Ghost Recon Breakpoint: Jon Bernthal Intervju om Cole D. Walker

click fraud protection

Ghost Recon Breakpoint kommer fra Ubisoft Paris, og har som mål å utvide det teamet gjorde med Ghost Recon Wildlands samtidig som den revolusjonerer den taktiske skytespillsjangeren i mikroskala. Selvfølgelig handler det ikke bare om spillingen, som Ghost Recon Breakpoint introduserer uten tvil den tøffeste skurken i franchisen med Cole D. Walker, som først dukket opp i et oppdrag i Ghost Recon Wildlands og blir portrettert av skuespiller Jon Bernthal.

Cole D. Walker er tidligere medlem av Ghost-teamet, og siden han ikke var enig i hvordan regjeringens spesialstyrker håndterte ting, bestemte han seg for å ta saken i egne hender. Og så, Walker dannet en gruppe kalt ulvene (tenk: syndikatet fra Umulig oppdrag serie). De har tatt over øya Aurora i Ghost Recon Breakpoint, sammen med de svært avanserte dronene fra Skell Technology, en bedriftsgigant som okkuperer øya.

Bernthal dukket opp under Ubisofts pressekonferanse før E3 tidligere denne måneden for å promotere Ghost Recon Breakpoint og forklar kort formålet med karakteren hans, Col. Cole D. Walker. Denne nye historien fra Ubisoft Paris er skrevet med hjelp av Emil Daubon, som også fungerer som den militære teknologirådgiveren, noe som betyr at Walker er en karakter skrevet bevisst og realistisk sett. Men før Bernthal gikk på scenen, fikk Screen Rant muligheten til å intervjue ham om hans

Ghost Recon karakter for å lære mer om hva det kan bety.

Vi vet om karakteren din - hans generelle beskrivelse, ulvene og alt - men hvordan ser du på ham? Hva er dine tanker?

Han var et spøkelse, så han har samme trening, samme evner som alle spøkelsene. Men jeg tror han kommer til å kvitte seg med øya Aurora fra spøkelser. Han er veldig annerledes, så langt som hans oppdrag, så langt som hans tankesett. Han vil gjøre alt for å fullføre oppgaven. Han tror ikke på den moralske koden som deles gjennom Ghosts-fellesskapet. Men se, jeg var veldig takknemlig og fornøyd med det faktum at folkene som lager dette spillet bryr seg like mye om gameplayet og typen nyansenivå i historien. De ønsker virkelig at disse karakterene skal være lagdelte i nyanser, og jeg var takknemlig for det og på en måte blåst over skrivenivået og reginivået. Det er mye lidenskap så langt som folkene som lager dette spillet, og jeg elsker å være en del av prosjekter der folk er lidenskapelige.

Ser du på ham som en skurk da? Eller ser han på seg selv som en skurk?

Jeg tror ingen ser på seg selv som en skurk. Jeg tror det er der alle de store antagonistene, antiheltene og skurkene har det til felles. De har noe de virkelig tror på, de kjemper for det med alt de har. Men de våkner ikke om morgenen og sier «jeg skal bli en skurk i dag». Jeg tror at han tror han absolutt gjør det rette. Hans midler og hans måter å gjøre det han vil på er kanskje ikke akseptable, eller folk kan kanskje ikke tåle det.

Du har gjort en del militære prosjekter, så ser du på dette som en naturlig fortsettelse av det?

Jeg tror når som helst – som skuespiller, forfatter, hva som helst – hver gang du lager noe som handler om militæret, er det en stor ære. Det er et stort ansvar. Jeg var enormt takknemlig for menneskene i Ubisoft. Til enhver tid hadde de spesialsoldater på settet; de hadde fullstendig fritt styre til å stoppe ved det som skjer, hvis noe ikke virket ekte eller autentisk. Vi fikk trene med dem – og det var så langt som våpnene, måten du bærer deg på, måten du snakker med folk på. Jeg tror det er nøkkelen, og jeg må få noen gode venner på grunn av det. Og jeg tenkte at det var den respektfulle, riktige tingen å gjøre, og jeg var veldig takknemlig for det.

Du nevnte trening. Hva slags trening måtte du gjøre på dette som du ikke har gjort på de andre prosjektene dine?

[Forfatter og militær teknisk rådgiver] Emil Daubon - han er Green Beret - og jeg har aldri trent med Green Beret før, og det kommer med sin egen greie. Det er annerledes enn noen av treningene jeg har gjort. Jeg tror det som er bra med skuespill, det som er bra med alle slags felt du kan trene i, er at du aldri kan gjøre for mye av det. Du kan aldri lære nok, det er alltid mer. Så enhver mulighet jeg får til å jobbe med noen av disse gutta er stor.

Så hva er aspektet ved karakteren som betyr mest for deg?

Jeg vil si det, jeg vil si det faktum at han er en spesialstyrkesoldat. Jeg vil si at det faktum at han er en leder og han tar det enormt alvorlig, jeg vil si at det faktum at han igjen er en skurk, men han tror absolutt på hva han gjør, og han er ikke en slags bart-virvlende, skje-matet slags arketype, du vet, jeg trodde det gjorde at filmskaperne og gutta som lager spillet brydde seg nok. Og det var dypt viktig for dem å sørge for at historien var nyansert og at det ikke bare var én tone. Og jeg tror at når du ser spillet, nivået av sofistikering ingeniørene kan gjøre, kan du se det i spillingen; du kan se hvor mye de fanget. Det var ikke bare en haug med tomt prat de snakket om dagen. Jeg tror de fulgte opp, og jeg er sjokkert over folkene som lager disse spillene.

Gjorde du motion-capture for dette?

Ja det gjorde vi.

Hvordan var det?

Jeg elsket det. Se, du må komme over det faktum at alle er i en morsom dress og har prikker over hele ansiktet. Du kommer over det ganske fort. Men slik disse tingene fungerer, er det hundrevis av kameraer i rommet. Så de dekker alle vinkler på en gang, så du har ett grep for å gjøre alt perfekt. Så du vet, noen ganger er dette 10, 11, 12-minutters opptak, og hvis det er en feil må du begynne på nytt. Det er et enormt press på hver opptak, så det er veldig øvingsbasert. Du bruker mye tid på å få det perfekt, å få all koreografi perfekt, all dialog perfekt, all action perfekt. Men igjen, hvis det er en feil, må du begynne på nytt. Så det er press. Det er en skikkelig utfordring, og det er vanskelig – alt godt må være vanskelig. Og for å være ærlig med deg, skulle jeg virkelig ønske at flere filmer og TV-serier ble spilt inn på den måten. Jeg tror det legger et nivå av press, og en slags innsatsnivå, på hver gang du tar en take som krever det beste ut av alle, og jeg tror det er noe...

Sammenligner du mo-cap med live-action, ikke sant?

Absolutt. Jeg synes det er en veldig, veldig kul måte å bare... du har en ta for å gjøre det. Og når du tenker på det i filmens historie, er noen av de mest ikoniske scenene, de mest ikoniske øyeblikkene i filmer, enkeltbilder. Du kan se hvorfor [det] jeg bare refererte var i Goodfellas. Når han parkerer og tar ham hele veien gjennom Copaen inn i innvollene på kjøkkenet, så ut på scenen. Når du tenker på nivået av engasjement, og nivået på øvingen, og detaljnivået, og arbeidsnivået som ligger i det, er det utrolig. Og så er det slik hver og en av disse scenene er skutt; alt må være perfekt. Jeg synes det er veldig kult.

Var mo-cap omfanget av ditt engasjement i dette spillet, eller ga du noen innflytelse på historien også? Som ga du dem tips om hva Walker ville gjort i en bestemt situasjon?

[ler] Jeg jobber for dem, mann. Nei, de visste hva de gjorde, og det var en flott gruppe artister å jobbe med. Jeg lærte mye der.

Så ville du gjort flere videospill etter dette?

Jeg ville, ja.

Har du noe i tankene? Eller vil du fortsette med en Ghost Recon-type?

Du vet det... vi får se. Vi får se hva som faller ned. Jeg bare likte prosessen, og jeg tror på menneskene som har laget spillet. Jeg tror på gruppen jeg jobbet med, og jeg vet hvor mye de bryr seg om menneskene som spiller spillene. Så jeg håper virkelig grave det. Vi lar dem bestemme.

Beste sjeldne rustning i Baldur's Gate 3: Plassering og hvordan du finner

Om forfatteren