Roguelike definisjon og historie forklart, fra Rogue til Hades

click fraud protection

Hver gang en bestselgende RPG utgis med prosedyregenerert terreng, utforskningsfokusert spilling og permanente konsekvenser for å dø, spillkritikere liker å merke dem «Roguelike» eller avledede titler som f.eks. "Gudlike" for Hades. Men hva er egentlig en Roguelike? Historien til denne RPG-undersjangeren er fascinerende som strekker seg tilbake i tid til tidlig 1980-tallet, hvor mange videospill var tekstbaserte og et "@" bokstavelig talt symboliserte spillerens uforferdede helt.

På den internasjonale Roguelike Development Conference i 2008 kom en gruppe designere opp med en definisjon for Roguelikes kalt "Berlin Interpretation", som listet opp disse kriteriene, blant andre:

  • Permanent Death, eller "Permadeath": Hvis en Roguelike-karakter dør i løpet av ryggen, må spillerne starte på nytt og bygge en ny karakter fra bunnen av.
  • Prosedyre genererte nivåer: Hver ny gjennomspilling av en Roguelike introduserer et nylaget fangehull med flere lag og en tilfeldig spredning av skatter, monstre og farer, noe som tvinger spillere til å tilpasse seg i farten for å overleve.
  • Turn-basert spilling: Hver spillerhandling i en Roguelike tar opp en enkelt tur, hvor hvert monster i fangehulllaget også gjør sitt trekk.
  • Spiller mot miljø: Roguelikes er kamp-/overlevelsesfokusert, med spilleren som prøver å overvinne de datamaskingenererte utfordringene i stedet for andre spillere.
  • Kompleksitet: Spillere har et bredt utvalg av kommandoer og interaktivitetsalternativer i Roguelike-spill, som lar dem beseire monstre og omgå hindringer på flere måter.

De fleste fantasy-RPG-er kvalifiserer ikke som Roguelikes under disse kriteriene, men mange spill som Minecraftbruke lignende prosessuelle verdensgenerasjon og andre elementer av Roguelike-sjangeren for å holde spillerne på tærne. Noen få spill fra slutten av 1970- og 1980-tallet var til og med banebrytende for «Roguelike»-mekanikk år før opprettelsen av Rogue, dungeon-crawleren som startet det hele.

The First Wave: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor, & Rogue

I 1971 opprettet dataprogrammerer Mike Mayfield Star Trek, et enkelt utforsknings-/strategispill der spillere kontrollerte et stjerneskip i Enterprise-stil mens det jaktet Klingon Warbirds gjennom randomiserte kvadranter av verdensrommet. I 1978 publiserte en spilldesigner ved navn Don Worth et spill kalt Under Apple Manor for Apple II og Atari 8-biters hjemmedatamaskiner, en fangehullsøker der en eventyrer utforsker et monsterfylt fangehull for å hente et gulleple. Begge disse spillene var banebrytende for mange av spillmekanikkene og temaene som ble sett i senere Roguelikes, men det var Rogue seg selv, laget av programmererne Michael Toy og Glenn Wichman, som endte opp med å virkelig kodifisere denne RPG-undersjangeren.

Premisset og handlingen til Rogue, som beskrevet i detalj Ars Technica, var enkel og minimal, i likhet med grafikken, representert med ASCII-karakterer: i spillet utforsker en navnløs "@"-symboleventyrer et labyrintisk fangehull på leting etter Amulet of Yendor, møter skumle monstre representert med bokstaver i alfabetet ("E" for Emu, "S" for Snake, etc.) Etter hver permanent spillerdød, vil fangehullsnivåene til Rogue er nylig randomisert, i likhet med egenskapene til gjenstander som våpen, rustninger, eliksirer, tryllestaver, staver og ruller, noe som tvinger spillere til å lære spillet på nytt hver gang de starter en ny gjennomspilling. Populariteten til Rogue kan uten tvil spores til nyheten og friskheten disse nye spillsyklusene skaper, mens spredningen av spin-offs kan krediteres Rogue's åpen kildekode og tekstbasert grafikk, som oppmuntrer programmerere til å fokusere på nytt spill fremfor ny grafikk.

Tidlige Roguelikes: Hack, Moria, Nethack, Angband og mer

Som kildekoden bak Rogue begynte å spre seg, forskjellige grupper av programmerere begynte å finpusse, legge til og gjenoppfinne spillet for sine egne formål, noe som ga opphav til de første «Roguelikes». To tidlige spin-offs, Hack og Moria, ble bygget fra bunnen av av utviklere som likte å spille Rogue og ønsket å gjenskape spillingen for deres egen oppbygging, og legge til sine egne unike detaljer i prosessen. Hack hadde forbedret monster AI, karakterklasser, butikker og evnen til å spise lik for å få kreftene sine. Moria utvidet størrelsen, formen og dybden til fangehullsnivåer, introduserte en siste sjefskurk inspirert av Balrogen fra Ringenes Herre, og la spillere bryte malm, blant andre funksjoner.

Disse spin-offs selv skaffet seg spin-offs, med 1987-tallet NetHack introduserer nye klasser, nye fiender og nye måter å dø på, og 1990-tallet Angband utvides Moriasin størrelse og kompleksitet samtidig som den legger til funksjoner som vandøde monstre modellert etter karakterer som døde i tidligere gjennomspillinger. Andre Roguelikes som f.eks Omega og Gamle domener av mystikk la til sine egne innovasjoner – mer avansert grafikk, ikke-kampsoner, faktiske historielinjer – mens de fortsatt beholdt sine typisk Roguelike-teft.

The Rise of Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls og mer

Roguelikes har alltid vært en nisje, og appellerer til spillere som er villige til å prioritere spilling fremfor grafikk og le av tapet av sine hardbygde karakterer til en enkelt uflaks. Likevel har mange AAA-videospillutviklere lånt funksjoner fra Roguelike-undersjangeren for å legge til et snev av spontanitet og gjenspillingsevne til titlene deres, noe som fører til en under-undersjanger av Rollespill referert til som «Roguelites».

Blizzard Entertainments bestselgende Diablo hack'n'slash RPG-serien har randomiserte tyvegods- og fangehullsnivåer mens den forenkler Roguelike-formelen med sanntidskamp, ​​et intuitivt grensesnitt og en smaksrik historie om en krig mellom himmelens styrker og Helvete. Dødsmekanikken til Mørke sjeler og andre "Soulslikes" truer spillere med permanent tap av akkumulert erfaring, mens Blodbårne Chalice Dungeons funksjonen lar spillere lage og dele sine egne randomiserte labyrinter på nettet. Og så er det Minecraft, utgitt i 2011, som bruker den prosedyregenerasjonen som ble utviklet av Rogue å lage hele "Voxel"-verdener laget av kuber, som hver tomme kan utvinnes og brukes til å lage spektakulære strukturer.

Nye Roguelikes: Dwarf Fortress, FTL, Caves of Qud og Hades

I den moderne spillindustrien anses det som utenkelig å gi ut et spill med rå ASCII-grafikk eller en dødsmekaniker som tvinger spillere til å starte på nytt helt fra begynnelsen... og likevel er noen av de mest kritikerroste indie-spillene som er utgitt de siste årene grundig gjennomsyret av Roguelike estetikk, appellerer til både utfordringssøkende og folk som er glade i å leve på kanten mellom triumf og katastrofe. Dvergfestning, for eksempel, tar de prosessuelt genererte verdenene til tradisjonelle Roguelikes til sin logiske konklusjon ved å simulere en hel fantasiverden for spillerne. Hver spillverden opprettet i løpet av en Dvergfestning session har sin egen økologi, geografi, et kampsystem der spillere kan målrette seg mot individuelle kroppsdeler, og sivilisasjoner av dverger med individualiserte, om enn ofte nevrotiske, personligheter.

Caves of Qud, utgitt i 2015, har et komplekst kampsystem og en verden nesten like intrikat som Dvergfestning, om enn en med en post-apokalyptisk vitenskap-fantasi-følelse og evnen til å gi spillerkarakterer merkelige mutasjoner. FTL: Raskere enn lys er et sci-fi rogue-lignende spill satt ombord på et romskip som flykter fra en galakseerobrende flåte, et spill som på noen måter lytter tilbake til 1971 Star Trek proto-roguelike. Til slutt, "Godlike" RPG Hadeshar skiftende monsterfylte labyrinter og en dødsmekaniker som tvinger spillere til å starte på nytt hver gang de dør. I motsetning til de fleste Roguelikes, Hades lar spillere oppgradere karakteren sin og blande belastningen mellom løpene, samtidig som de behandler døden ikke som en straff, men som et pusterom spillere kan bruke til å samhandle med sidekarakterer og fremme historien.

Kilde: Ars Technica

90-dagers forlovede: Geoffreys sønn henvender seg til fans for å få hjelp etter skyldig dom

Om forfatteren