Inmost Review: Grief and Pixels

click fraud protection

Det er noe som lyser sterkt i midten av I de flestesin gjengivelse av en narrativ plattformspiller. En gnist av den personlige eller dystre regning med sorg og tragedie som er betydelig mer ambisiøs enn noen få skjermbilder av spillet kan skildre. Opplevelsen er uvanlig stiv, til tross for mangfoldet av spillstiler, men den er også krevende og noen ganger direkte rå. "Ofte kjedelig" burde egentlig ikke være en merkelapp på et tre timer langt spill, men I de fleste tjener det i sine minst interessante øyeblikk, selv om det ferdige produktet vil vinne over en del av spillerne.

En parkbenk under et gatelys tilbyr to stier. Bak og til venstre ligger et nedlagt hjem, mens foran og til høyre er en slags utfolder gjengrodd slott, som stadig strekker seg oppover til nattehimmelen. En liten mannlig avatar kan bevege seg rundt, hoppe over groper og klatre opp stiger, men møter snart dødelige skyggefigurer uten midler til å forsvare seg. Noen få andre karakterer dukker snart opp, som alle snakker i gåter eller obskure fraser, og etter hvert andre kontrollerbare karakterer også, inkludert en ung jente fanget i et hus og en ridder som bruker et kraftig sverd med et hookshot.

I de flesteTreenigheten av helter er bygget av bare noen få piksler og farger, men deres animerte manerer og de nydelige bakgrunnene som strømmer bak dem, gir en utrolig følelse av sted. Det ikke navngitte makabre miljøet føles alltid illevarslende meningsfylt, og visse symboler og hendelser gir ekko gjennom hele den sprukne fortellingen. En blomst, et utstoppet kaninleketøy, en kniv, noen få grove tegninger, et husbål - for en del av spillet, disse små dryssene med historie fremhever mysteriet på en dyktig måte, og nye scener legger kontekst til tidligere seg.

Dessverre begynner den fortellingen å vakle, og til slutt løsnes til en bisarr lang coda. Ved første rødme kommer forestillingen om at noe om I de flesteutviklingen ble forhastet og overlatt til å hvile helt på finalens skuldre, og den korte lengden på spillet gjør at dette tilsynelatende kompromisset føles dypere. Det hjelper ikke at historien og til og med karakterenes bevegelse vanligvis er iskalde, spesielt avsnittene fra POV til den lille jenta. Her går spillere gjennom rom, skyver stoler og bokser, løser uinteressante "gåter" av slagsen, og av og til aktiverer plottutviklinger.

Selv om I de fleste ser ut som et plattformspill, det ligner nok mest på en pek-og-klikk eventyr. Det er dødstilstander, selv om sjekkpunkter vanligvis er ubetydelig nærme - i noen tilfeller, enten dette er en feil eller ikke, vil spillere gjenoppstå midlertidig etter de har dødd, noe som kan være uventet praktisk – og den eneste meningsfulle utfordringen som noen gang har vært presentert, er å finne ut hvor de skal reise for å presse ting frem og aktivere neste scene. Dette betyr at det aldri er en følelse av handlefrihet, noe som kan være tilsiktet, med tanke på emnet.

For å unngå spoilere er den konteksten ganske dyster. Smerte og sorg, psykoser og traumer, barndomstragedie, og spesielt hvordan disse elementene splitter familier er alle med vilje utforsket og presentert, men det er også en påfallende mangel på raffinement i fortelling. Hvorvidt disse aspektene på noen måte er innrammet av en virkelig investert katarsis eller ikke, er uklart, men kvaliteten på selve historien svinger ofte inn i amatørmessig krypning. En karakter samler ofte samleobjekter av "smerte" som kan leveres til en NPC for gåtefulle historiefragmenter, alle skrevet med en klønete susende "s." Noen deler av spillet har voiceover, levert av skuespillere tydelig instruert om å fremføre disse replikkene som om de var de mest hellige og dyptgripende konklusjonene som noen gang er fremkalt, noe som gjør en setning som "Det er rett og slett hva det er" utilsiktet morsom.

Det er uheldig at fortellingen feiler denne tonen, men det betyr ikke det I de fleste mangler store øyeblikk. Det er et fantastisk jaktmøte med en maskert skygge gjennom en krypt, noen alarmerende øyeblikk med den lille jenta som gir en voldsom emosjonell respons, og et utrolig effektivt lydspor. Det er så mange pikselbaserte spill på gang i disse dager, men Inmosts visuelle presentasjon er single den ut av flokken, ved hjelp av parallaksestilte bakgrunner, raslende vegetasjon og suveren belysning for å legge til imponerende atmosfære til hver scene. På den visuelle og lydfronten er dette spillet en absolutt vinner.

Den følelsen av sted gir I de fleste en bevoktet anbefaling, selv om deler av den kan føles treg og historien er mindre dyp enn den skulle ønske den var. Å klatre rundt slottet i plattformspilldelene fører alltid til en merkelig mekanisme, møte eller utsikt, og gåtene er enkle nok til å sjelden be om hjelp utenfra. Det er et unikt, kort og sannsynligvis overpriset spill for det det tilbyr, men I de flesteDen fantastiske presentasjonen gjør den fortsatt verdt en titt.

I de flesteer nå ute på PC og Nintendo Switch med en utsalgspris på $14,99, og også inkludert i Apple Arcade. En Nintendo Switch digital kode ble gitt til Screen Rant for vurderingsformål.

Vår vurdering:

3 av 5 (bra)

RDR2s menneskeskapte mutant er Red Dead Redemptions groveste hemmelighet

Om forfatteren