Zasady Dungeons & Dragons Prawie wszyscy się mylą

click fraud protection

Obecna piąta edycja Lochy i smoki jest jednym z najbardziej uproszczonych i łatwych do nauczenia się reguł, z jakich kiedykolwiek korzystała gra, ale nadal istnieją pewne grupy reguł, które rutynowo się mylą. Niektóre z tych problemów wynikają ze złożoności omawianych reguł, ale w wielu przypadkach wynika to z założenia reguły, która była obecna w poprzedniej wersji D&D jest nadal tam w dzisiejszych czasach D&D. Inni mogli pomyśleć, że reguła domu konkretnego Mistrza Podziemi była oficjalną regułą gry.

Chociaż zasady domu mogą być świetnym dodatkiem do stołowej gry RPG, nadal są dobre dla wszystkich D&D graczy, aby zorientowali się w oficjalnych zasadach, tak aby mogli dobrze grać z różnymi grupami lub wziąć udział w grach konwencyjnych lub zorganizowanym programie zabaw Wizards of the Coast, jeśli chcą więc. Dobra znajomość oficjalnych zasad Lochy i smoki jest szczególnie ważne dla DM. Zasady 5e D&D są wynikiem intensywnych testów i równoważenia gry. A DM, który rozumie oficjalne zasady

mogą nadal zdecydować się na stosowanie zasad obowiązujących w domu, ale będzie to decyzja podjęta z korzyścią dla ich grupy, a nie tylko z powodu braku zrozumienia.

Poza tymi często źle rozumianymi zasadami, kilku nowych graczy może po prostu potrzebować kilku przypomnień. Sekcja „Dziesięć zasad do zapamiętania” na stronie początek Kocioł wszystkiego Taszy jest dobrym odświeżeniem kilku z nich, takich jak zasady Koncentracji lub to, jak rzucenie zaklęcia jako Akcja Bonusowa ogranicza postać do rzucania jakichkolwiek innych zaklęć innych niż Cantrip w tej turze. Oto kilka zasad, które nie zostały poruszone w tej części wprowadzającej, które D&D grupy są nadal powszechnie nieporozumienia.

Często źle rozumiana zasada D&D 1: Opóźnienie działania

Jeden z najczęstszych błędów z piątą wydanie Lochy i smoki to działanie opóźniające. Krótko mówiąc, w obecnym wydaniu nie ma czegoś takiego. Wcześniejsze wydania D&D zezwolono na opóźnienie, w którym postać może zdecydować się na kolejne działanie i dobrowolnie obniżyć swój wynik inicjatywy w kolejnych rundach. Nie jest to dozwolone w piątej edycji D&Di nie bez powodu.

Istnieje kilka efektów, których czas trwania zależy od tury postaci. A Oszałamiające Uderzenie Mnicha zdolność może ogłuszyć wroga do końca następnej tury Mnicha. Wiele innych zdolności i zaklęć działa w oparciu o podobny czas trwania, a efekty obrażeń rozłożonych w czasie również aktywują się w turze konkretnego stworzenia. Podczas gdy poprzednie wydania, takie jak wydanie czwarte D&D, wyjaśnił, że tura postaci wciąż trwa, a ich „akcja” polega na wykonywaniu akcji opóźnionej, co całkowicie eliminuje opóźnienia i pozwala uniknąć wielu nieporozumień.

Eliminacja opóźnień zasady w Lochy i smoki zachęca również do taktycznego korzystania z opcji Ready Action. Gotowe akcje są bardziej ograniczone niż te oferowane w standardowej turze i wymagają użycia Reakcji postaci, ale mogą oferować sprytne opcje w przypadku braku opóźnionej tury. Wymagają one również Koncentracji do zaklęć, które przerywają wszelkie trwające zaklęcia Koncentracji i sprawiają, że zaklęcie Readied jest podatne na zakłócenie przez obrażenia. Dzięki temu, że ruch jest teraz dozwolony między atakami, atakujący walczący z dystansu mogą wychodzić z osłony, strzelać i wracać do osłony w swojej turze. Gotowa akcja może pozwolić obrońcy na oddanie strzału, gdy atakujący się ujawni.

Powszechnie źle rozumiana zasada D&D nr 2: rundy niespodzianki

ten początek rozdziału Walka w Podręcznik gracza Detale Lochy i smoki zasady dotyczące zaskoczenia, ale wciąż jest to obszar, z którym zmaga się wiele grup. Niektórzy wciąż odwołują się do „Rundy Niespodzianki”, koncepcji zaczerpniętej z poprzednich wydań D&D. Piąta edycja D&D może pozwolić na okoliczności, takie jak runda niespodzianka, ale istnieją pewne niuanse w różnicach między wydaniami w sposobie, w jaki to się rozgrywa.

Jako Podręcznik gracza Zauważa, że ​​jeśli nikt nie próbuje ukryć się po żadnej ze stron bitwy, walka rozgrywa się w standardowej kolejności inicjatywy. Jeśli jedna lub więcej postaci próbuje się ukryć, „DM porównuje testy Zręczności (ukrywanie się) każdego, kto się ukrywa, z pasywnym wynikiem Mądrości (Percepcji) każdego stwora po przeciwnej stronie. Każda postać lub potwór, który nie zauważy zagrożenia, jest zaskoczony na początku starcia. Jeśli jesteś zaskoczony, nie możesz się poruszyć ani zareagować, dopóki ta tura się nie skończy i nie możesz podjąć reakcji, dopóki ta tura się nie skończy. Członek grupy może być zaskoczony, nawet jeśli inni członkowie nie są.”

Uważne przeczytanie tego rozdziału wyjaśnia, że ​​konkretny D&D postać może nie być w stanie wykonać żadnej akcji w pierwszej rundzie walki, ale tylko wtedy, gdy nie zauważyła „groźba”, co oznacza, że ​​jest to tylko wtedy, gdy wszystko wrogowie próbują podejść ukradkiem i wszystko ich Stealth Check były wyższe niż wartość pasywnej percepcji postaci. Jeśli chociaż test ukrycia jednego przeciwnika nie pokonał umiejętności pasywnej percepcji postaci lub zdecydował się podejść otwarcie, postać zauważyła zagrożenie i dlatego może działać, ale tylko przeciwko zagrożeniu, którego jest świadoma z. W przeciwieństwie do poprzednich wydań D&D, nie ma ograniczenia akcji podczas „rundy z niespodzianką”, tylko istnieje możliwość, że niektóre postacie, które nie zauważyły ​​żadnych zagrożeń, mogą w ogóle nie być w stanie działać.

Powszechnie źle rozumiana zasada D&D 3: Rodzaje działań

Czwarta edycja D&D miał trzy typy akcji, z akcjami standardowymi, ruchu i pomniejszymi. Standardowa Akcja może zostać zdegradowana do Akcji Ruchu, a Akcja Ruchu może zostać zdegradowana do Akcji Pobocznej. Aktualna edycja Lochy i smoki zasady używają podobnej nomenklatury, ale kluczową różnicą jest to, że nie ma możliwości zamiany jednego rodzaju akcji na inny.

Piąta edycja D&D definiuje turę jako składającą się z Akcji i opcji poruszania się do szybkości postaci. Mogą również być w stanie wykonać Akcję Bonusową, ale są one specjalnie przyznawane przez Lochy i Smoki klasa cechy, atuty lub zaklęcia. Żadna postać nie jest z natury zdolna do wykonywania akcji dodatkowej, a niektóre postacie mogą nie być w stanie wykonać akcji dodatkowej.

W bieżącym D&D, ruch jest konkretnie ruchem, a nie oddzielnym rodzajem akcji. Domyślna „Akcja” może być użyta do akcji Dash, która: pozwala na D&D postać podwoić swoją prędkość ruchu w tej turze, ale jest to konkretna Akcja, a nie zamiana jednego typu akcji na inny. W ten sam sposób postacie nigdy nie mogą wykonać więcej niż jednej reakcji na rundę, tak samo nie mogą wykonać więcej niż jednej akcji dodatkowej na turę.

Często źle rozumiana zasada D&D 4: Darmowe akcje

Termin „Free Action” był częściej używany w trzeciej edycji D&D, ale w obecnym, piątym wydaniu najbliższym jest opis „Inna aktywność w Twojej turze” w rozdziale Walka z Podręcznik gracza. Sekcja ta daje postaci możliwość porozumiewania się podczas swojej tury, ale pozwala też na ograniczoną interakcję z przedmiotami. ten Lochy i smoki stany reguły, “Możesz także wchodzić w interakcję z jednym obiektem lub elementem otoczenia za darmo, podczas ruchu lub akcji”. Podaje przykłady, takie jak otwieranie drzwi lub wyciąganie broni. Reguła rozwija: „Jeśli chcesz wejść w interakcję z drugim obiektem, musisz użyć swojej akcji.”

Jak wspomniano wcześniej, Akcja jest odrębnym rodzajem akcji, której nie można zamienić z ruchem lub rodzajem akcji dodatkowej. D&D Wyczyn Podwójnego posiadacza dodaje możliwość „wyciągnąć lub schować dwie bronie jednoręczne, podczas gdy normalnie byłbyś w stanie wyciągnąć lub schować tylko jedną”. To, w połączeniu ze zrozumieniem limitu Free Action do „jeden obiekt lub cecha środowiska” oznacza, że ​​postać nie może schować jednej broni i wyciągnąć innej w tej samej turze bez użycia swojej Akcji.

Lochy i smoki postać dzierżąca długi łuk może schować broń jako swoją wolną akcję, ponieważ wiąże się to z interakcją z pojedynczym obiektem, ale jeśli wyciągnie swój wielki miecz w tej samej turze, interakcja z drugim obiektem wymaga użycia jego Akcji, uniemożliwiając mu atakowanie w tej turze, chyba że użyje cechy klasowej, takiej jak Przypływ Akcji lub zaklęcia, takiego jak Pośpiech. Dual Wielder pozwala tylko postaci „wyciągnij lub schowaj dwie bronie jednoręczne”, zamiast jednego, ale ten wyczyn nie pozwala im jednocześnie schować jednoręcznej broni, takiej jak rapier, i wyciągnąć jednoręcznej broni dystansowej, takiej jak ręczna kusza, w ramach pojedynczej akcji.

Postać może zamiast tego upuścić broń pod nogi, zamiast ją schować, i użyć swojej bezpłatnej akcji, aby wyciągnąć inną broń, oszczędzając w ten sposób swoją Akcję do ataku, zgodnie z D&D kompendium Sage Advice projektanta Jeremy'ego Crawforda, jako:Intencją jest, aby puszczenie czegoś nie wymagało znacznego wysiłku. Ale podniesienie tego nie”. Należy zauważyć, że może to pozwolić wrogowi na podniesienie broni we własnej turze, co może prowadzić do utraty cenny D&D broń jeśli ten wróg zdecyduje się z nim uciec.

Powszechnie źle rozumiana zasada D&D 5: Atak okazyjny

Piąta edycja D&D Zasady Ataków Okazyjnych również działają inaczej niż w poprzednich edycjach, ponieważ postacie prowokują ten konkretny typ ataku wręcz tylko wtedy, gdy opuszczają zasięg wrogiej postaci. Oznacza to, że broń sięgająca, zazwyczaj broń drzewcowa, taka jak glewia i halabarda, może w rzeczywistości sprawić, że atak z okazji będzie mniej prawdopodobne (bez użycia atutu Mistrz broni drzewcowej), ponieważ wróg może swobodnie poruszać się w zagrożonym zasięgu postaci w bieżącym wydanie D&D, a Atak Okazyjny jest uruchamiany tylko wtedy, gdy opuszczają zagrożony obszar.

Szerszy zagrożony obszar oznacza większe pole manewru dla wrogów, co może sprawić, że postać walcząca w zwarciu będzie mogła używać broni drzewcowej mniej prawdopodobne, że będzie służył jako środek odstraszający przeciwko wrogom szukającym bardziej wrażliwych „postaci z tylnego rzędu”, w zależności od pozycjonowanie. Wyczyn mistrza broni drzewcowej dodaje opcję: weź atak okazyjny za pomocą określonej bronikiedy wejdą w zasięg, który masz z tą bronią”, przywracając przydatność niektórych broni sięgających do ataków okazyjnych i dodając nowe opcje taktyczne dla broni niedostępnych, takich jak kij.

Te zasady Ataku Okazjonalnego pozwalają: D&D postaci, aby używać swojego ruchu, aby dosłownie biegać dookoła wroga bez obawy przed atakiem odwetowym, o ile nie opuszczają podczas tego zagrożonego zasięgu innych wrogów. Grupy mogą swobodnie z tego korzystać, aby szybciej przemieszczać się na „tył” wroga, aby zaatakować, pozwalając postaciom o wolniejszych ruchach na atakowanie z bliższej strony.

Inne często błędnie rozumiane zasady D&D: Wieloklasowość i rzucanie czarów

Inne zasady poza tymi pokryte w Kocioł wszystkiego Taszy które grupy często pomijają, ale wymagają mniej szczegółowych wyjaśnień, obejmują ograniczenia dotyczące wieloklasowości. Zmiana klasy wymaga, aby postacie osiągnęły określone progi dzięki swoim podstawowym statystykom, a nie statystykom zmodyfikowanym przez użycie przedmiotu, takiego jak Pas siły olbrzyma. Muszą również osiągnąć minimalne progi statystyk zarówno dla klasy, którą opuszczają, jak i klasa, do której się wybierają, coś, czego wielu graczy nie rozpoznaje podczas planowania ich buduje.

Rzucanie czarów wymaga wolnej ręki, chyba że postać ma atut Warcaster, chociaż kompendium porad mędrca Crawforda wyjaśnia to nieco, z korzyścią dla niektórych konfiguracji. Zmiana „ręczności” nie jest działaniem, podobnie jak upuszczenie broni. Oznacza to, że postacie korzystające z broni uniwersalnej mogą przejść z jednoręcznej na dwuręczną bez użycia interakcji z obiektem swobodnej akcji w turze, ale także postacie dzierżące broń dwuręczną mogą trzymać ją w jednej ręce, aby rzucić zaklęcie, a następnie wrócić do dwuręcznego uchwytu, bez użycia jakiejkolwiek akcji wymagany. Jednak użytkownicy mieczy i tarcz lub czarodzieje władający dwoma czarami nadal będą potrzebować Warcastera do rzucania zaklęć.

Niezrozumianych zasad D&D można się nauczyć z wysiłkiem

Posiadanie solidnego zrozumienia „zasad w formie, w jakiej zostały napisane”, czyni gracza lepszym, a Dungeon Master, w Lochy i smoki. Choć obecne wydanie jest na rynku od ponad sześciu lat, nigdy nie jest za późno, nawet dla grup, które… przyzwyczaić się do stworzonych przez siebie wersji zasad, nauczyć się „oficjalnych” zasad, aby mogli zdecydować, która jest najlepsza dla im.

Gra planszowa Harry Potter Talizman pozwala dołączyć lub walczyć z Voldemortem

O autorze