Dungeons & Dragons bør bringe tilbake festninger fra Baldurs gate

click fraud protection

Fantasy -innstillingene som brukes i de fleste Dungeons & Dragonsspill har slott, men spillere har sjelden muligheten til å eie dem. Baldur's Gate 2: Shadows of Amntillot spillere å kreve og beholde sine egne høyborg ved å bruke ideer og regler som bør integreres i den siste utgaven av Dungeons & Dragons.

Flertallet av Dungeons & Dragons kampanjer involverer spillere som reiser verden rundt og utforsker farlige steder. De Tilintetgjørelsens grav kampanje, for eksempel involverer spillere å utforske en ukjent øy, overleve angrep fra udøde dinosaurer, onde nisserstammer og det harde miljøet i seg selv. Slike eventyr gir ikke spilleren mye nedetid for å bygge katedraler, etablere trollmannsskoler eller heve slott. Det er vanskelig å flate bakken og legge murstein når det er zombie-T-rexer som bor i den nærliggende jungelen.

En interessant idé for et tempoendring i a Dungeons & Dragons spillet er å hente inn hjemmebryggeregler fra et videospill. Festningene fra Baldurs gate 2 tilby spillerne en sjanse til å sette ned røtter, danne langsiktige obligasjoner med NPC-er og skape et sted de kan kalle sine egne. Dette vil gjøre dem enda mer investert i å holde stedet trygt når fare uunngåelig reiser sitt stygge hode.

Hvordan festninger fungerer i Baldurs gate 2

Alle klassene i Baldurs gate 2 (utenom sjamanen i Forbedret utgave) har et høyborg de kan låse opp, hver via sin egen tilknyttede søken. Når festningene er låst opp, kan de tjene spilleropplevelsespoeng og unike magiske gjenstander, så lenge de er villige til å legge tid og krefter på vedlikeholdet. Fighter, Barbarian, Monk og Blackguard har tilgang til de'Arnise Keep; Trollmenn og trollmenn har tilgang til en plan sfære; Rangers kan tjene Umar Hills Lodge; Paladins kan bli med i Order of the Radiant Heart; Bards kan kjøre Five Flagons Playhouse; Tyver kan overta Mae'Var's Guildhall; Druids kan overta en Druid Grove; og de tre geistlige settene har sine egne templer.

Festninger var en av de mest minneverdige aspektene ved Baldurs gate 2, og det eneste spillet som har matchet det i etableringen av en hjemmebase er bygningsmekaniker av Stifinner: Kingmaker. Festningene i Baldurs gate 2 hjalp til med å sementere hovedpersonen som en maktspiller i Faeruns verden, gikk opp til rollen som en leder og vismann med egne underbarn å gi oppdrag til.

Festninger i eldre utgaver av D&D

Ideen om festninger debuterte faktisk i den første utgaven av Dungeons & Dragons, men reglene var litt skissete. Prester hadde muligheten til å bygge et hellig sted på nivå ni, som var et flott sted å huse de fanatiske tilhengerne de fikk på nivå åtte. Jagerfly fikk muligheten til å bygge en eiendomsrett på nivå ni, som tiltrukket våpenmenn til deres sak. Tyver kunne bygge et gjemmested når de nådde nivå 10, som ble brukt til å huse deres nylig tiltrukkede følgere. En tyv som bygde et hovedkvarter ville umiddelbart starte a Gudfar-stil gjengkrig med et lokalt tyverlaug, ikke løst før lederen på hver side ble drept. Assassins hadde en lignende mekaniker, der de kunne etablere et hovedkvarter for gjengen med innleide mordere, mens munker hadde muligheten til å bygge et kloster.

I den tredje utgaven av Dungeons & Dragons, spillere kunne tiltrekke seg følgere med Leadership -prestasjonen, men spillere måtte søke DM -godkjenning før den kunne brukes. Det var en helhet regelbok i tredje utgave D&D, ringte Stronghold Builder's Guidebook, dedikert til regler for å bygge festninger, hvordan man bruker magiske gjenstander og staver for å fremskynde prosessen, og hvordan festninger kan integreres i en kampanje. De Stronghold Builder's Guidebook holder fortsatt på mange måter, selv om den bruker en utdatert versjon av Dungeons & Dragons regler, og det kan tjene som en guide for folk som ønsker å integrere festninger i sin 5e -kampanje.

Hvordan festninger kan fungere i D&D 5e

En måte å bruke festninger på er å tilpasse gruppens skytshelgen regler fra Tasha's Cauldron of Everything. Gruppelånere er enkeltpersoner og organisasjoner spillerne jobber for, for å gi dem et samlende fokus i starten av en kampanje. Gruppelånere kan gi festen forskjellige mål og oppdrag å oppnå, i tillegg til å tilby fordeler, som permanent overnatting eller forskningsfasiliteter.

Festninger kan fungere som en gruppepatron som spillere investerer penger i. Den mest grunnleggende funksjonen til et høyborg innebærer å gi spilleren et ledig sted å bo, samt potensielt tilby inntekt fra landområder eller undersåtter. Spillere kan deretter investere penger i å forsterke sine høyborg for å kjøpe individuelle fordeler som finnes i gruppepatronen regler i Tasha's Cauldron of Everything. Disse kan innebære å bygge et bibliotek for forskningsfordelen, en treningshall for opplæringsfordelen, et arsenal for våpenhuset eller utstyr fordel, et rituelt kammer for fremmede gaver, et gjemmested for fordelene med kontrabands og gjerder og en helligdom for de guddommelige tjenestene ekstra fordel.

Hvordan bruke festninger i en D & D -kampanje

Et høyborg fungerer best i en langsiktig kampanje som innebærer en statisk setting. Et slott vil ikke være til stor nytte for spillere på en fly-hopping-reise, som den i Nedstigning til Avernus. Det er også noe som bør introduseres tidlig i kampanjen, slik at spillerne kan få mest mulig ut av festningen. Statistikk avslørt på D&D Beyond (via Bell of Lost Souls) viste at de aller fleste gruppene aldri kom seg forbi nivå fem. Et spill på lavt nivå som involverer et høyborg, ville gi et fint tempoendring for en ny kampanje.

Det er flere måter å bruke et høyborg som hovedfokus for en kampanje. Målet med kampanjen kan innebære at spillerne blir marsjherrer, etter å ha fått i oppgave å lage et slott for å beskytte grensen til en nasjon mot sine fiender. Dette ville føre til at de mottok inntekt, undersåtter og titler, men det ville også legge et gigantisk mål på ryggen, ettersom agenter fra fiendens nasjon prøver å undergrave dem i hver sving. Kampanjens siste oppgave kan innebære en To tårn Helms kamp i dyp stil, med spillerne som trenger å holde igjen en invaderende hær lenge nok til at forsterkninger kan komme.

Mange fantasihistorier bruker ideen om et ondt vesen som har blitt forseglet i årtusener og nå er i ferd med å bryte løs. En festningskampanje kan innebære det som åpningsakt: Spillerne klarer å forsegle et gudaktig ondt vesen (som Tharizdun fra Greyhawk) i starten av spillet, og deres nye mål er å beskytte barrieren de bare opprettet. Barrieren vil bli sikker når året har gått, men agenter for det onde vesen svermer nå partiets beliggenhet for å frigjøre sin herre. Spillerne skulle deretter få i oppgave å sikre stedet ved å bygge en festning og samle allierte for å hjelpe dem å beskytte den. Deres første tårn kan være et Daerns umiddelbare festning, med nye bygninger opprettet rundt det. Deres eventyr kan da innebære å overbevise forskjellige fraksjoner om å gi dem hjelp og håndtere hver nye gruppe fiender som kommer for å bryte barrieren. Disse kan gjøre noe episk Dungeons & Dragons kampanjer, og å gi spillerne sin egen eiendom vil hjelpe dem med å investere i verden.

Kilde: Bell of Lost Souls

90 dagers forlovede: Tiffany for å bli plastisk kirurgi etter drastisk vekttap

Om forfatteren