Warcraft: 10 ting vi lærte under ILM-besøk

click fraud protection

Tidligere denne måneden fikk Screen Rant muligheten til å besøke Industrial Light and Magic, det legendariske visuelle effekthuset grunnlagt av George Lucas og nå eid av Disney, for en titt på noe av det utrolige arbeidet som er lagt ned i den kommende filmatiseringen av den massive populær Warcraft videospill franchise. Uten å dømme selve filmen på dette stadiet, er én ting sikkert: regissør Duncan Jones – en lidenskapelig Warcraft spiller selv i årevis – og teamet ved ILM har lagt ned utrolig mye arbeid i denne produksjonen. Hovedfotograferingen ble fullført for nesten to år siden, og det er først nå den omfattende ytelsesfangsten og den digitale verdensbyggingen som trengs for å skape dette universet, er ferdig.

Under turen til ILM (som ligger i Californias Bay Area), fikk vi møte og høre presentasjoner fra Jones, veileder for visuelle effekter Jeff White, visuelle effekter art director Christian Alzmann og effektveileder Nigel Sumner, animasjonsveileder Hal Hickel og VFX-veileder Jason Smith. Jones og White ga oss oversikten, mens de andre fordypet seg i utformingen og skapelsen av orkene og andre skapninger, sammen med andre aspekter ved å skape verdenene til Draenor og Azeroth og deres innbyggere. Her er 10 viktige ting vi lærte, sammen med side-ved-side-bilder av skuespillerne og orkene de spiller, pluss en featurette (se den ovenfor) om hvordan det hele kom sammen.

Orkene krevde et nytt nivå av ansiktsfangstteknikk

På overflaten, Warcraft er en enkel historie: orker fra en ødelagt planet kalt Draenor passerer gjennom en dimensjonal portal til den rolige verdenen Azeroth, som de har til hensikt å erobre og kolonisere – bortsett fra at menneskene og andre raser som allerede bor der har noe å si om den. Men for å fange følelsen og utseendet til orkene fra spillet, innså Jones og selskap at de ikke bare kunne slå proteser på en haug med skuespillere. Det betydde at orkene alle ble skapt gjennom noen av de mest banebrytende ytelsesfangstteknologiene som er brukt til dags dato.

"Min pitch tidlig til Blizzard og Legendary og Atlas, alle selskapene involvert, var at hvis vi skulle lage denne filmen og få det til å føles som erfaringen du har når du spiller spillet, må du ha en egeninteresse i karakterer fra begge sider -- orkene og mennesker," sa Jones. "Jeg tror det var en av tingene de møtte før jeg ble involvert."

For det formål kom Jeff White og teamet hans opp med "utrolig" ansiktsfangstteknologi som ble bygget på arbeidet de gjorde for Hulken i den første Avengers film. Jones forklarte at de "trengte å holde et nærbilde av orkene og ha karakterer du kunne føle med og beholde interessen din," som ikke ville fungere med proteser.

Få det første skuddet

I ILMs visningsrom viste Jones og White oss en av de tidlige scenene fra filmen, et stille øyeblikk mellom orkens leder Durotan (Toby Kebbell) og hans gravide kamerat Draka (Anna Galvin) som er ment å etablere karakterene deres og tydelig elske forhold. Scenen åpner med at Durotan ganske enkelt ser på Draka sove, og mens følelsene spiller over ansiktet hans er effekten ganske bemerkelsesverdig og til og med betagende i sin realisme.

Dette var, forteller regissøren oss etterpå, det første skuddet som ble fullført og i hovedsak skuddet som lykken til hele prosjektet var på. uthvilt – å se at de kunne oppnå utrolig naturtro bevegelser og subtile hint av følelser ga teamet boostet de trengte for å bevege seg framover. Som Jones forklarte, "Da vi først fikk levert et ferdig skudd... hadde vi en liten fest."

Det opprinnelige Orc-designet kom fra en fan

De Warcraft spillet er over 20 år gammelt, og de originale designene til orkene og andre skapninger reflekterte ikke bare epoken de ble skapt i, men selve videospillenes natur. Så hvordan tar du det og får det til å se filmatisk og realistisk ut for et generelt publikum, samtidig som du gjør det gjenkjennelig for spillere av spillet?

Gå inn på Wei Wang. I følge Jones var han en Warcraft fan som bor i Kina som "snakket ikke engelsk, men begynte å sende inn fankunst til Blizzard for mange år siden." De ble "blåst bort" av kvaliteten på det, ansatte ham og brakte ham til å bo i USA, hvor han har jobbet for selskapet siden. Det var Wang som tegnet en første skisse av hvordan orkene kunne se ut for filmen – og den skissen ble grunnlaget for hele utformingen av orkene i filmen.

ILM utviklet også ny teknologi for hår, muskler... og støttenner

Hår er noe av det vanskeligste å lage gjennom digital teknologi, så selvfølgelig Warcraft er full av det: orkene har lange, kompliserte fletter som må bevege seg og piske rundt og blafre akkurat som ekte hår. Så designerne laget en ny programvare, kalt "Haircraft", for å håndtere dette problemet spesifikt. "Ved slutten av showet ble alle frisører i en eller annen form," sa Jason Smith. "Det var så mye hår, så mange forskjellige stiler og utseende å håndtere, vi var alle dypt i håret for det meste av showet."

Andre nye programmer også utviklet for filmen inkluderer "Muscle Meter", som håndterte orkenes muskler, og en spesiell Tusk Deformer - som ble utviklet med litt hjelp fra søsterselskapet Pixar – for å gjøre støttennerne som stikker ut fra bunnen av orkenes munn mer realistisk ut (noen av skuespillerne hadde på seg spesielle apparater på settet for å anslå hvordan munnen deres ville bevege seg med støttenner i seg, som deretter ville samsvare med støttennerne som ble lagt til digitalt seinere).

Hvordan lage en horde med orker

Mer enn halvparten av rollebesetningen i filmen er orker, og Christian Alzmann og Nigel Sumner sa at forestillingen om ork-horden kom fra bilder av faktiske stammer, med disse bildene brukt som referanse gjennom hele designet prosess. Rundt 52 ​​unike orker ble opprettet (inkludert ni viktigste), hvorfra hundrevis av andre ble generert. Designerne jobbet også med dusinvis av forskjellige hjelmer, skulderputer, brystplater og andre artikler av klær eller kamputstyr og laget et program der de tilfeldig kunne "mikse og matche" alle de forskjellige artikler.

Resultatet av alt dette var hundrevis av orker som alle hadde en slags unik detalj – en bakgrunnsmengde at filmskaperne behandlet som om de kunne zoome inn på noen av dem og se en skapning som var forskjellig fra alle andre.

Hver klan hadde sine egne kjennetegn

Det er flere store ork-klaner representert i filmen, og det var viktig for Jones, sa Alzmann og Sumner, til skape virkelige samfunn for hver enkelt – ikke bare klynger av kamp-arrede krigere, men menn, kvinner, familier, tenåringer og eldste. Hver klan hadde sin egen fargekoding og kjennetegn. Frostwolf-klanen – den ledet av Kebbells Durotan – var hovedsakelig kodet blått, og hadde mye pels på seg som gjenspeiler de kjøligere områdene de kom fra.

Bleeding Hollow-klanens rustning og våpen var mer primitivt, hovedsakelig laget av trær, bark og greiner. Laughing Skull-klanen brukte mye bein i utstyret og klærne, mens Blackrock-klanen hadde en rød og svart fargevalg og var den mest "høyteknologiske" av de fire, og brukte metall som en del av deres utstyr.

Ytelse, ytelse, ytelse

Jones handlet om å fange autentiske forestillinger fra sine menneskelige skuespillere og beholde så mye av det som mulig når de ble overlagt digitalt med orkene sine. Et spesielt kamera ble brukt på settet som skuespillere og filmskapere kunne se grove bilder av orker der skuespillerne var, for å få en følelse av hvordan sluttscenen ville se ut og hvordan skuddene kunne bli komponert. "All den tekniske utviklingen var rettet mot å fange skuespillernes prestasjoner på settet," sa Jeff White.

En ting Jones var fast på var ikke å sy sammen en forestilling fra forskjellige opptak, men å bruke så mye av en enkelt opptak som mulig, sette CG over det, og deretter bruke animasjon for å fylle ut de siste 10 prosentene eller så – med sistnevnte brukt for så lite av ytelsen som mulig. Animasjonsveileder Hal Hickel sa, "Vi skulle behandle motion capture-forestillingene så mye som mulig, akkurat som live-action-forestillingene, som det du får på dagen er det du får." Resultatene var mer realistiske og strukturerte forestillinger, og skuespillerne "så" mye mer av sitt eget arbeid i de ferdige, gjengitte orkene på skjermen.

Flytte kameraet

Fordi Jones og fotografidirektør Simon Duggan og kameraoperatør Peter Wilke kunne se skuespillernes bevegelser inne i kameraet som brukte – etter Skuespillerne hadde forlatt bildet – de var i stand til å gjøre justeringer eller til og med endre komposisjonene sine uten å måtte gjenoppta scenen eller ringe tilbake skuespillere. Her er Jones: "Vi ville få en flott forestilling fra motion capture-skuespillerne våre, og vi ville vært fornøyd med det, og da ville faktisk alle motion capture-skuespillerne våre forlate miljøet, og vi ville spille av den typen lavoppløselige versjoner av hva karakterene våre nettopp hadde gjort, og Peter Wilke, kameramannen vår, kunne faktisk se det spillet gjennom søkeren hans, slik at han kunne komponere bilder på nytt og faktisk flytte kameraet rundt med handlingen foran ham selv om det ikke var noen skuespillere i foran ham.

«Så han kunne få kameraet rett inn for et nærbilde, eller han kunne bevege seg rundt noen mens det pågår, noe som faktisk er mye vanskeligere å gjøre når du ikke nødvendigvis vet nøyaktig hva skuespillerne eller stuntmennene gjør, men har det allerede i kameraet, kan du på en måte kjøre gjennom det et par ganger, vite nøyaktig hvor alle skal være, og flytte kamera akkurat der du vil ha det... det tillot oss å få disse flotte kombinasjonene av hva vi ønsket fra bevegelsesopptak og hva vi ville i live action miljø."

Warcraft MVP: Movement Coach Terry Notary

Du vet kanskje ikke hvem Terry Notary er, men du har sett ham før, og du vil se mye av ham Warcraft – og hvis han satte seg ved siden av deg, ville du sannsynligvis ikke gjenkjenne ham. Notarius er en bevegelsescoach som har jobbet med ytelsesfangstunge bilder som Apenes planet starter på nytt og Ringenes herre. Notarius jobbet med hovedaktørene for å utvikle bevegelsene deres som orker, og spilte også mange bakgrunnsorker selv samt birollefiguren Grommash Hellscream.

En ting som hjalp Notarius med jobben? For en film som er så avhengig av å lage helt digitale karakterer basert på menneskelige forestillinger, var ikke selve miljøene som skuespillerne jobbet i så minimale som du kanskje forventer. Produksjonsdesigner Gavin Bouquet, ifølge Jeff White, bygget en rekke “utrolig detaljert og stort” sett (mange utvidet digitalt på film) som inkluderte ting som massive dører for å gi skuespillerne den riktige følelsen av størrelse for bevegelsene deres.

Måneder for et enkelt skudd

Du leste riktig – måneder. Det hele startet med forestillingen fanget på settet fra skuespillerne. Deretter ble det laget orken selv – og startet med et faktisk "skjelett" opprettet i datamaskinen, som ble lagt til lag med muskler, fett og kjøtt, deretter årer og tatoveringer og arr, deretter ansiktstrekk, støttenner og hår (det irriterende, rikelige håret), og til slutt klær, tilbehør og våpen. Tonnevis av små detaljer, som teksturen til et kinn eller hvordan et øyenbryn beveget seg, var en del av beslutningsprosessen hver dag.

Som et resultat tok mange bilder i filmen som du til slutt vil se, måneder å gjengi i full oppløsning på en datamaskin. Måneder å lage noen sekunder med film. Det er derfor Jones og ILM-teamet har jobbet med denne filmen i over tre år eller mer, med Jones som ofte godkjente simulerte versjoner av skudd lenge før de ble fullført i en hard kjøre. Jason Smith kalte prosessen "gal", men du forstår at han og de andre trollmennene ved ILM er ivrige etter at folk skal se hvor langt de har presset teknologien med denne filmen.

Konklusjon

Til slutt er det ingen match å se på klipp og FX-demonstrasjoner (som vi gjorde på ILM, som er et fascinerende sted å besøke på sine egne premisser) for å se den ferdige filmen. Det gjenstår å se om Warcraft er en god film når det gjelder historie, karakter, klarhet og følelsesmessig engasjement, spesielt for filmgjengere (som denne forfatteren) som ikke har noen forkunnskaper eller interesse for World of Warcraft eller videospill generelt. Men Duncan Jones er en listig og smart filmskaper, folket på ILM har en standard for håndverk og fortreffelighet som er uten sidestykke, og slik at tre pluss års arbeid kan ha gitt noe bemerkelsesverdig rent visuelt alene.

Warcraft åpner 10. juni 2016.

90-dagers forlovede: Tania deler sin historie med vold og overgrep i hjemmet