge, det lenet seg mer mot puslespill eventyr.

Vi satte oss ikke for å velge puslespill i starten. Det ble bare det som den mest naturlige manifestasjonen av ideen.

Jamie Glazebrook: Jeg tror for oss som skaperne av TV-showet, åpenbart er det litt av den handlingen som nesten kan oversettes til et førstepersons skytespill, spesielt i serie fire når de blir angrepet av Adrian Brody og den italienske Changretta-familien. Men en av de virkelige kjernene er Tommy Shelby som ser på alt og alt og tenker «hvordan kan det fungere for meg? Hvordan kan jeg bruke det som en del av strategien min? Det er veldig interessant, men hvilken nytte har de for meg?» Jeg tror en av de dype gledene er å vite at han har en langsiktig strategi for seg selv og familien hans, og hvis det er et problem, vil han lage en kortsiktig strategi, og den vil vanligvis involvere alle og alle deler av organisasjonen.

Det faktum at James, da de begynte å snakke om intensjonene sine, klikket helt inn i det, var utrolig spennende ettersom det føltes at de forsto en av de hemmelige delene av oppskriften.

Som fan av TV-showet er det virkelig forfriskende å se en videospilltilpasning som er veldig forskjellig fra mange av de andre tilpasningene der ute, for eksempel førstepersons skytespill eller tredjeperson actionspill. For meg viste det hvordan videospill kan utfylle andre IP-er. Tror du at det er andre fordeler som videospill kan ha for andre eiendommer, og hvordan tror du de utfyller andre medier?

Jamie Glazebrook: Når du ser på TV-programmet, lager vi det Peaky Blinders på et ganske slankt budsjett, og du forestiller deg mye av det du tror du ser. Hvis vi lager et gatebilde med mange mennesker som går opp og ned, er det et ganske stort tall for oss. Du har ikke så stor luftutsikt over Birmingham med alle de forskjellige fabrikkene og alt; du er vanligvis veldig nærme. Det er nydelig, fantasien din fyller den inn.

Jeg tror at en av tingene jeg ser i spillet er at det nesten ser på deler av verden som du muligens har forestilt deg, men ikke har sett. Og så forestiller du deg andre deler av det. Når en verden er så lagdelt som Topp er – i en episode er det gangsterverdenen, den politiske verdenen, sigøynerverdenen og de sitter alle oppå hverandre, omtrent som når du går inn i en hvilken som helst by der mange verdener sitter oppå hverandre, og når du ser er det mange mennesker som lever helt forskjellige eksistenser rett ved siden av hverandre – og jeg tror videospillet finner en vei inn i at. Det kan være en helt annen tråd som du kanskje kan plukke opp og gjøre om til en annen opplevelse. Jeg tror det er komplementært når du har (takket være vår fantastiske forfatter Steven Knight) en verden som tåler det.

James Marsden: Enig. Det er en superlags IP, og vi har hatt mye moro med det. Fra vårt synspunkt når det gjelder å utføre service til en eksisterende IP, kom vi til det ved å identifisere hvor spenningen er som gjør IP-en spesiell. For oss er det som gjør Tommy spesiell at han er supersmart. Det vi tror får showet til å tikke, er at han er midt i dette rotet og alt er imot ham, og han kan finne en måte å komme seg ut av rotet gjennom sin smarte måte. Som spillprodusent, hvis du raskt kan finne ut hvor spenningen er i en bestemt IP, kan du oversette den spenningen til faktisk spillmekanikk.

Hvis du skulle slippe denne IP-en inn i et førstepersons skytespill eller tredjepersons sandkassespill, er spenningen der veldig forskjellig fra hva Tommy Shelby føler og hvorfor publikum elsker showet etter mitt syn. Spenningen i spillet ligner på spenningen du føler når du ser på programmet, og jeg tror det er derfor det fungerer. Det er veien å gå videre med å spille denne typen spill, der det ikke er et 150-mannslag som har en stram frist for å levere mot en bestemt utgivelsesdato for en film eller et TV-programs nye sesong, og resultatet er underparert siden de ikke har nok tid eller penger. Dette var en mulighet – jeg føler at vi har gjort service på det som gjør showet interessant for fansen, og det handler om å få riktig spenning.

Når det gjelder å gjøre tjeneste for det, er det jeg har likt måten de forskjellige karakterene fungerer på, siden de alle har sine egne spesialiteter. Kan du gi litt innsikt i hvordan du bestemte deg for de spesielle ferdighetene til tegn og hvordan balanserte du disse sammen for å lage denne sammenhengende puslespillpakken?

James Marsden: Dette er gøy siden vi faktisk ikke har diskutert dette med Jamie eller kollegene hans i det hele tatt, så du kan finne dette morsomt! La oss starte med Polly, siden hun er den eldste. Hun er skattkammeret, og det sikre paret av hender. Hun passer på virksomheten når guttene er bortreist. I den første sesongen drar hun også en nål ut av håret, og truer Grace med det. Og så vi tenkte "den pinnen kunne brukes til å plukke noen låser." I et puslespill har du fri bevegelse for karakterer rundt et rom, så du må blokkere disse karakterene fra å kunne bevege seg, og det er de enkleste byggeklossene i et puslespill som dette. Å ha dører du ikke kan komme gjennom og måtte velge låser virket som en passende ting for Polly å kunne gjøre. Men også, fordi hun er statskassen, har hun massevis av kontanter, så hun kan potensielt bestikke korrupte kobber for å gjøre sitt bud. Det var der Polly kom inn i det.

Vi la merke til at John blir utskjelt av Polly for å la våpen ligge, fordi Finn har funnet å løpe rundt med en ladd pistol, og det er alltid slo meg at John er den mest støyende eller mest opp til handling av Peaky Blinders, og den mest stolte av å være denne terroriserende gruppen. Til å begynne med ga vi ham eksplosiver, men etter litt diskusjon frem og tilbake ble det bestemt at brannstiftelse ville passe bedre for hvordan Peaky Blinders går fram for å true sine rivaler. De bare brenner dem til bakken i stedet for å bruke eksplosiver. Den første ideen til eksplosiver kom fra hvordan du noen ganger ser granater utløst av snubletråder - de har tydeligvis lært det trikset fra krigen, så vi syntes det var interessant.

Arthur er hetehodet. Han har eksplosivt raseri, så det å sparke ned dørene som blokkerer virker som noe han ville gjort. Han bråker tydeligvis også; han er en bokser i showet. Vi elsker også Arthur's walk. Det at han går med begge håndleddene foran seg, kommuniserer hans vilje til å slåss. Han går bare hodestups inn i handlingen, så vi trodde det var veldig viktig å ha med i spillet.

Min favorittscene i den første sesongen er sannsynligvis når Ada rusler opp med barnevognen sin, og hun distraherer alle Peaky Blinders på den ene siden og alle gutta til Billy Kimber på den andre siden. De er i ferd med å sparke i gang, og Ada bare går inn med barnevognen sin og distraherer alle fra det de skulle gjøre. Vi tenkte «hun er en ung, attraktiv kvinne, og hun har denne evnen til å distrahere folk», så vi tenkte at det var opplagt for Ada å bruke sin svike for å distrahere folk.

Tommy var en vanskelig en. En stund tenkte vi at Tommy burde ha en pistol, for det er vold i showet, og det ville fansen ventet. Men det gikk på tvers av det vi først la frem, og det som var mye mer fornuftig var for at Tommy skal kunne skremme folk bare ved å ta på capsen hans, trekke den ned og vise frem blad. Fordi folk vet hvem Tommy Shelby er, de vet hva som kommer til å skje; han trenger faktisk ikke å gjøre handlingen selv, og så ideen om at han ville være i stand til å kontrollere NPCer og ta kontroll over dem for en kort tid, ga mye mer mening for Tommys karakter og mekanikken som en hel.

Til slutt var Finn egentlig aldri en del av den opprinnelige tonehøyden. Det skulle bare være de originale fem, men vi fant ut at vi trengte en ekstra karakter som bare kunne være det supertyvende og klatre inn gjennom vinduer og små hull for å la andre karakterer få tilgang til bygningene som kan ha låste dører. Faktisk ville spillet vi endte opp med ikke vært mulig uten Finn.

Jamie Glazebrook: Jeg har ikke hørt det sammenbruddet nøyaktig, og det stemmer helt – det gir god mening.

James Marsden: Hurra!

Når jeg går videre fra det, er en del av grunnen til at jeg elsker showet at det er mer enn bare karakterene og mer enn bare innspillene til denne familien. Det er også mye sosiale kommentarer der inne. Er det noen måter det på Mastermind knytter seg til showets temaer om Post Traumatic Stress Disorder, kampen for å finne et sted etter den store krigen eller noen av disse elementene?

James Marsden: Jeg vil ikke ødelegge ting for deg, men vi utforsker Tommys posttraumatiske stress, tilbakeblikk og slike ting, og hans bruk av opium. Det er definitivt i spillet. Vi ville prøve å få et øyeblikk der inne som tvang ham til å lete litt. Du går en fin linje mellom å prøve å lage brekkjernshistorieideer til et spill når folk bare vil trykke neste og ta kontroll, men også yter rettferdighet til karakterene du jobber med og reflekter noen av tingene som allerede er utviklet som folk vil forvente. Så forhåpentligvis har vi truffet den rette akkorden der.

Jamie Glazebrook: Det er det som er fornuftig med det vi har snakket om i de tidlige stadiene. På ett nivå vil han virkelig ikke gjøre det han gjør, og hvis du tar det bort så det blir akkurat som alle andre gangster-ting, og jeg tror det er veldig viktig å beholde dem elementer i. Det er flott å vite at de er det.

James Marsden: Vi la merke til at når han røyker opium, antar han at han gjør det for å glemme. Det er øyeblikkene hvor han våkner i blind panikk og kaldsvette fra soldatene som slår veggen og graver seg gjennom. Så det gjør ham ikke noen tjenester i det hele tatt. Det er en interessant spenning der.

Det er tydelig at spillet forstår showet. Du er i denne veldig tidlige delen av totalen Peaky Blinders historie med Mastermind, så er det en sjanse for at det vil være ytterligere avdrag av Mastermind serier som har blitt savnet i løpet av tidshullene, for å gjøre det mer til en kanon del av Peaky Blinders tidslinje?

Jamie Glazebrook: Jeg liker virkelig det faktum at vi ikke prøver å dekke alt, og at det er veldig spesifikt for tiden før serie én. Det føles flott at det er mange muligheter til å gå i ulike retninger. Det har ikke blitt diskutert på dette tidspunktet, men det føles som om det er mye potensial. Hvis du ser på alle de merkelige og uventede stedene showet går i den fremtidige serien - rarere og rarere som du følger med – men samtidig alt satt opp fra den første serien, tror jeg det er nok av mulighet. Hvordan føler du James?

James Marsden: Vi ønsket å ikke tråkke på tærne til showet. Vi ønsket å ha våre egne skurker å flette inn i oppsettet for den første sesongen. Tapetet er ekstremt rikt, og hvis det er en mulighet i fremtiden for å se på nytt, er det mye å utforske. Fingrene krysset!

Mastermind handler om denne kinesiske gjengen som er introdusert som denne nye fraksjonen. Det var diskusjon om opiumsavtaler og Brilliant Chang i den femte serien. Er dette et hint om hva som kommer i serien?

Jamie Glazebrook: Jeg kan umulig kommentere hva som kommer i showet! Bortsett fra det full av overraskelser, som forhåpentligvis vil glede og sjokkere. Når det gjelder det faktum at du identifiserte den kinesiske gjengen som et interessant sted å gå, på det tidspunktet hadde vi ikke delt med FuturLab at Brilliant Chang var i serie fem. Det var veldig interessant at de fant den tråden og var villige til å trekke på den. Det var et veldig godt øyeblikk da James var superfølsom for det som var der, for åpenbart er kineserne nevnt i de første scener i den første serien, og du venter på at den skal utvinnes igjen, og vi var henrykte da Brilliant Chang ankom i serien fem. Det er bare et fantastisk stykke følsomhet synes jeg.

James Marsden: Ærlig talt, det kom bare fra å ha sett den første serien noen ganger og sett den en av de første linjer som Arthurs snakker i showet er "du roter ikke med kineserne." Du ser ikke det spille ut i den første årstid. Vi hadde sett frem til sesong fire på det tidspunktet, og ikke sett kineserne vært med – det er åpenbart historie der, og vi trodde vi kunne konkretisere det. Da vi leverte manuset til Endemol og Mandabach, var de sånn «åh, du har gått veldig langt med denne kinesiske greia, det er interessant! Du vil kanskje tone ned dette, fordi vi gjør en annen ting i showet.»

Hvis du ser på den historiske figuren til Brilliant Chang, som starter i Birmingham og flytter til London, og nå har han vist seg i showet i 1929, kommer det til å bli flere diskusjoner i Mastermind om opiums plass i det britiske samfunnet etter krigen, og om de beryktede skikkelsene, og henger det sammen med hvordan han dukker opp i showet langs linjen?

James Marsden: Brilliant Chang dukker spesifikt ikke opp i spillet – det er en lykkelig ulykke at vi stilte med de kinesiske gjengene. Men vi har opium, og vi lager vår egen kommentar om bruken av opium i spillet, og hva det gjør med Tommy og hvordan det påvirker familien hans. Det er ikke spesielt effektivt for hva han vil bruke det til. Men vi kommer ikke lenger enn det.

Jamie Glazebrook: Det som har blitt utvunnet i serien er at det var utbrudd av hedonisme etter krigen, som ofte var relatert til folk som prøvde å unnslippe det de hadde vært gjennom. Det startet massivt på 1920-tallet, men så stoppet det litt opp også. Det var overalt, og det var Daily Mail-artikler om trusselen fra Brilliant Chang og hans lignende, og så stoppet det liksom også.

Jeg vet ikke om det er fordi forskjellige trusler dukket opp og generalstreiken snudde folks hoder i en annen retning, men det var der som en stor ting, og du ser det i historier som Ødelagte blomster, D.W. Griffith-film satt i Limehouse med opiumshandlere. Det var noe folk ble veldig opptatt av, og det er godt å se på det gjennom 2020-linsen. På en måte vil Tommy og gjengen alltid være selvmedisinerende på noe: i serie én er det opium, og i serie to ble det kokain.

Dessverre produksjonen av sesong seks er forsinket på grunn av den nåværende situasjonen med COVID-19, og med rette setter folks sikkerhet først. Var det noen innvirkning på utviklingen av Mastermind på grunn av dette, og i så fall hvordan endret du arbeidet ditt for å overvinne det? Tror du at dette kan føre til noen permanente endringer i måten spill lages på?

James Marsden: Vi bare rullet med slagene. Heldigvis for videospill kunne de effektivt fortsette som normalt, selv om det ikke er noe moro å ikke kunne se kollegene dine, eller støte på hverandre ved å lage en kopp te og lignende at. Vi er opptatt av å komme tilbake i studio så snart som mulig. Måten vi taklet det på, var å sende alle hjem med maskinene sine, og gi dem så mye tid som trengtes for å komme overens med det som skjedde.

Vi valgte å handle lenge før regjeringen gjorde det. Jeg så på hva som skjedde i Kina, og det landet faktisk i Brighton før det ankom Iran eller Italia. Da vi ba alle pakke sammen og reise hjem, var det litt av et grep å gjøre fordi ingen andre gjorde det. Det tok litt tid før folk ble komfortable med det.

Da gjorde vi vårt beste. Hayley, studioassistenten vår, har endret rollen sin fra å komme inn og gjøre ting klart til starten av dagen – tømme oppvaskmaskin, sørge for at vinduene er åpne hvis det er en varm dag, svare på e-poster, besvare telefonsamtaler av denne typen ting – til velvære for laget. Hun dukker opp med en bursdagskake til noens bursdag ved inngangsdøren deres, tar en selfie og legger den ut på Slack-kanalen for å minne alle på at vi alle fortsatt er mennesker.

Hun har gjort så mye for å hjelpe oss å fortsette å være et team på denne rare digitale arbeidsplassen som vi alle har nå. Noe som Hayley gjorde her var å sende alle en plante, og vi har sett alles planter vokse eksternt. Det er den naturen og den menneskelige berøringen som kan opprettholdes hvis du anstrenger deg litt. Det har vært flott at hun har vært i stand til å gå inn i rollen som en velværeleder, og jeg kan forestille meg at det er en rolle for folk fremover. Når du har folk i samme rom passer de på hverandre, men når alle er isolert trenger du noen til å gå og sjekke inn på alle.

Vi nyter det ikke, men vi fortsetter med det og gjør det beste ut av det. I form av Peaky Blinders det påvirket QA-prosessen. Vi hadde fire QA-ledere på like mange uker på et tidspunkt, fordi de ble syke. Det har påvirket spillindustrien over hele linja: alle har følt det problemet.

Når alt er sagt, er vi ekstremt heldige som i det hele tatt har klart å gjøre jobben vår, mens så mange bransjer er forkrøplet og på kne. Vi er bare takknemlige for å kunne fortsette å jobbe.

Jamie Glazebrook: Caryn Mandabach Productions er liten – vi er syv personer! Vi kuraterer og passer på Topp som om det er vårt eget barn. Vi tenker på det og snakker om det hele tiden, for det vi kan gjøre er spesielt. Det er klart at det utvides når vi er i produksjon, hvor vi har en fantastisk produsent og regissør, og alle avdelingslederne og den store rollebesetningen. Plutselig er det hundrevis av mennesker som jobber med det. Men kjerneselskapet er lite. På en måte har vi klart det. Vi ville ha en Topp samtale og en utviklingssamtale, og vi ville fortsette å snakke med hverandre, men jeg kan forestille meg at når du kommer over ti personer, blir alt mye vanskeligere.

Til slutt, er det en annen TV-serie, bok eller film du vil se i stil med Peaky Blinders: Mastermind? Er det en IP du virkelig vil ha tak i for å oversette til et videospill?

Jamie Glazebrook: Jeg vet ikke hva Gale menn videospillet ville være, men Don Draper er absolutt et puslespill! Jeg tror ikke jeg skal gå for dypt inn i det han lurer på hele tiden, men jeg ville absolutt vært interessert i å se et videospill som viser hjernen hans. Litt business, men mest de andre tingene.

James Marsden: Det gjør vi faktisk. Kirsty, min forretningspartner og jeg er begge designere og vi er virkelig inspirert av koreografi og dans. Ideen om at Tommy skal koreografere et ensemblebesetning for å utføre det vi anser som en dans (om enn sakte) kan brukes på et par andre IP-er i en annen sjanger. Hvis du forestiller deg Umulig oppdrag, hvor du har Ethan Hunt-karakteren som er pointman - han kan ikke utføre rollen sin uten at alle de andre karakterene også spiller sin rolle. Så vi vil gjerne ha et stikk på det på et tidspunkt. Så vi får se!

Peaky Blinders: Mastermind lanseres 20. august 2020 for PC, PlayStation 4, Xbox One og Nintendo Switch.

RDR2s menneskeskapte mutant er Red Dead Redemptions groveste hemmelighet

Om forfatteren