Ta bort kontrolleren: hvorfor videospillfilmer er så vanskelige å selge

click fraud protection

Videospill har et merkelig forhold til mediet film, og håper samtidig å være mer som filmer og håper å bli bedre enn dem. Fra den kortvarige trenden med å bruke video i full bevegelse i spill som Fantasmagoria og Nattfelle til Assassin's Creed Unity utviklingsteamets forvirrende påstand om at spillet ble designet for å kjøre med 30 bilder per sekund fordi "det føles mer filmatisk," ser det ut til at mange utviklere tror at kjennetegnet på et vellykket videospill er dets evne til å forveksles med en film.

Dette gjenspeiles i måten høyprofilerte videospill markedsføres på. Trailere som har faktisk spilling vil dukke opp etter hvert, men når spillene først presenteres for deres potensielle publikum det er vanligvis i form av glanset, forhåndsrendert kino som ofte ikke inneholder en eneste ramme av spillet opptakene. De er faktisk kortfilmer designet for å fange spillets ånd og for å få folk begeistret for det, og noen av disse trailerne er enestående i seg selv. Men hvorfor inkluderer de ikke spilling?

En grunn er at grafikk i spillet aldri vil se så bra ut som en forhåndsgjenget trailer, og selv det er knyttet til et ideal at videospillgrafikk bør nærme seg fotorealismen så nært som mulig - med andre ord at den skal se ut som en film. Mer relevant er imidlertid gameplay i sin natur designet for å gjøres morsomt gjennom spillerinteraksjon. Selv om det kan virke ekstremt godt i en demo, er det en grense for hvor spennende spillingen kan være når den ses passivt.

"Vi ønsket å lage annonser som ikke hadde noe med videospill å gjøre," forklarte tidligere Xbox-sjef Peter Moore i et intervju med Vergen, med henvisning til "Hopp inn"-serien med Xbox 360-reklamer som fulgte med lanseringen av konsollen i 2005. "Vi ønsket ikke å reklamere for videospill, vi ville reklamere for moro." Moores idé om moro viste seg å være litt for ekstrem for Microsoft, og en reklamefilm med tittelen "Standoff" - som skildrer dusinvis av pendlere som deltar i en late som skuddveksling - ble utestengt fra å vises på TV.

Dette merkelige forholdet mellom videospill og filmer har så langt vært merkbart ensidig. Mens videospillutviklere streber etter å levere en "filmatisk"-produktet bryter ikke filmskapere akkurat ryggen for å få filmer til å se mer ut som videospill. Det er sporadiske unntak fra regelen (Mike McCoy og Scott Waughs Heltedåd kan like gjerne ha fått tittelen Call of Duty: The Movie), men det mest tiltalende elementet ved videospill er spillerinteraksjon, som er noe filmmediet ikke tillater.

Filmstudioer har gjort overfladiske forsøk på å tilpasse videospill til filmer - tross alt tjener videospill mye penger og de kommer med allerede eksisterende franchiser og fanbaser, to ting som er nok til å få enhver produsent til å sitte opp og betale Merk følgende. Likevel har nesten alle disse tilpasningene ikke klart å imponere kritikere og, mer avgjørende, har de nesten alle vært billettkontor-flopper.

Det er virkelig viktig, fordi publikum vil strømme til kino for å se selv de mest forferdelige filmene. Så hva har gjort filmer basert på videospill så vanskelige å selge, spesielt siden selv tilfeldige spillere i det minste vil ha hørt om franchiser som Prins av Persia, Mortal Kombat og Super Mario Bros.?

Det ville være misforstått å påstå at de kreative mediene eksisterer på en hvilken som helst form for hierarkisk stige, men det er også vanskelig å benekte at tilpasning til film blir sett på i spesiell aktelse av publikum. Fans vil rope etter å se scener fra favorittromanen deres eller karakterer fra favoritttegneserien bok på storskjerm, men det er sjelden å finne noen som ber om en romanisering av favoritten deres film. Slike romaniseringer finnes i overflod, men de blir sjelden om noen gang berømte i seg selv. De får lite eller ingen markedsføring, og de er generelt skrevet av forfattere som er ganske dårlig betalt.

Tilpasning av en roman eller en tegneserie til det store lerretet blir derimot sett på som en måte å bytte opp på: tar historiene og karakterene og levendegjør dem med skuespillere, forseggjorte kulisser og dyre CGI. Men siden videospill allerede har stemmeskuespillere (noen ganger med uhyggelig nøyaktig karaktermodeller), forseggjorte sett (riktignok i et virtuelt miljø) og kostbar CGI, hva tilfører egentlig tilpasning til en film? Enda viktigere, hva tar det bort?

Kinematiske videospill som ikke kartlagt serier har en enkel og effektiv baseline for all markedsføring: "Det er akkurat som en film, bortsett fra at du er med i den!"Derimot er grunnlinjen for markedsføring av filmer basert på videospill,"Det er akkurat som spillet, bortsett fra at du ikke har lov til å spille det!"Snakk om å starte med et handikap.

Silent Hill: Åpenbaring er ikke bare et av de beste eksemplene på hvordan fjerning av spilling kan kutte ut hjertet av et kreativt arbeid, det er også en av de mest passende titlene filmene gjennom tidene. Praktisk talt hver linje med dialog er en klønete utstilling da manusforfatteren prøver å trofast stappe en historie som ble spredt ut over 10 timers spilling til halvannen time på skjermen. Sluttresultatet er som å høre på noen som prøver å fortelle en anekdote om noe utrolig som skjedde med dem, og oppdager at det ikke helt har samme innvirkning når det er beskrevet i bare vilkår.

Silent Hill: Åpenbaring er tro mot kildematerialet og er pepret med påskeegg for fans av Silent Hill 3. Det er også en forferdelig film som knapt skrapet inn 50 millioner dollar på verdensomspennende billettkontor. En fan av spillene kan glede seg over den korte nyheten til Heather Mason og Pyramid Head cosplay, men til slutt vil de ha en bedre tid bare å spille Silent Hill 3. I mellomtiden vil noen som ikke har spilt noen av spillene bli fullstendig forvirret av den endeløse salven av bakhistorier og utstilling.

Er løsningen derfor å lage videospillfilmer som er untro mot kildematerialet? Egentlig kan det bare være det. Siden det interaktive elementet går tapt i tilpasningen, må det erstattes med noe unikt. Kanskje det er derfor Ubisoft Motion Pictures administrerende direktør Jean-Julien Baronnet har sagt som studioets kommende filmer – sparkes i gang med Assassin's Creed i 2016 - vil inneholde originale historier i stedet for de samme handlingene som allerede har blitt spilt ut i videospillene.

Skaper hype for et spill med en spennende tre-minutters cutscene/musikkvideo, som traileren ovenfor for Assassin's Creed Unity, er én ting. Å generere den samme spenningen i løpet av en to timers film er noe helt annet. Likevel er det filmatiske videospilltrailere som har blitt mer kjente og populære enn produktet de annonserte, for eksempel ødeleggende bevegelig trailer for survival horror spill Dead Island, så kanskje det er håp for en videospillfilm som matcher eller til og med overstråler appellen til kildematerialet.

Neste år vil det ses tilpasninger av to svært narrativt drevne og svært "filmatisk" videospill franchise - ikke kartlagt og Assassin's Creed - kommer på kino, støttet av de samme selskapene som produserte spillene. Vil Sony og Ubisoft endelig klare å finne oppskriften på en vellykket videospillfilm, eller blir de ikke noe mer enn en trailer for the real thing?

Kilder: Sony, Techland, Vergen, Vanity Fair

90-dagers forlovede: Jenny Slattens uhygieniske vaner avslørt av Sumits mor

Om forfatteren