Hvorfor karaktertilpasning i rollespill blir mer vanlig

click fraud protection

I løpet av de siste årene har det føltes som om karaktertilpasning har blitt stadig mer vanlig i Rollespill. Fra mindre indie -titler som Stardew Valley til etterlengtede AAA-spill som Diablo 4, videospill har inneholdt mindre forhåndsopprettede hovedpersoner og flere blanke skifer. Karakteropprettelse har blitt rettet slik at spillerne kan endre alt fra spillerens kjønn til ansiktspiercinger, og noen spill - som Cyberpunk 2077 - har til og med understreket karaktertilpasning som et primært salgsargument i markedsføringen.

Det er først og fremst verdt å merke seg at ikke alle RPG følger denne formelen. Noen historietunge spill forteller fremdeles en historie med øynene til en forhåndsbestemt karakter. Dragon Quest XI, Final Fantasy 7 Remake, og The Witcher 3 er noen eksempler på spill som tar denne tilnærmingen. Andre spill lar spillerne i stedet endre alt annet enn spillernes navn, og lar dem derfor lett bli gjenkjent i dialog. Mange BioWare -spill liker Dragon Age 2 og Masseeffekt trilogien demonstrerer dette - Hawke og

Shepard kan tilpasses helt når det gjelder alt unntatt etternavnet deres.

Andre serier, spesielt rollespill som tradisjonelt har vært mindre fokusert på karakteropprettingsprosessen, byttet gradvis gir for å gjøre tilpasning til en mer sentral del av spillingen. Diablo 4karakteropprettelsessystemet ble nylig utforsket i en kvartalsvis oppdatering, og den ekspansive mengden personalisering som vil være tilgjengelig, er den første for franchisen. Den første Saints Row tillot ikke spillere å lage kvinnelige karakterer, men funksjonen ble introdusert i Saints Row 2 og deretter stadig mer utvidet som ny Saints Row spill ble løslatt. Samlet sett ser det ut til at karakterskaping er en stadig mer produktiv trend innen rollespill, og det er noen få grunner til at det kan være tilfelle.

Hvordan de siste årene har endret RPG -karaktertilpasning

Etter hvert som teknologien forbedres, spesielt når det gjelder videospillgrafikk, blir spill mer og mer i stand til å skape naturtro karakterer. De siste av oss og Detroit: Bli menneske ble begge rost for modellprosessen, som involverte bevegelsesfangst for å lage tegn. De visuelle overhalingene ble introdusert i Mass Effect Legendary Edition, en remaster av den originale trilogien, forbedret seriens karaktermodeller og detaljnivå betydelig. Selv spill med tidlig tilgang som Baldurs gate 3 har vist hvor realistiske videospillkarakterer har begynt å bli. Selv om noen kan hevde at dette har begynt å skyve spill inn i et uhyggelig dalområde, kan det også pekes på ut at disse fremskrittene har gjort omfattende karaktertilpasning i rollespill både mer gjennomførbart og mer givende.

En annen faktor som er verdt å vurdere er den bredere demografien i spillindustrien. Videospill genererte 35,4 milliarder dollar i omsetning i USA fra og med 2019, med over 75% av amerikanske hjem som har minst en spiller i dem. Dette kan sannsynligvis delvis tilskrives den økende tilgjengeligheten til spill, spesielt på grunn av økningen i indie- og mobiltitler. Det føles som om spillutviklere og utgivere blir mer bevisste på hvor ekspansiv og et mangfoldig publikum er, og det er enkelt for RPG -hovedpersoner å gjøre det mulig å lage karakterer gjenspeile dette. Å ha en spillerkarakter som ikke er steinet, gjør at spillerne kan skape en bedre opplevelse representerer dem, noe som igjen kan bidra til hvor oppslukt og engasjert de føler seg mens de spiller mest fantastisk Rollespill.

Vil Marvels Wolverine være åpen verden som Spider-Man?

Om forfatteren