Hvordan Metroid Dreads Morph Ball oppdaterer serien

click fraud protection

Metroid Dread har ført til gjenopplivingen av den lenge sovende, ikoniske sidescroller-serien, og dens overbevisende endring til en av hovedelementene, Morph Ball, gir en forfriskende start på spillet. Selv om det har vært andre Metroid spill i mellomtiden, Grue seg kommer nesten to tiår etter 2002-tallet MetroidFusjon, forrige hovedlinjeoppføring. Serien var grunnleggende i det som i daglig tale har blitt kjent som Metroidvania-sjangeren, og en så lang pause vakte bekymring for hvorvidt serien fortsatt kunne innovere eller ikke. Heldigvis, Metroid Dread er en modernisering av Metroid seriens kjerneelementer, og den nye versjonen av hvordan du bruker Morph Ball hjelper den til å føles frisk.

Metroid Hovedpersonen Samus Aran er uløselig knyttet til Morph Ball, en gjenstand som lar henne krølle seg sammen og rulle gjennom små rom. Det har dukket opp i hver Metroid spill med Samus, og er en permanent del av hennes identitet som videospillkarakter. Fra begynnelsen av serien på 1986-tallet Metroid

, Morph Ball har vanligvis blitt gitt til spilleren tidlig. Den brukes på en rekke måter, fra å utforske små tunneler, til å kjempe mot sjefer og til og med tvangsløsre metroider som prøver å spise på Samus.

Grue seg gjør den enkle endringen å få spilleren til å vente på Morph Ball-gjenstanden. I det første Metroid, Morph Ball er bokstavelig talt i spillets første rom, men Grue seg har spillere mot flere E.M.M.I. roboter og en sjef før Morph Ball er anskaffet i den andre av Metroid Dreads flere steder på planeten ZDR. Denne enkle endringen for å oppgradere anskaffelse bidrar til å forsterke håpløsheten i Samus' forferdelige omstendigheter samtidig som den setter en ny spinn på seriens gamle Metroidvania-mekanikk.

Varetap er mer virkningsfullt uten Morph Ball

Mange Metroidvania-oppfølgere må finne på en måte å frata spilleren alle oppgraderingene hovedpersonen fikk i forrige spill. Å la dem være fullt oppgradert tar bort et nøkkelaspekt av sjangerens design, der spillere bruker nye elementer for å gå tilbake til tidligere steder og få tilgang til nye områder. I begynnelsen av Metroid Dread, Samus blir konfrontert og etterlatt bevisstløs dypt i ZDR av en mystisk Metroid Chozo skurk. Når hun våkner til at alle draktoppgraderingene hennes mangler, endres målet hennes fra å undersøke planeten til å bare prøve å komme seg til overflaten (og skipet hennes) i live. Uten Morph Ball, en kraft som nesten har vært tilgjengelig for alle Metroid spillere føles de første par timene enda mer desperate ettersom Samus må passere flere, utilgjengelige tunneler.

I stedet får Samus en ny lysbildemekaniker, som lar spillere passere gjennom korte åpninger på bakkenivå. Å ikke ha en av Samus sine signaturevner er ganske merkelig. Selv folk tangentielt kjent med Metroid vet at Samus kan krølle seg sammen til en ball, men Grue seg tillater det ikke for en betydelig del av spillet. Etter så mange år, Metroid Dread er fundamentalt annerledes enn forgjengerne fordi den tar bort en av Samus' pålitelige (og forventede) metoder for traversal, ved å bruke den som en måte å støtte opp ZDRs labyrintiske atmosfære og bringe en liten, men merkbar vri til serien. spilling.

Incredible Zelda: Breath of the Wild Cosplay bringer lenke til liv

Om forfatteren