Hva betyr Metroidvania?

click fraud protection

Metroidvania er en undersjanger av videospill som inneholder en kombinasjon av mekanikk først funnet i Castlevania: Symphony of the Naght og Metroid. Denne nå elskede undersjangeren hadde sin ydmyke begynnelse på 80-tallet da ukjente japanske utviklere slet med å lage komplekse nivåer og virkelig utfordrende vanskeligheter. Det som i utgangspunktet bare var elementer i en serie, ble systemer i en undersjanger, som spredte seg over den stadig voksende verden av videospillutvikling.

Når Nintendo opprettet Metroid i 1986 brukte den ikke-lineært nivådesign i tandem med backtracking og permanente power-ups også som midlertidige velsignelser for å gjøre spilleren i stand til å trosse de vanskeligere fiendene mot slutten av spillet spill. Dette fortsatte med Konamis Castlevania, som opprinnelig var lineær, men forgrenet seg til ikke-linearitet med NES-tittelen fra 1987, Castlevania II: Simon's Quest. Disse to spillene ble sett på som å vokse parallelt med hverandre, noe som førte til at mange spillere på den tiden ble forelsket i begge seriene og så på dem som typiske action-eventyropplevelser. Frihet er kjernen i en Metroidvania, og derfor ble ikke-linearitet en populær stift i begge disse franchisene.

Selve begrepet er portmanteau, som betyr en kombinasjon av to eller flere ord for å lage et nytt ord som inneholder en del av betydningen fra begge. Et eksempel kan være begrepet "rom-com", ettersom det er en kombinasjon av romantikk og komedie som er satt sammen for å betegne et produkt som har begge elementene sammenvevd i hverandre.

En Metroidvania har generelt spesifikk, iterativ mekanikk som er parallell med det som ble oppfunnet av Nintendo på slutten av 80-tallet.

Kjerneelementene til Metroidvania

Et hovedelement i Metroidvanias er en stor, sammenkoblet verden som har låste dører, underseksjoner og til og med hemmelige miljøer spilleren kan krysse etter eget ønske. Vanskeligheten er vanligvis inkrementell og ikke i det hele tatt lineær, noe som betyr at spilleren kan finne seg selv på en langt vanskeligere plassering sent i spillet tidlig. De er typisk siderullende spill med plattformelementer; nylig Guacamelee! og Hule Ridder utstilt tradisjonelle Metroidvania-elementer mens de la sine egne unike vrier til formelen. Imidlertid har designelementene til denne undersjangeren siden funnet veien til andre spilltyper.

Mens disse makro-elementene er umiddelbart merkbare, er det ulike mikrosystemer som spillere etter hvert vil bli kjent med. Hemmeligheter i form av knuselige vegger eller skjulte rom har en tendens til å forsøple det enorme kartet, og belønner spillere for å ha et godt øye for utforskning. Backtracking, som kan sees på som kjedelig av mange, brukes for å skape en følelse av rom i verden og gjøre spillere kjent med veiene som forbinder de forskjellige miljøene. Å tvinge spilleren til å besøke tidligere reiste områder kan føre til at de oppdager hemmeligheter eller nye veier mot deres endelige destinasjon. Når de er blitt kjent, kan spillere bruke undersjangerens åpne natur for å hoppe over segmenter eller finne ut måter å enkelt erobre ellers vanskelige områder gjennom en eksepsjonell forståelse av karakterene deres nytte.

Den varige effekten av Metroidvania

Etter hvert som veksten av denne undersjangeren fortsatte, begynte mange uavhengige utviklere å ta fra Metroidvania-lekeboken. Hulehistorie ble løslatt den Microsoft Windows i 2004 til mye kritisk ros. Så gjennom 2010-tallet var det en Metroidvania vekkelse, som fører til dusinvis av titler som skiller seg ut i sjangeren. Ori og den blinde skogen, Axiom Verge, den Steamworld spill, Sundered, Støv: En Elysian Tail, Kløft, og Uglegutt alle gjenspeiler kjerneetosen til denne undersjangeren mens de skyver den fremover med sine egne iterative designvalg.

Fra programvarens innflytelsesrike serie Mørke sjeler kan kreditere Castlevania og Metroid som hovedpåvirkninger for det sammenkoblede nivådesignet de har blitt kjent for. Den første Mørke sjeler spillet har spesielt en sømløs integrasjon av spillelementer, som låste dører og magiske barrierer, og spillerens evne til å utforske miljøet og dets mange hindringer på hvilken som helst måte vær så snill. Sammen med disse åpenlyse elementene, Mørke sjeler og andre FromSoftware-titler inkluderer også mikrosystemer som usynlige vegger og rikelige hemmeligheter å oppdage.

På grunn av utviklingen av sjangerspill som er portmanteaubaserte, noe som betyr at spillernes forståelse av måten nye undersjangre skapes på er gjennom linsen av kombinasjon, snarere enn ren original innovasjon, mange sjangre har blitt viklet inn i Metroidvanias av gammel. Et godt eksempel på dette er Døde celler, et spill som inneholder roguelike elementer med Metroidvania-design. Tilsvarende tidligere nevnte Mørke sjeler serien har født en ny sjanger i seg selv, den Sjelaktig. DNAet til Metroidvania, og Metroid seg selv, har siden blitt inngrodd i spilldesign, noe som gjør det til en av de mest innflytelsesrike undersjangrene noensinne.

Er Sora den neste Smash Bros. DLC-karakter?

Om forfatteren