Jak Evil D&D Alignments wymuszają zmiany w oficjalnych kampaniach

click fraud protection

ten Lochy i smokikampanie wydawane przez Wizards of the Coast są tworzone z myślą, że ich gracze wcielą się w rolę poszukiwacze przygód i bohaterowie - ci, którzy czynią dobro na świecie, walczą ze złymi potworami, a może zarobią na nich trochę złota kłopoty. Jeśli jedna z tych kampanii jest grał ze złem D&D impreza, DM będzie musiał trochę popracować, ponieważ punkt końcowy kampanii nie będzie taki sam, jak w przypadku dobrze dopasowanej partii.

Bardzo D&D partie składają się z dobrych lub neutralnych postaci. Niektóre DM pozwalają na zła, ale zwykle wiąże się to z ograniczeniami, takimi jak nigdy nie włączanie imprezy lub celowe wykolejenie gry. Dobrym przykładem dynamiki, w której samotna zła postać może działać na imprezie, jest Gra o tron' Melisandre: Jest po tej samej stronie, co bohaterowie, ponieważ chce, aby Stannis został królem, a Biali Wędrowcy zostali pokonani, ale jest gotowa zrobić wszystko, aby osiągnąć ten cel, łącznie z poświęceniem dzieci. Postać praworządnego zła ma najlepsze ujęcie pracy w grupie z dobrymi lub neutralnymi postaciami, ponieważ można je uzasadnić, aby pracować na rzecz wyższych celów.

To rzadkie, ale DM czasami się uruchamia D&D gry ze złą imprezą. Te zazwyczaj nie działają dobrze, chyba że coś łączy członków drużyny, ponieważ złe postacie mogą się nawzajem obrócić w mgnieniu oka. Problemy te nasilają się, gdy zła impreza jest używana z jednym z oficjalne kampanie dla D&D, które nie zostały zaprojektowane z myślą o złu.

Złe imprezy potrzebują motywu, aby dołączyć do oficjalnej misji D&D

Jedna z pierwszych rzeczy, z których DM muszą wziąć pod uwagę, kiedy zezwalają na złą imprezę w urzędniku D&D kampania jest motywem, choć w niektórych scenariuszach jest to łatwiejsze niż w innych. Klątwa Strahd zmusza graczy do przygody i wyzywa ich do ucieczki, więc nawet najbardziej samolubne postacie odniosą korzyść z utworzenia tymczasowego sojuszu, aby odeprzeć okropności Barovii. Inne przygody nie są tak proste, na przykład Grobowiec Zagłady, która polega na szukaniu przez graczy przyczyny niepowodzenia wskrzeszeń na całym świecie.

Najłatwiejszym motywem każdej złej partii jest bogactwo i władza. Może to wynikać z obietnicy złożonej przez bogatą i potężną osobę jako nagrodę za ukończenie zadania lub z wiedzy, że podjęcie zadania przyniesie korzyści samo w sobie. Podobnie działają neutralne strony, ponieważ wiele z nich działa jako najemnicy lub działa tylko z powodu wcześniejszych zobowiązań. Innym motywem jest wykorzystanie zadania jako sposobu na ukrycie się przed prawem. Wspaniały haczyk na imprezę w Tajemnice świecyjest zatrudnienie ich do pracy w wielkiej bibliotece. Uciekające złe postacie prawdopodobnie skorzystają z tej okazji, ponieważ jest to jedno z najbezpieczniejszych miejsc w świecie gry i idealnie nadaje się do ukrywania się przed prawem lub byłymi rodakami, których skrzywdzili.

Złe imprezy D&D mogą powodować problemy dla złoczyńców z oficjalnej kampanii

Prowadzenie złej imprezy w D&D Oficjalne kampanie mogą również wpływać na to, jak złoczyńcy reagują na swoich przeciwników. Strahd może cieszyć się zabawą z dobrymi i neutralnymi postaciami, mając nadzieję, że ich przekonania pękną przed niekończącymi się mgłami Ravenloft i dadzą mu kilka krótkich chwil radości w jego nieśmiertelnym więzieniu. Stanowi to dobre wyjaśnienie, dlaczego nie teleportuje się po prostu i nie morduje drużyny, gdy tylko stają się zagrożeniem. W przypadku złych postaci ta wymówka nie ma tak dużego znaczenia. Są jego bezpośrednią konkurencją, więc będzie chciał, żeby zgięli kolano lub zginęli tak szybko, jak to możliwe. Jeśli DM każe mu podążać za tym impulsem, może to doprowadzić do bezceremonialny i wczesny koniec kampanii.

Na szczęście oficjalnych jest mnóstwo Lochy i smoki kampanie, w których złoczyńca jest odległym zagrożeniem, takie jak Grobowiec Zagłady Acererak. Mimo to przedstawiają one kwestię partii, która po prostu przyciąga niechcianą uwagę. Złoczyńcy muszą odpowiadać na wyzwania swojej władzy, nawet te drobne, więc jeśli zła drużyna kręci się dookoła, mordując NPC (choć nawet dobrych i neutralnych D&D gracze mają tendencję do zachowuj się, jakby się bawili GTA), złoczyńca może zostać zmuszony do stawienia się i umieszczenia ich na swoim miejscu. Może to jednak działać jako ostrzeżenie od DM, aby powstrzymać kampanię przed zboczeniem z torów.

Złe imprezy potrzebują ostatecznego celu na koniec oficjalnej kampanii D&D

Drużyna potrzebuje też powodu, by doczekać końca zadania. Wiele Lochy i smoki Kampanie dają graczom powód, aby ukończyć część swojej misji – coś, co podniesie stawkę i utrzyma ich zainteresowanie. Pokonanie najeźdźców Omu in Grobowiec Zagładya zwrócenie go mieszkańcom Chult jest szlachetnym celem, ale nie takim, którym złe postacie prawdopodobnie będą się przejmować.

Zamiast tego, cele oficjalnych kampanii powinny zostać zmodyfikowane, aby zachęcić egoistyczne pragnienia złych postaci, a potencjalna władza jest jednym ze sposobów na zrobienie tego. Zostać władcą miasta to coś wiele Lochy i smokigracze dążą do osiągnięcia w grze, a to może być świetnym celem końcowym dla złej kampanii. Może to wiązać się z dodatkowymi wyzwaniami - ludzie z Chult raczej nie pozwolą komuś przejąć Omu bez walki. Ale w niektórych kampaniach miejscowi mogą nawet powitać nowego władcę; niewielu ludzi w Barovii będzie płakać, gdy Strahd zostanie obalony. Nowy reżim może być bardziej bezwzględny niż poprzedni, ale to tylko rodzaj interesującego zwrotu, który zła partia może wprowadzić w kampanię.

Ostatni pojedynek: co się stało z każdą postacią w prawdziwym życiu

O autorze