Microsoft: Hvorfor AAA-spill må være livetjenester

click fraud protection

Nylig har det vært et mer betydelig trekk mot en live-tjenestemodell, og det viser seg at lederen av Microsoft Studios også føler at dette er fremtiden til bransjen. For de uinnvidde driver live-tjenestemodellen en pågående strøm av innhold for spill, ofte i form av oppdatert flerspillerinnhold. Den har laget noen alvorlige bølger i det siste, som vist av pågående økonomisk suksess for slike som Fortnite.

Live-tjenestemodellen er definitivt noe som har fascinert Microsoft, som vist av noen av de siste eksklusive utgivelsene fra selskapet. Tyvenes hav var kanskje et av de mest etterlengtede spillene i året, med den sjeldne-utviklede tittelen som nylig mottok sin første store innholdsoppdatering. I mellomtiden, Forfallstilstand 2 har også sett selskapet prøve å gå videre med multiplayer-overlevelse, om enn med blandede kritiske resultater.

I slekt: Her er hvorfor Microsoft ikke vil gi ut salgsnummer lenger

Nå har Matt Booty fra Microsoft Studios kunnet gi en oversikt over hvorfor overgangen til live-tjenester innenfor AAA-modellen anses som spesielt viktig. Snakker med

MCV, diskuterte Booty hvordan selskapet føles som om konseptet med spill har endret seg, og uttalte at selv om det vil "alltid være enkeltspillerspill med kanskje 20 til 30 timers spilling," er det nå viktig å "tenk på levetiden til et spill," spesielt med det økte fokuset på slike som streaming og eSport.

Booty ser ut til å tro at dette kommer til å tvinge frem en endring i måten utviklere tenker på spill generelt. "Det er veldig vanskelig for noen å tenke på å lage et trippel-A-spill i stor skala i disse dager uten å ha i tankene en innholds- og tjenesteplan som går ett til to år inn i fremtiden ut av porten", uttalte Booty i intervjuet. I stedet mener Microsoft Studios-sjefen at fellesskapsaspektet ved spill blir viktigere for spillere.

«Spill har virkelig blitt mye mer sosialt, mye mer mainstream, mye mer utbredt. Vi vet at spillindustrien vokser, og det tar ingenting fra det du kaller "single-player", narrativt, filmatisk spill, men vi ser mye interesse fra spillerne våre for mer fellesskapsdrevet pågående franchising. Jeg tror det er i tråd med mange av trendene vi ser i spill generelt."

Microsoft er heller ikke alene om denne oppfatningen, med mange utgivere som ser ut til å pushe spillene som en tjenestemodell. I kjølvannet av nedleggelsen av Visceral Games foreslo EA det spillere liker ikke lineære spill lenger, mens til og med Bethesda tester vannet i nettspilling Falle ut med flerspillerbasert overlevelsesspill Fallout 76. Med det i tankene ser noen av disse utgiverne tydelig potensialet for profitt i disse spillene.

Imidlertid støtter ikke alle fakta denne ideen, som vist av den fantastiske siste gjenoppliving av enkeltspillerspill. Ikke bare er det mange av de siste store budsjett-enspillerspillene som bryter formen fra et kritisk perspektiv, men de trekker også inn spillere i en utrolig hastighet. Tross alt, hvis krigsgud kan selge fem millioner eksemplarer den første måneden, vil videospillfans bli tilgitt for å ta forslag til en større endring i fokus med en klype salt.

Kilde: MCV

Fortnite: Hvor finner du Beskar Steel (Where the Earth Meets the Sky)

Om forfatteren