De smarte BOTW-utviklingsbeslutningene som gjør det så bra

click fraud protection

Nintendos 2017-utgivelse av De Legend of Zelda: Breath of the Wildikke bare ble et av de mest elskede open-world-spillene noensinne, men det redefinerte hvordan Nintendo nærmet seg sin nå 35 år gamle fantasy-serie. Serien hadde lekt med ideen om store, ikke-lineære eventyr i det siste, men ikke noe helt som Breath of the Wild. Utgivelsen klarte å smelte sammen puslespillet DNA fra tidligere oppføringer i serien, med den fryktinngytende virtuelle verdenen til spill som The Elder Scrolls V: Skyrim. Det var alt på grunn av Nintendos unike utviklingsstrategier hele veien Breath of the Wildsin femårige utviklingssyklus.

Omtrent som tidligere Zelda avdrag, Breath of the Wild ga spillerne et minimum av instruksjoner om hvordan de skal gå frem for å takle spillet. Å gjøre det med et så storstilt spill er en risiko, siden spillere kan ende opp fullstendig tapt og uten anelse om hva de skal gjøre videre. Nintendo kom seg over disse potensielle hindringene ved å mesterlig gjøre spillets utforskning så naturlig som mulig.

Visste du Gaming? publiserte en YouTube-video 4. mars som fortalte om de nye utviklingsteknikkene som Nintendo pleide å bringe Breath of the Wildsin iterasjon av Hyrule for livet. Spillere kan bli overrasket over å lære om den merkelige, men listige tilnærmingen Zelda utviklerteamet tok for å lage et av Links mest minneverdige oppdrag noensinne. Her er tre kreative utviklingsbeslutninger Nintendo tok for å sette sammen Breath of the Wild.

Breath of the Wild: Hyrule var basert på Kyoto

Nintendo hadde eksperimentert med spilldesign i åpen verden En kobling mellom verdener, men ingenting så massivt som Breath of the Wildsin gjengivelse av Hyrule. Til tross for sin omfattende størrelse, klarte spillet å strø akkurat nok fiender, helligdommer, Korok-frø og andre hemmeligheter på tvers av det enorme landskapet for å konstant belønne spillere for å utforske kartet uten å utforske foreldet. Spilldirektør Hidemaro Fujibayashi og teamet hans oppnådde denne harmonien ved å bruke Kyoto, Japan – byen der Nintendos hovedkvarter ligger – som rammeverket for Breath of the Wildmiljøtempo.

Teamet utviklet en blåkopi av Hyrule som hadde samme størrelse som Kyoto for å hjelpe til med å vikle hodet rundt spillets skala. De brukte kartprogramvare, som Google Earth, for å inkludere virkelige landemerker i tidlige versjoner av spillet for å bestemme hvor langt fra hverandre interessante steder i spillet skal være. Tidlige versjoner av Breath of the Wild inneholdt faktiske historiske monumenter, som det 400 år gamle buddhisttempelet Kiyomizu-Dera og Himeji-slottet fra Hyogo Japan som pleide å stå der Hyrule-slottet ligger nå. Det er derfor å oppdage nye steder i spillet føles så naturlig, og Hyrules miljøer føles levende fordi Nintendo plasserte alt for å ligne en by i den virkelige verden.

Breath of the Wild: Uortodoks utviklingsteam

Breath of the Wildsitt utviklingsteam vokste fra ti kjernemedlemmer til rundt 300 devs mot slutten av opprettelsen. Omtrent 100 ansatte fra Xenoblade Chronicles utvikler Monolith Soft ble bedt om å hjelpe til med å fullføre spillet, men Nintendo ville ikke ha det Breath of the Wild laget skal bestå av livslange spillere. I stedet ønsket produsentene Shigeru Miyamoto og Eiji Aonuma å bringe inn spilldesignere med et bredt spekter av interesser utenfor spill, slik at de kunne inkorporere nye ideer i Breath of the Wild, i stedet for å prøve å forbedre det andre spill med åpen verden allerede har gjort. Aonuma fortalte IGNden typen ukonvensjonelle ferdigheter Nintendo ønsket fra utviklerteamet sitt i et 2019-intervju:

"Jeg vil ikke nødvendigvis jobbe med noen som er flinke til å spille spill. Jeg vil heller jobbe med folk som kanskje er interessert i å klatre i fjell eller elsker å dykke i havet. Bare noen med veldig forskjellige [ferdigheter]. Og så kanskje ved å ha disse ferdighetene kan vi inkorporere dem i spillene våre."

Klatring viste seg å være en av Breath of the Wildsin kjernemekanikk for leting. Motorsykkelkjøring var nesten ikke inkludert som en del av spillet, men Aonuma, som kjører motorsykkel, fortsatte å presse på for funksjonen til den ble lagt til som en belønning for å fullføre spillets siste DLC. Dykking kom aldri i mål, men det er bevis på at Nintendo hadde planer om utforskning under vann. Grottedykking under vann er en av Fujibayashis personlige hobbyer, og spillere har funnet detaljerte koraller og undervann livet under Breath of the Wild innsjøer og hav. Dette innholdet som aldri ble omtalt som spill, kan til slutt legges til som en del av Breath of the Wild 2 å se hvordan oppfølgerens trailer viser Link og Zelda som utforsker huledypet under Hyrule Castle. Nintendos kreative strategi for den første delen av den åpne verden Zelda serien var en så suksess, vil den sannsynligvis fortsette å lene seg inn i utviklingsteknikkene som fikk den til å skinne.

Breath of the Wild: En unik tilnærming til leketesting

På toppen av å sikre Breath of the Wildsitt utviklerteam hadde fordelen av mange synspunkter, Nintendo tok også ned barrierene som ofte overdøvet meningene til nyere ansatte. Fra Fujibayashis perspektiv, en av problemene som forvirret utviklingen i 2011 Skyward sverdvar meningene og ideene til yngre utviklere ble overdøvet av seniormedarbeidere. Så for Breath of the Wild, bestemte han seg for å etablere et Reddit-lignende system som ville la ethvert teammedlem uttrykke tankene sine anonymt, som spilldirektøren kalte "friluftsutvikling."

Hver tredje til sjette måned ville utviklere bruke en uke på å spille gjennom hele Breath of the Wild. Gjennom disse testperiodene kunne enhver utviklere lage skilt i spillet om deler av spillet de likte og deler de mente trengte arbeid. Andre teammedlemmer kunne stemme opp notater de var enige i, så ved slutten av uken visste Fujibayashi hvilke deler av Breath of the Wild trengte mest oppmerksomhet. Spilldirektøren tok sin unike tilnærming til playtesting et skritt videre ved å bruke en prototypeversjon av Breath of the Wild's Hero's Path-modus for å spore handlingene i spillet til hver utvikler.

Fujibayashi brukte i hovedsak teamet sitt som laboratorierotter for å se hvilke deler av Hyrule de oftest døde og mistet hjerter i. Dette tillot teamet å tone ned vanskelighetsgraden til visse deler av The Legend of Zelda: Breath of the Wild, som Sheikah Towers som fikk mange utviklere til å stupe i døden. Nintendos uortodokse, men innovative utviklingsstrategier og teknikker skapte ikke bare en av de mest minneverdige åpne verden eventyr noensinne, men det banet vei for fremtidige avdrag og flere franchisetakere som kan følge i sin fotspor.

Kilde: YouTube/DidYouknowGaming?, IGN

Far Cry 6-slutt fikser Far Cry 3s største feil